Больше трюков, меньше «вау»: впечатления от второй главы Turbo Overkill

В апреле 2022-го Trigger Happy Interactive выпустила первую главу шутера Turbo Overkill — безумной смеси из Doom, Duke Nukem, Quake и Titanfall, где молчаливый главный герой жестоко разделывался с сотнями врагов. Спустя несколько месяцев разработчики готовы представить еще восемь уровней. Мы уже прошли большую часть и теперь делимся впечатлениями.

Первая глава Turbo Overkill не перегружала игрока сюжетом и полностью концентрировалась на геймплее. Завязка была простая: главный герой по имени Джонни возвращался в родной киберпанк-город Парадайз и обнаруживал, что мегаполис захвачен Сином, злобным ИИ, который с помощью имплантов взял под контроль все население. Наемник решал очистить улицы от заразы, а заодно отключить все серверные мощности злодея. Финалом каждого уровня становилось уничтожение очередного компьютера и ослабление Сина.

Чем предстоит заниматься в новых главах? Да тем же самым. Син захватил город, и герой теперь пытается сбежать оттуда, попутно уничтожая толпы врагов. Цель каждой миссии осталась прежней — отключить новый сервер, а по дороге уничтожить как можно больше одержимых чудовищ. Хотя убивать не всегда обязательно: в конце уровня игроку расскажут, на сколько процентов он зачистил территорию, но наказывать за пропуск битв не станут.

Для расправы над противниками у героя есть все необходимые средства: например, в ногу Джонни по-прежнему встроена бензопила. Оружие автоматически выпрыгивает при скольжении и рубит на куски все, что встретится на пути героя, заляпывая стены кровью. Среди других средств — встроенная в руку ракетница, которая автоматически наводится на цели и наносит врагам большой урон.

Turbo Overkill — очень быстрая игра, в которой герой не бегает, а практически летает по уровню. Помимо скольжения с бензопилой, Джонни может совершать двойной прыжок и дважды смещаться в любом направлении, в том числе в воздухе. Кроме того, он умеет бегать по определенным стенам и обращаться с крюком-кошкой, которую добавили во второй главе: она позволяет притягиваться к врагам и специальным уступам на уровнях.

Еще одно нововведение — способность замедлять время. В этом режиме герой не получает урона, сам наносит больше повреждений, а враги взрываются разноцветными конфетти из аптечек, патронов и брони. Выглядят такие битвы эффектно, особенно когда рядом много врагов: кажется, что попал в центр большого салюта.

Нововведения освежают и без того веселый геймплей, но если говорить в целом, то вторая глава получилась заметно хуже первой. Дизайн миссий разочаровывает: они сливаются в одну кучу, а каких-то запоминающихся геймплейных ситуаций почти нет. В первой главе было много крутых моментов: взять хотя бы уровень, где мы прыгали по летящим в туннеле машинам. Вдобавок сами локации отличались друг от друга: Джонни то воевал в канализации, то на горящих улицах города, то на его крышах, то зачищал офисные здания и большой аквариум. В этот раз все вокруг горит и полыхает, а что именно — разобрать сложно.

Кроме того, в этот раз мы получили не просто худший уровень в Turbo Overkill, но и вообще в играх за долгое время. В одной из миссий герой мчится на практически неуправляемом байке по пустым пространствам, по пути собирает одинокие аптечки и смотрит на заскриптованные лазеры, которые выжигают дорогу впереди и заставляют маневрировать. Выглядит эта глава настолько ужасно, что лучше бы ее вырезали из игры вообще. Исправлять тут попросту нечего.

Зато появились новые противники, при этом очень раздражающие. Кислотные чудовища — легкие цели из-за медлительности, однако в порыве боя они любят незаметно подкрадываться и взорваться за спиной, заливая все вокруг токсичной жижей. Есть новая летающая свора зубастых тварей: с ними эффективно воевать до получения навыка замедления времени вообще проблематично. Новые мини-боссы, которые со временем превращаются в рядовых врагов, обладают смертельными атаками: за ними надо тщательно следить, потому что одна ошибка приводит к смерти. На поздних этапах игры все становится настолько сложно из-за разных сочетаний противников и их особенностей, что в поле зрения нужно держать сразу всех. А это, ой, как не просто.

Вступительные заставки стали еще жестче. В одной из них герой медленно отпиливает противнику голову, а в другой — рубит пополам, после чего использует кишки как трос для спуска на уровень ниже. Выглядит эта жестокость в рамках сюжета хоть и оправданно, но не сказать, что игра от этого как-то выигрывает.

Как и в случае с первой главой, темп игры сильно скачет. Иногда все идеально: ты стремительно мчишься по уровню, разделываешься с толпами врагов, а если и умираешь, то быстро добираешься до места гибели и со второй-пятой попытки достигаешь успеха. Однако иногда героя любят запирать в закрытых пространствах, закидывать волнами противников и вообще не давать чекпоинтов. На пятой-шестой волне становится так душно, что это выглядит как издевательство. Авторы будто смеются и ждут, когда ты психанешь и выключишь игру: что, с такой толпой справишься? А с такой? А с парой мини-боссов? А с пятью? А теперь все вместе? Ах, как жаль, давай сначала.

Записывать подобные ситуации в однозначные минусы Turbo Overkill не хочется: многие игроки обожают такие испытания. Но в эти моменты я регулярно ловил себя на мысли, что авторы до конца так и не решили, кому продавать игру: просто любителям быстро побегать и много пострелять или фанатам жесткого хардкора, которым нужны сложности от начала и до конца уровня. Первым будет весело большую часть времени, но зато в сложных эпизодах им может захотеться все бросить. А вторым игра может показаться легкой, и до настоящего «мяса» они дойти не успеют.

Про визуальный стиль Turbo Overkill мы уже говорили: тут простенькая графика и анимации, которые только добавляют хаотичности и без того безумному экшену. Часто даже нельзя понять, убил ты монстра или нет. А учитывая, что практически любой враг может за пару секунд оборвать жизнь героя, стреляешь и режешь тут до победного. Казалось, что благодаря простой графике у разработчиков полностью развязаны руки, однако ничего действительно эпичного в новой главе, к сожалению, нет: ни бойни с огромной армией, ни масштабных разрушений.

Битвы с боссами в новых уровнях тоже не впечатляют. Два боя из трех, которые были доступны в превью версии, позволяли использовать один прием на всю битву и отсиживаться в укрытиях, пока оно перезаряжалось. Возможно, что-то грандиозное авторы приготовили для финала второй главы.

Еще в первой главе странно работали чекпоинты: несколько раз за игру я заканчивал бой, игра сохранялась, но после нескольких смертей отбрасывала меня не к последнему сохранению, а к позапрошлому. Иногда это приводило к тому, что приходилось переигрывать большой и затянутый бой. Теперь появилась другая проблема: в редких случаях игра сохраняет тебя за секунду до смерти и заставляет выкручиваться из этой ситуации. Мне повезло: я нигде надолго не застревал, хотя и переигрывал некоторые неудачные чекпоинты по 20 раз. Однако потенциально у игроков могут возникнуть сложности.

А вот проблему с саунд-дизайном решили необычным образом. Раньше музыка долбила громко и без остановки: совсем неважно, были ли рядом враги, опасны ли они и так далее. Однообразный ревущий саундтрек очень утомлял, но в бете его вообще не слышно. Вероятно, музыку включат с релизом полной версии второй главы, релиз которой ожидается 31 октября.

Вторая глава Turbo Overkill — типичная середина любой игры. Механики уже немного приелись, но играть пока весело. Что-то новое тоже появляется, но на общее впечатление это почти не влияет. Дело за третьим актом: там будет понятно, выдохлись разработчики или приготовили на финал что-то грандиозное. Если вы уже купили Turbo Overkill и с нетерпением ждали вторую главу, то она точно хорошо отвлечет вас на пару вечером. А всем остальным советуем не торопиться и подождать финал: его планируют выпустить уже скоро, в 2023 году.

Ещё на PLAYER ONE:

  • Обзор Scorn: достаточно ли видеоигре быть просто «атмосферной»?
  • A Plague Tale: Requiem — еще более мрачный сиквел к мрачной сказке
  • Обзор Gotham Knights. Смогли ли Рыцари выйти из тени Бэтмена?
  • Сплошная катастрофа: почему Overwatch 2 не спасает франшизу, а хоронит ее
  • Игра на эмоциях: как FIFA Ultimate Team использует психологию для заработка

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Мир компьютерных игр