«Ваши страдания вдохновляют нас»: превью DOOM Eternal

Вошел — и дробью в потолок. Почувствовав жжение в боку, два Какодемона сорвались вниз. Шум, гам, хрипы, плазменные шары из пасти, суета в разбомбленном офисе. Через пять секунд одноглазые демоны давились гранатами и страдали от несварения. Еще через пять послышались звуки вылетающей пробки — мой Палач Рока выдернул глаз одному, второму, и демоны полопались, как надувные шары. Но пока я разбирался с ними, меня окружили импы и солдаты, переметнувшиеся на сторону Ада. Пара-тройка оплеух, огненный шар, пойманный лицом, — и вот экран мигает красным. Полные полоски брони и здоровья испарились. Еще один снаряд прилетел откуда-то справа, после чего Палач Рока прилег отдохнуть рядом с фиолетовыми мозгами своих врагов. Начать с контрольной точки?

DOOM Eternal — не просто сиквел, куда добавили несколько новых уровней, пару-тройку монстров и сюжет. Id Software переделала практически все, тем не менее, сохранив лучшее от игры 2016 года, в том числе и юмор. Фразу «Ваши страдания вдохновляют нас каждый день» произносит голограмма в захваченном демонами городе.

По сюжету Палач Рока — последний представитель расы из мира Аргент д'Нур — обосновался на космической станции — Твердыня Рока. Как он туда попал и что вообще произошло в период между двумя играми — загадка. Исполнительный продюсер id Software Марти Страттон честно признался, что здесь фанатам придется пофантазировать. Но в остальном их любопытство будет удовлетворено. Как и DOOM (2016), сиквел ответит на все вопросы, которые возникнут в процессе прохождения. Например, в игре расскажут историю возникновения Стражей. С некоторыми из них вы даже повстречаетесь.

Однако чтобы собрать полную картину, придется внимательно изучать локации и искать записки. Тексты встречаются как на открытых пространствах, так и в секретных комнатах. Помимо документов, которых, по ощущениям, стало раза в три больше, по уровням разбросаны коллекционные мини-фигурки демонов, новые модули для пушек, очки прокачки для оружия, преторианской брони и общих параметров, пластинки с музыкой, чит-коды (позволяют перепроходить уровни с определенными модификаторами без потери прогресса), батареи для домашней станции, где хранятся все находки, и места испытаний.

«Врата Палача» — новый вид челленджей. Вы попадаете на арену, которая кишит монстрами всех мастей. За успешное прохождение герой получает Небесный ключ. Если собрать шесть таких ключей, откроется доступ к невероятно сложному испытанию. «Секретная стычка» — еще один способ проверить себя на проворность и смекалку. Игроку предлагают уничтожить нескольких монстров за короткий промежуток времени. Успешное прохождение дарит жетоны — очки прокачки оружия. На каждом уровне их число лимитировано. На втором их всего 10: пять выдают за зачистку арен, три за прохождение «Врат Палача» и еще два за «Секретную стычку».

Вообще DOOM Eternal как никогда поощряет исследование. Игроки больше не ограничены корпусами космической станции, узкими коридорами, вентиляционными шахтами и маленькими аренами. Они путешествуют по всему миру, который стал в два раза больше. При этом изменился и антураж. Если во вступлении Палач Рока попадает в полуразрушенное поселение на Земле, где к моменту событий демоны уже уничтожили 2/3 от популяции людей, то позднее он оказывается в городе Стражей — Ликовании — и на территории сектантской базы во льдах. Сами уровни стали куда проработаннее: изменился не только размер локаций, но и их протяженность.

Главное нововведение — платформерные механики. Они встречались и раньше, но не в таком количестве. Сейчас же очень многое завязано на скалолазании, двойных прыжках и рывках. Герою приходится скакать по падающим плитам, цепляться за навесные трубы и висеть на колоннах или отвесных склонах. С непривычки не всегда очевидно, куда прыгать, но со временем это проходит. Все-таки DOOM про беги-круши-убивай и здесь нужно поймать свой ритм. Такие переходы от одной арены до другой позволяют немного перевести дух между перестрелками и пошариться по углам.

Тем более, тут есть от чего отдохнуть. По сравнению с предыдущей частью бои в DOOM Eternal стали еще злее и динамичнее, хотя, казалось бы, ну куда больше. На то есть две причины. Первая — балансировка уже существующих монстров. Тот же какодемон перестал быть грушей для битья. Его плазменные шары летят быстрее, а сам он не ограничивается одной атакой. Теперь он пускает очередь снарядов и охотней рвется в ближний бой.

Вторая — новые враги. Марти Страттон уверяет, что их стало в два раза больше. С этим сложно поспорить — только за первые три уровня мне повстречались горгульи (разновидность импов), туши (напоминают солдат со щитами из первой части), арахнотрон («Не такой уж он и новый», — скажут фанаты DOOM II) и плети (змеиноподобные демонессы, которые атакуют издалека при помощи хлыста). Что будет дальше — страшно представить.

Уровень сложности не влияет на поведение демонов (только на входящий по герою урон). Зато возрастает цена ошибки. На Кошмаре (самый последний уровень сложности) стоит только зазеваться, как показатель здоровья оказывается на нуле. Вечная нехватка патронов дополнительно осложняет положение дел в перестрелке. Тем ценней последние капли топлива в бензопиле — без нее невозможно представить ни одно сражение. Кончились патроны? Пили демона.

Зато на Кошмаре быстрее начинаешь пользоваться всеми доступными устройствами и умениями и ценить дополнительные жизни (после смерти герой воскресает на том же месте). Получил модуль для гранат? Прощайте толпы монстров. Прикрутил огнемет? Теперь броня пополняется прямо в бою. Дали двойной рывок? Шанс на выживание повышается. Учитывая высокую задержку на использование способностей, в ход идет все.

Главное в порыве не запутаться в кнопках или нечаянно не улететь в обрыв. У меня бывало и такое (на видео ниже). В нарезку со второго уровня мы включили пару сражений на Кошмаре, меню из разделов Арсенал и Руны (в игре я использовал руну, которая дает шанс на выживаемость — перед смертью время замедляется и появляется возможность убить демона и пополнить здоровье).

DOOM Eternal вообще старается очень бережно вводить в игру новые механики и не скидывать все в кучу. Под каждое умение, устройство или ситуацию отводится целый уровень. Есть время, чтобы привыкнуть к основам, а уже потом переходить к более сложным ситуациям. Те же прыжки по платформам из видео выше — ерунда по сравнению с тем, что ждет дальше.

Впрочем, разработчики запрятали не только челленджи (я не настаиваю на игре на Кошмаре, но именно на нем выжимаешь максимум). Есть моменты, от которых у вас точно снесет крышу. На видео с третьего уровня, записанном на консоли, можно увидеть, как проходят перестрелки на пониженном уровне сложности и как ревенант приносит легендарную двустволку Палачу Рока. Сколько еще приготовлено таких сюрпризов, можно только гадать. На полное прохождение у обычного человека должно уйти 20-25 часов, заверил Марти Страттон.

На пресс-показ разработчики привезли альфа-билд с полной локализацией и озвучкой на русском и английском языках — игра почти готова, осталось добавить финальные штрихи. Мик Гордон в очередной раз написал такой саундтрек, за который наверняка получит несколько наград. Лично у меня нет сомнений в успехе сиквела. Потому что DOOM — круто.

Читайте также:

  • Новый геймплей Doom Eternal вернул 1993 год
  • Эксперименты, ссоры и Doom — история id Software
  • 15 лет Doom 3. История разработки скандального шутера

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Мир компьютерных игр