За последний год это уже третье превью по Humankind. Но внимание к игре понятно: глобальные пошаговые стратегии в России очень популярны, а с учетом того, что о новой Civilization пока ничего не слышно, особенное внимание уделяешь ее конкурентам. И главный проект здесь — это, конечно, Humankind от французской Amplitude Studios, авторов знаменитой космической стратегии Endless Space. В мае разработчики провели очередную превью-сессию, на которой показали журналистам версию игры, наверняка близкую к финальной, — релиз, напомним, намечен на 17 августа. На протяжении суток можно было играть сразу в пять эр развития — это достаточно большой кусок, чтобы составить мнение об игре. И оно однозначно — у Civilization действительно появился мощный конкурент.
В самой Amplitude Studios называют Humankind не иначе как игрой мечты, в которой они хотят реализовать все свои самые дерзкие идеи. И действительно — проект выглядит как «Civilization на максималках», в которой игроку доступно просто невероятное множество настроек, касающихся самых разных аспектов жизни государства. Это очень классно в теории, но в реальности легко можно вспомнить множество подобных «игр мечты» в разных жанрах, которые провалились именно из-за того, что классные идеи разработчиков просто отказывались работать вместе.
Конечно, за день нельзя оценить, все ли идеально настроено в недрах Humankind. Но как минимум вещей, отталкивающих от игры, лично я не заметил. Наоборот — в Humankind хотелось играть все больше и больше. В игре очень аккуратно настроен процесс вхождения, она разнообразна и интересна на всех этапах.
Задумано, что на старте Humankind позволит создавать своего аватара, настроив как и внешность, так и перки, которые будут влиять на подконтрольное государство — увы, но в пресс-версии эту возможность еще не включили, выдав всем заранее созданного героя. Наций в привычном понимании в Humankind нет, их место занимают культуры, уникальные для каждой исторической эры, поэтому не стоит удивляться, что здесь можно начать за хеттов, затем эволюционировать в греков, а в финале и вовсе прийти к какому-нибудь СССР. При этом у каждой культуры есть и наследуемые особенности, что открывает большие возможности по созданию самых разных комбинаций.
Переход в новую эру становится доступен при достижении определенного количества очков — они набираются, когда игрок выполняет разные условия. Разработчики утверждают, что каждый раз это будет сложный выбор: перейти сразу или выждать какое-то время. С одной стороны, новая эра открывает доступ к технологиям, юнитам и еще целой куче возможностей. С другой, возможно, в какой-то ситуации лучше подольше поиграть в текущей эре, чтобы заработать в ней максимум бонусов. За день игры, впрочем, я в такую ситуацию не попадал: переход на новую эру всегда давал огромный толчок вперед.
Геймплей при смене эры легко может полностью поменяться. Особенно удался стартовый этап. Если в той же Civilization ты обычно стараешься как можно быстрее основать первое поселение, то Humankind дает некоторое время побыть во главе натурального кочевого племени. Находки разведчиков на глобальной карте, победы в боях, охота на хищников и даже грабеж — все это приносит куда больше выгоды, чем молодое и неокрепшее поселение. Но рано или поздно все равно придется начинать оседлый образ жизни: основывать первые форпосты, решать, какой из них станет городом (их количество поначалу очень ограничено), куда двигать науку, политику, религию и общественный уклад.
Количество возможностей растет с каждой эрой, а тщательно проанализировать их за день презентации, конечно, нереально. Но видно, что подход очень аккуратный и разработчики всеми силами стараются сбалансировать самые сложные вещи. Например, развитие городов очень комплексное: надо строить районы с разной специализацией (фермерство, промышленность и наука), правильно распределять людские ресурсы, следить за порядком и настроем граждан, не забывать о разных постройках и, конечно, об армии. Но это компенсируется медленно растущим лимитом на полноценные города: знакомая по Civilization ситуация, когда ты уже к средневековью налепил кучу мегаполисов и не помнишь, в каком и что происходит, в Humankind практически нереальна. При этом для расширения территории никто не запрещает строить небольшие поселения и даже включать их в сферу влияния одного из городов — возни так будет меньше.
Похожим образом сделана и система доктрин — принимая решения, игрок постепенно определяет государственную политику: отдать власть народу или царю, как организовать службу в армии и т. п. У любого решения есть сильные и слабые стороны, но если лень разбираться, то можно просто выбирать те варианты, которые вам больше по душе — они все равно дают определенный толчок государству.
А вот в отношениях с соседями расслабляться нельзя. В тестовой версии они вели себя очень активно: шли на контакт, предлагали выгодные и не очень соглашения, с легкостью объявляли войну, если что не так. Здесь баланс нужно держать очень внимательно. Увлекся развитием и забыл о сильной армии, и вот от твоей империи на глиняных ногах уже откусывают целые области. Излишне потратился на армию — сократилось население и начался экономический кризис. Отстал с наукой и развитием — твои войска просто не могут сделать ничего более сильному сопернику.
Бои между армиями сделаны в стиле простенькой пошаговой игры. Под поле боя отводится отдельный кусок карты, расчерчивается на шестиугольники, по которым стороны по очереди двигают юниты. Важнее всего тип местности: одни подразделения получают бонусы в горах, другие быстрее двигаются по равнинам и т. д. В армии можно объединять несколько подразделений, так что уже через несколько эр бои в Humankind превращаются в настоящую игру в игре — впрочем, можно включить и автобой, если уверены в успехе и хотите сэкономить время.
Быть уверенным в успехе Humankind все-таки пока рано. Но мы искренне надеемся, что у Amplitude все получится, и проект даже после нескольких десятков партий продолжит увлекать так же, как в первый раз. Тем более, что все задатки у игры для этого есть — авторы взяли полюбившуюся многим механику Civilization и добавили в нее множество своих идей, которые, похоже, работают.