Darkest Dungeon 2 — темнейшие дальнобойщики

«Рогалик» Darkest Dungeon 2 вышел в раннем доступе эксклюзивно в Epic Games Store, где пробудет как минимум год, после чего выйдет целиком и на всех актуальных платформах. Пока игроки могут оценить первый из запланированных пяти актов. Мы провели за новинкой более 35 часов и рассказываем, как изменился сиквел одной из самых сложных игр последнего десятилетия.

В Darkest Dungeon игроки исследовали окрестности фамильного поместья, ставшего прибежищем темных сил и жутких монстров. Сиквел по всем законам стал масштабнее, и хаос воцарился сразу во всем королевстве. Города горят, канализацию оккупировали плотоядные чудовища, а за каждым углом таится опасность. Отряду из четырех персонажей необходимо сесть в дилижанс и провезти огонь, символ последней надежды, через все королевство, избавляя мир от демонов и помогая тем, кому удалось выжить. Если в первой части между боями мы исследовали лабиринты подземелий, перемещаясь из комнаты в комнату, то теперь едем на карете по улице без возможности повернуть назад.

Перед стартом каждого заезда игроки сами выбирают четырех «счастливчиков», которые и соберутся в опасный путь. Перед первым путешествием игроку доступны лишь разбойник, чумной доктор, могильщица и воитель, так что выбрать поначалу можно лишь порядок их расстановки на поле боя. Тот, кто стоит впереди, выступает в роли танка и бойца ближнего боя, а герои позади него, как правило, обеспечивают поддержку с помощью эффектов усиления союзников и различных отравлений врагов. По мере прохождения пользователи будут прокачивать свой уровень путешественника и тем самым открывать новых персонажей.

Всего в раннем доступе девять героев. Но разработчики уверяют, что появятся и другие. К уже упомянутым выше присоединятся дикарка, шут, прокаженный, оккультист и новый для сиквела герой — беглянка. Каждый класс представлен только одним бойцом, причем с собственной историей, которая будет раскрываться по ходу прохождения. Собрать в одной команде двух разбойников или воителей больше нельзя. В случае гибели персонажи теперь не исчезают навсегда, их вновь можно выбрать при старте нового путешествия.

В начале игроки выбирают, по какому пути хотят поехать: пробираться через чащу леса, вдоль горящего города, исследовать канализацию или спуститься в шахты. В каждом регионе — свои враги, поэтому отталкиваться придется от умений собранного отряда. Например, игроку будет значительно легче сражаться с врагами, устойчивыми к физическому урону, если в отряде окажется чумной доктор, специализирующийся на отравлениях.

Каждый регион разделен на несколько дорог, между которыми расположены точки интереса. Это может быть бой с врагами, сундук с сокровищами, таинственная лаборатория, в которой есть чем поживиться, больница, где можно излечить раненых, и так далее. Проехать по всем сразу не получится, поэтому придется планировать каждый поворот заранее. Чем дольше игрок игнорирует бои, тем больше заполняется шкала опасности. Если избегать врагов слишком долго, отряд рискует натолкнуться на противников, которые окажутся ему не по силам. Кроме того, бои помогают сохранить огонь факела, который теперь не зажечь из инвентаря. Если он погаснет, на отряд нападут сильные монстры, способные закончить ваше путешествие здесь и сейчас. Отобьетесь — факел снова загорится.

Принцип боев на первый взгляд практически не изменился. Сражение поделено на раунды, и во время каждого у ваших бойцов и у их противников есть по одному ходу. Главная задача игрока — уничтожить всех демонов с наименьшими потерями, чтобы остались силы на дальнейшее путешествие. Следить нужно не только за физическим здоровьем, но и за психическим состоянием бойцов. Хорошие новости: теперь герои не умирают от сердечного приступа при заполнении шкалы стресса. Плохие: они получают близкий к смертельному урон и начинают истерить, рискуя свести с ума всю оставшуюся команду раньше, чем вы доберетесь до привала. Поэтому следить, насколько герои близки к срыву, теперь нужно еще внимательней, чем раньше — не то под угрозой окажется все путешествие. В первой части было попроще: сошедший с ума с большой долей вероятности умирал, но остальная команда не заражалась его безумием.

Теперь в бою персонажи могут использовать не четыре навыка, а сразу пять. Почти все они, правда, были переделаны. В некоторых случаях авторы просто пересчитали, какой урон наносит та или иная способность и с какой вероятностью срабатывает, но часть умений была полностью переработана или заменена. Удар разбойника кинжалом, например, теперь не вызывает кровотечения, что сделало эту способность чуть менее эффективной.

Кроме того, в первой части герой мог продолжать мазать по врагу, даже если на нем не висело никаких ослабляющих статусов. В сиквеле удар гарантированно попадает по цели, если на ней не висит уклонение, а герой не находится под действием ослепления. Этот факт сильно помогает при планировании ходов и оставляет меньше места для обидной случайности.

Одно из главных новшеств — герои составляют мнение друг о друге, причем какие-то поступки могут как укрепить, так и ухудшить сложившиеся отношения. А чтобы это было очевиднее игроку, персонажи постоянно общаются: то и дело обмениваются репликами во время езды в карете, комментируют поступки соратника во время боя. Например, могильщицу может разозлить, что шут у нее на глазах эффектно добил врага, — она заявит, что это вообще-то был ее «фраг», и их отношения получат минус балл. А разбойник может искренне поблагодарить чумного доктора за своевременное лечение, спасшее его от смерти. У каждого героя — свой взгляд на мир, и, если вы встретите на дороге мирных жителей, кто-то из ваших бойцов, возможно, предложит их убить и все отобрать, а второй будет настаивать, что беднягам нужно помочь. Несколько таких конфликтов — и вот у вас среди бойцов уже есть заклятые враги или, наоборот, верные друзья. Единомышленники будут поддерживать друг друга, подбадривать после каждого хорошего хода, снимая стресс и накладывая положительные эффекты, а соперники — критиковать при любом удобном случае, расшатывая чужую психику.

Проблема в том, что у героев нет никаких характеров и предрасположенностей, поэтому их реакции на события — чистая случайность. Из-за этого герои могут поругаться друг с другом на ровном месте. Любая поездка рискует превратиться в «Дом-2», а после такого проще начать новый заезд, ведь повлиять на выросший из ничего конфликт игрок сперва никак не может. Однако по ходу событий ему будут открываться новые предметы, которые можно использовать во время привалов, чтобы получить хоть какой-то контроль над этим хаосом. Так что пока сложно предсказать, как механика сработает в полной версии игры, когда персонажам нужно будет уживаться друг с другом на протяжении пяти актов.

В конце каждого региона герои попадают в таверну — местный аналог привала. Тут можно выпить, понизив стресс, поужинать, чтобы восстановить силы, закупиться провизией, прокачать навыки и сыграть с командой в карты для укрепления командного духа. После того как герои и игрок передохнут, предстоит выбрать, по какой дороге ехать дальше, и снова отправиться в путь.

Апгрейд брони исчез из игры вовсе, из снаряжения героям доступны лишь тринкеты. Их, кстати, теперь не продать у торговца — можно либо использовать, либо выбросить. Особо дорожить ими нет смысла, ведь все они пропадают в случае гибели отряда и не переносятся в новый заезд. Прокачка навыков тоже изменилась: в сиквеле игроки зарабатывают очки мастерства в особо сложных боях и при выполнении заданий. Каждое такое очко можно вкинуть в навык, который теперь улучшается лишь однажды. Всего за первую главу удастся прокачать 6-7 навыков на четырех героев, не больше.

Бойцов теперь проще воспринимать как полноценных персонажей — у каждого появилась своя предыстория, которую узнаешь по ходу приключения. Например, а дороге отряд может наткнуться на храм, двери которого открыты лишь для одного героя. Там он вспомнит часть своего прошлого и получит боевой навык, который сохраняется между путешествиями. Но иногда воспоминания — это не просто текст на экране, а еще и специальный бой-головоломка (персонаж получает набор уникальных навыков и должен понять, как использовать их для победы). Так, вспоминая о побеге из тюрьмы, разбойник должен остановить охрану голыми руками, не дав им вызвать подкрепление. А могильщице необходимо утихомирить пьяного мужа. Если игроку не удастся разгадать загадку, придется искать другой храм и повторять попытку. Для каждого героя разработчики подготовили по пять глав предыстории. Все эти флэшбеки похожи на шахматные задачки, и, пожалуй, одно из самых интересных нововведений второй части.

Новая героиня, беглянка, получилась невероятно сильной. Мало того, что она умеет своими ударами поджигать врагов в любом ряду, так еще и вспомогательные навыки позволяют ей самой перемещаться из ряда в ряд прямо в процессе сражения, а также становиться недоступной для большинства типов атак. Возможно, именно она одной из первых будет перебалансирована по итогам раннего доступа.

Darkest Dungeon 2 создавался на движке Unity, что позволило игре перебраться в 3D. Персонажи теперь полноценно анимированы, и смотреть на них — одно удовольствие. Если раньше двухмерные бойцы просто лениво покачивались из стороны в сторону во время сражений, то теперь эффектно вертят кинжалы в руках или чешут бороду, что придает происходящему живости. Да и в целом выглядит сиквел отлично — с первых кадров веришь, что этот мир полностью окутан безумием.

А вот перевод игры на русский напрочь сломан. Мало того, что половина текста вовсе не переведена, так еще и иногда вместо реплики отображается кусок программного кода. Возможно, локализаторам просто не хватило времени на нормальную адаптацию, и к релизу ошибки исправят. Тем не менее пока лучше играть на английском языке, чтобы не переключаться постоянно между языками.

Пока что Darkest Dungeon 2 стоит покупать лишь самым заядлым фанатам, чтобы поддержать разработчиков, ведь один-единственный акт можно изучить всего за несколько часов, а людям не увлеченным вряд ли захочется перепроходить одну и ту же главу, только чтобы разблокировать новые предметы. Но уже сейчас видно, что авторы пошли на смелый шаг, переработав для оживления геймплея немало знакомых ветеранам особенностей, а нововведения выглядят очень многообещающе. Обнадеживает и опыт Darkest Dungeon: первая часть обросла огромным количеством контента со времен раннего доступа, а после полноценного релиза продолжила получать регулярные обновления и DLC на протяжении нескольких лет. Хочется верить, что и с Darkest Dungeon 2 будет так же, и нам достанется сложная и интересная игра, в которой можно будет потеряться на сотни часов.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: