Returnal анонсировали в июне 2020 года, и за прошедшее время многочисленные официальные трейлеры так толком и не смогли сделать самое важное — объяснить суть игры. Если посмотреть несколько роликов на канале PlayStation, складывается впечатление, что Returnal — экшен от третьего лица с запутанным сюжетом и вкраплениями хоррора. Так оно на самом деле и есть, но это лишь несколько деталей куда большей общей картины. Returnal состоит из столь внушительного количества разных механик, заимствований и собственных оригинальных идей, что даже спустя три часа, проведенных за игрой, непросто будет сложить их все вместе и объяснить, что же именно получилось у студии Housemarque. Но я постараюсь.
Returnal рассказывает историю астронавта Селены, которая прилетела на далекую планету Атропос в ответ на загадочный сигнал бедствия. Увы, дивный новый мир встретил героиню не особо дружелюбно: корабль Селены потерпел крушение при посадке, а сама женщина оказалась один на один с местной агрессивно настроенной фауной. Более того, Атропос каким-то необъяснимым способом удерживает Селену в своих цепких «объятиях» и не дает ей умереть: каждый раз после гибели астронавт возвращается к жизни и заново переживает крушение. Ну а планета меняется, в результате чего новая попытка отыскать место, откуда пришел сигнал бедствия, полностью отличается от предыдущей. Почему так происходит и как разорвать петлю времени — ключевая интрига.
В своей основе Returnal — roguelite-экшен с процедурно генерируемыми уровнями. В отличие от 99% других представителей жанра, сюжет тут работает в тандеме с геймплеем и пытается объяснить многие игровые условности и механики. Этим игра напоминает прошлогоднюю Hades, авторы которой тоже попытались сфокусироваться на истории больше, чем другие «рогалики». Разница, правда, в том, что если в Hades вся сюжетная экспозиция происходит, в основном, в промежутках между забегами, то в Returnal — прямо во время очередной вылазки в неизвестное. То есть периодически игрок находит помещения с какими-то инопланетными статуями, конструкциями, наскальными надписями других цивилизаций и дневниками из прошлых жизней Селены, которые по крупицам раскрывают лор игры. Некоторые находки поначалу скорее сбивают с толку, чем помогают разобраться в происходящем: например, на Атропосе каким-то чудом можно отыскать старый дом Селены с Земли. Как это место тут оказалось — пока неясно, но, поверьте, сложно остаться равнодушным к сюжетным перипетиям уже после первого визита к себе «домой».
Как и в любом правильном roguelike или roguelite, в Returnal полно разных артефактов и предметов, которые пригодятся во время прохождения. Некоторые из них функционируют довольно интересным образом. Взять, к примеру, паразитов, которые цепляются на костюм Селены и предоставляют ей одновременно баффы и дебаффы. Мне посчастливилось найти паразита, который регенерировал жизни героини, если они падали ниже 30%, а взамен все ресурсы, выпадающие из убитых врагов, исчезали чуть быстрее, чем обычно. В итоге оно того стоило: благодаря паразиту получилось убить не самого простого босса с первой попытки.
В отличие от 99% других представителей roguelite, сюжет тут работает в тандеме с геймплеем
После смерти, как это положено по закону жанра, почти весь лут исчезает, зато остаются так называемые перманентные предметы и апгрейды. Именно они и делают каждый забег несколько проще предыдущего. Так, определенные гаджеты позволяют проникать в недоступные ранее места с ценными ресурсами. Например, энергетический клинок дает возможность разрубать особые силовые барьеры, которые порой блокируют путь к чему-то ценному. В этом плане игра напоминает уже «метроидвании», в которых новые предметы открывают игроку пути в новые места.
В Returnal также узнается влияние жанра soulslike. И больше всего оно ощущается в необычной интеграции онлайна в одиночную игру: когда другие игроки погибают в собственных мирах, их останки можно найти в своей версии Атропоса. Если чувствуете себя особенно храбро, попробуйте отомстить убийце несчастного: появится опасная тварь, с которой придется сразиться ради награды. Подобную механику можно найти в Nioh.
А когда дело доходит до сражений, то из Returnal начинают торчать уши еще одного жанра — теперь уже shoot’em up. Монстры предпочитают атаковать астронавта сгустками энергии, от которых приходится уворачиваться с помощью особого буста костюма. Когда врагов много, экран заполняется просто каким-то неописуемым количеством энергетических частиц. Складывается впечатление, будто играешь в аркадный хит ранних 80-х, только конечно в разы красивее, быстрее, да еще и с видом от третьего лица.
Вообще в моменты, когда в Returnal со всех сторон летают сгустки энергии, игра воспринимается как настоящая представительница нового поколения — PlayStation 4 в таких сценах явно бы заглохла. Но пресловутый некст-ген здесь сводится не только к картинке. Во-первых, радует действительно качественный 3D-звук. Иногда проще услышать злобную тварь за спиной, чем разглядеть ее во всей суматохе. Во-вторых, сложно не похвалить авторов игры за то, как умело они используют шустрый SSD новой приставки: Селена бегает от комнаты к комнате с просто таки нечеловеческой скоростью, а телепортации в разные уголки карты занимают несколько секунд (как и возрождения после смерти). Ну а в-третьих, Returnal задействует Dualsence так же активно, как это делает Astro’s Playroom. Причем похвалы заслуживает не только тактильная отдача (тут даже можно ощутить руками капли дождя), но и то, как адаптивные триггеры добавляют глубины геймплею. По сути разработчики превращают одну кнопку в две: если слегка нажимать L2, активируется функция прицельной стрельбы, а если нажать чуть сильнее, можно будет использовать альтернативный огонь пушки. Поначалу это кажется несколько неинтуитивным, но быстро привыкаешь и начинаешь ценить расширенный функционал.
Итак, что у нас вырисовывается? Высокобюджетный roguelite-экшен (подобных тайтлов именно ААА-калибра раньше точно не было) с сюжетом, элементами «метроидвании», Souls-игр и аркадных шутеров в жанре shoot’em up. И самое поразительное, что каким-то образом этот хаотичный микс работает, да еще и воспринимается максимально цельно. Теперь главный вопрос — насколько вариативной окажется игра. От количества артефактов, видов оружия и монстров во многом зависит, будет ли интересно добраться до финальных титров Returnal. Ну а так, если судить пока по первым впечатлениям, Housemarque явно сделала нечто особенное.