Увидеть клинок и умереть: впечатления от Hellish Quart

Популярная культура превратила бои на холодном оружии в зрелищную эквилибристику с многочисленными ударами по клинку, уворотами и другими танцевальным движениями. В студии CD Projekt Red во времена работы над серией «Ведьмак» все это так и называли — «боевая хореография». Поэтому мы привыкли, что в играх и кино боевой хореографией занимаются даже рыцари в полном доспехе, кое-как слезшие с коня. В реальности же фехтование скорее применимо к бездоспешному бою и скорее к дуэлям, чем к сражениям в строю. И когда тебя не защищают стальные пластины, то сразу же завертишься в танце, если захочешь жить. Примерно этим и придется заниматься в реалистичном файтинге на холодном оружии Hellish Quart от создателя той самой боевой хореографии из «Ведьмака 3».

Как становится понятно из дневников разработки, Якуб Кишел делает упор не на зрелищность, а на воплощение законов физики. Обычно в файтингах схватка происходит сравнительно неторопливо, дуэлянты обмениваются ударами и спецприемами 1-2 минуты, пока у кого-нибудь не кончится полоска здоровья. Это позволяет сделать боевую систему максимально разнообразной с десятками комбинаций и сотнями спецприемов, поделенных на целую палитру бойцов с разным характером. А у пана Якуба кто первый достал противника саблей, тот и победил.

Акцент в игре сделан на достоверности. Движения бойцов записаны с реконструкторов исторического фехтования, а клинки взаимодействуют друг с другом, как в жизни. При правильной стойке впереди оказываются руки и одна нога. Это делает именно их наиболее уязвимыми. Парировать вражеский удар получится лишь сильной частью клинка — той, что ближе к рукояти. А если принять удар кончиком, то клинок противника просто пролетит дальше. Учитывается и то, что сразу после постановки блока свой удар можно нанести быстрее, так как в мышцах еще остался импульс. Последнее применимо и к серии ударов, когда каждый следующий чуть быстрее предыдущего, что сильно усложняет защиту сопернику.

В результате получаются скоротечные поединки, в которых все решает один смертельный удар. Иногда он же и первый. Самое первое руководство в сообществе Steam на тему как победить в Hellish Quart гласило: «Коснись врага раньше, чем он тебя. Ты победил». И это чистая правда.

Как и в жизни, неопытные бойцы сразу же бросаются на противника и получают по башке саблей (а незачем было выставлять голову вперед!). Чтобы победить, нужно сначала понять характер врага и не забывать держать дистанцию. После каждой комбинации ударов следует защита — в игре достаточно просто нажать назад. Если противник обороняется, то нужно либо искать брешь в обороне, либо подстрекать, чтобы он напал и раскрылся. А если противник агрессивно атакует, то нужно попытаться его обмануть — например, отскочить в сторону и ударить по спине.

Так как игра еще в раннем доступе, бойцов всего пятеро и баланс между ними странный (но, возможно, так и задумано): трое мужчин с саблями, одна сильная женщина с двуручным мечом и одна юная девушка с рапирой. В движениях польского гусара Яцека чувствуется хладнокровная техника. Казак Барабаш крутит саблей над головой и бьет наотмашь. Дедушка Гедеон не владеет сложными приемами, и наносит редкие, но мощные рубящие удары. Изабелла с двух рук способна отбивать многие атаки двуручником, но не слишком проворна и уязвима вблизи. А Мари просто всех затыкивает рапирой. Рекорд в режиме выживания по количеству побежденных подряд соперников я поставил именно с ней.

Кстати, про режимы. Начать лучше всего с обучения, хоть оно и неинтерактивно. Это скорее краткий учебник с иллюстрациями и основами бездоспешного фехтования. Прочитав его, вы поймете, куда смотреть во время боя, — как и в реальности, уследить за движениями дуэлянтов поначалу сложно. После обучения уже можно идти либо в режим выживания, когда враги меняются автоматически, либо в классический — против опять же компьютера или живого соперника. В последнем случае нужно либо сидеть за одним монитором, либо подключаться через Steam Remote Play. Что приятно — на двоих с другом хватит одной копии игры.

Как уже говорилось выше, в Hellish Quart акцент сделан на достоверность. Автор воссоздает законы реального мира и применяет его к фехтованию в бездоспешных дуэлях. Поэтому здесь главное — не подставляться и пользоваться первой же возможностью заколоть врага. Новичок может взять маленькую девочку с рапирой и нажимать одну кнопку, а тот кто хочет большего попытается освоить все приемы Яцека или других бойцов.

Однако в раннем доступе проект пробудет еще год или два, и Якуб Кишел обещает много интересного: 12 новых бойцов, десяток новых арен, вид от первого лица и даже полноценный сюжетный режим с катсценами. Но даже в текущем виде Hellish Quart может служить неплохим интерактивным учебником фехтования.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Мир компьютерных игр