Кроме показов новых и уже известных игр, выставка E3 2015 запомнилась необычно мощным присутствием устройств виртуальной и дополненной реальности. Создатели Oculus Rift провели отдельную пресс-конференцию, Microsoft показывала HoloLens, а Sony давала поиграть сразу в несколько новых демоверсий для Project Morpheus.
Шлем показывали публике не впервые: все желающие могли примерить Project Morpheus еще на E3 2014, а создатели космического экшена EVE Valkyrie представили версию для Morpheus и того раньше — прошлой весной. Но только сейчас стало понятно, зачем оно все действительно нужно. Люди, только что поигравшие в новые разработки для Project Morpheus, выходили из комнаты Sony с таким видом, будто они только что побывали внутри машины времени.
В какой-то степени так оно и было: даже расположенная неподалеку Uncharted 4 не вызывала такого отчетливого ощущения наступившего будущего. Хотя сами демоверсии длились минут по десять и не представляли ничего особенного в игровом плане, в сочетании с Project Morpheus они оказывали совершенно незабываемый эффект.
Первая и самая важная из этих демоверсий называлась London Heist: Getaway. Это была обычная сцена с погоней, которые есть почти в любом экшене. Грабители удирают в микроавтобусе по улицам Лондона, а игрок сидит на пассажирском кресле и помогает им отстреливаться от преследования. В руках — «узи», под боком — сумка с запасными обоймами, на приборной панели — стакан с недопитой колой. Все, что нужно — крутить головой по сторонам, метко стрелять и в свободные секунды перезаряжать обоймы. Обычный тир на колесах.
Но все меняет управление. Вместо обычного геймпада PlayStation 4 в руках приходится сжимать два контроллера PlayStation Move (помните такие?). Каждый из них отвечает за свою руку, которыми теперь можно потрогать почти любой предмет в виртуальном мире, поднять и выкинуть его. Или вовсе переложить из одной руки в другую — за захват пальцами отвечает аналоговая кнопка на PS Move.
Даже обычная перезарядка оружия здесь дает массу новых ощущений. Новую обойму сперва нужно найти в куче барахла и денежных пачек, взять в свободную от оружия руку, поднести ее к УЗИ и вставить на место опустевшей. И все это — под обстрелом на высокой скорости. Один раз я уронил обойму себе под ноги, после чего стал складывать их на приборной панели микроавтобуса — чтобы тянуться было ближе. Ведь пока одной рукой сжимаешь УЗИ и стараешься прицельно стрелять, второй можно готовить запасные обоймы или приоткрыть пассажирскую дверь. К сожалению, избавиться от кого-нибудь ударом двери нельзя.
Впрочем, тактильные ощущения от виртуального мира — это еще не все. Большую часть внимания занимает прицеливание. Привычного по шутерам перекрестья прицела в игре нет, целиться приходится как в реальности — полагаясь на свой глазомер. Даже несмотря на то, что Sony пока не научились как следует имитировать отдачу от оружия, большая часть пуль все равно уходит «в молоко».
Погоня длится максимум минут десять, но кажется, что минимум полчаса. Рядовая по меркам любой видеоигры сцена, разыгранная в виртуальной реальности, вызывает больше эмоций, чем все остальные игры, в которые удалось поиграть на этой E3. Вот это, друзья, и называется «будущее».
Вторая демоверсия, которую удалось попробовать, называлась The Kitchen. Это почти не интерактивный хоррор, в котором привязанный к стулу герой может лишь беспомощно дергаться, наблюдая за тем, как отрезают голову второму пленнику, и ждать скорого конца. Пересказывать это абсолютно бессмысленно — достаточно уже того, что во время демонстрации даже взрослые мужчины порой верещали, как школьницы.
Шлемы виртуальной реальности и хорроры словно созданы друг для друга, и скоро ни одна новая игра про «Чужих» не будет обходиться без обязательной поддержки Morpheus и Oculus Rift. Правда, количество людей, которые смогут вынести это без ущерба для собственной психики и штанов, по-прежнему остается под вопросом.
Sony обещают выпустить Project Morpheus в 2016 году, тогда же выйдет и серийная версия Oculus Rift. Точная цена по-прежнему неизвестна, но вряд ли Morpheus будет слишком дешевым. Поэтому надеяться на то, что через пару лет мы все будем играть только в шлемах виртуальной реальности, не стоит. Эта технология еще далека от того, чтобы вытеснить традиционные способы потребления игр — например, сидя на диване с друзьями. Но из всех игровых технологий, которые появлялись за последние лет десять, она выглядит самой важной и доведенной до ума.