Persona 5

Обостренное чувство дежавю

Ролевой сериал Persona последние 2 выпуска предлагал игроку довольно оригинальную формулу: симулятор жизни японского школьника + исследование подземелий, и истребление порождений тьмы после занятий. В Persona 3 (P3) альтер-эго игрока вступал в S.E.E.S (англ. Specialized Extracurricular Execution Squad) — спецотряд его одноклассников по борьбе с исчадиями башни Тартарус, в которую перевоплощалось здание островной академии после полуночи. Сюжет Persona 4 (P4) рассказывал историю, которая происходила в сельской местности. Аватар игрока прибывал в новую для себя школу, знакомился, дружил, ссорился и периодически отправлялся в порожденную человеческой психикой реальность через… телевизор.

Судя по словам руководителя разработки Persona 5 Катсуры Хашино, главным отличием сюжета пятой части от предыдущих является ярко выраженная гражданская позиция героев истории. Если раньше герой и его друзья случайно попадали в водоворот событий, которые в финале сталкивали их с причиной всех невзгод, то теперь инициатива переходит в руки непосредственно старшеклассников и неприятности притягиваются к ним в силу юношеского максимализма и обостренного чувства справедливости. Главный герой, в отличие от друзей, полый с точки зрения характера и личности, мыслями и мнением его наполняет игрок. Выбранная реплика в диалогах влияет на общую систему взаимоотношений с окружающими, названной в пятой части — Co-op. Представьте, только вы познакомились с одним из одноклассников, он тащит вас куда–то после занятий, и у вас есть выбор согласиться или нет. А подумать есть над чем, тот самый симулятор жизни школьника позволяет вам вместо этого отправиться, например, в библиотеку, или домой делать «домашку», или вы уже приметили в коридоре симпатичную девочку и хотели бы с ней познакомиться. Отказ приятель воспримет в штыки, что чревато, ведь он же будет вашим напарником в бою. Чем больше доверяют игроку соратники, тем значительнее бонус от их действий. Хашино-сан признается, что новая система по сути, хорошо забытая старая Social Links (социальные связи), завязанная на зависимости характеристик героя в бою и его преуспеванием в быту. К примеру, раньше пение в караоке-баре повышало уровень смелости — за счет этого появлялись различные варианты развития событий относительно встречающихся персонажей. Так же работает и Co-op: к примеру, чтобы прослыть интеллектуалом среди сверстников, нужно регулярно отвечать правильно на уроках.

Сюжет Persona 5 концентрируется на том, что старшеклассники образуют группу — Phantom thieves, и видят своим призванием изменение сложившихся условий в социальной среде. Это существенно отличает их от героев P3 и P4. Но, на мой взгляд, пока отличия не так очевидны — к примеру, в Persona 3 игрок вливался в состав группы S.E.E.S действительно случайно, но сама группа уже существовала, уже пыталась разгадать, почему Тартарус появляется на месте школы, а жители превращаются в гробы, стоит стрелкам часов перевалить за 12 ночи. Возникает вопрос: насколько контрастны концепции в двух частях? Будет ли сюжет сосредоточен на мотивации, поступках и их последствиях. Сама концепция звучит многообещающе, главное, чтобы она не остановилась на этапе завязки, по сути никак не развиваясь. Также, предтечам «пятерки» можно было вменять в вину неполноценность отыгрыша личности персонажа. Все социальные связи в итоге сводились к повышению характеристик, если выбиралась реплика не соответствующая сценарию получения единицы в ту или иную графу, игрок оставался ни с чем. Эффективно играть — значило руководствоваться поговоркой: ласковое теля у двух маток сосет. Пока все говорит о том, что в пятой части революции в этом отношении не произойдет. Но, возможно, увеличится вариативность видов времяпрепровождения, и внутренняя логика отдельных событий и встреч не раз увлечет игрока.

Всем ли традициям нужно сохранять верность?

Плох тот реформатор, который не готов встретиться с чужими демонами. Жизнь старшеклассника с точки зрения создателей Persona 5 наполнена нерешенными вопросами, возмущениями, задачами. У каждого возмутителя, будь то, к примеру, учитель физкультуры, найдется скелет в шкафу. «Шкаф» в игре приобретает любую воображаемую форму, у физрука это большой дворец со стражей, где он самопровозглашенный король. По сути, это большой лабиринт — чтобы добраться до «скелетов» хозяина, нужно методично истреблять всю охранную нечисть и искать ключи к разгадке личности. В Persona 5 добавили элементы скрытого перемещения: исследуя дворец можно прятаться за колоннами, мебелью, забираться на потолочные балки, чего не было в предыдущих частях. Скрытность здорово разнообразит путешествие по ту сторону сознания. Периодически можно задействовать и «Третий глаз», дабы увидеть скрытые предметы или стражников вне поля зрения. В то же время, злоупотреблять способностями нельзя. Зарвавшийся игрок тут же попадет под наблюдение «охранной системы», при превышении лимита скрытности быть беде.

Территорию патрулируют живые доспехи, их сущность скрыта, пока игрок не напал и не загрузилась арена для боя. Тут–то и оказывается, что в доспехах сидят демоны. Если ваше нападение было неожиданным, первый ход за вами. Как и раньше, сильным аргументом в борьбе за собственные взгляды выступают так называемые «персоны» — скрытые натуры персонажей, которые обретают реальную форму после ритуала высвобождения. Главный герой может иметь несколько персон, а его друзья только по одной. Игроку для управления доступен каждый из четырех членов команды равно как и их персоны. В пошаговой схватке помимо рукопашной есть возможность применения огнестрела против летающих противников.

Хочется надеяться, что разнообразие потусторонних лабиринтов и их обитателей не будет сводиться к перетасовке одних и тех же моделей, но разных цветов. В прошлом поколении этот аспект стал ахиллесовой пятой последних двух игр серии.

Конечно, никуда не делась механика взаимодействия с демонами, которая с давних времен выделяет серию Persona. Хитрые потусторонние твари иногда будут пытаться торговаться с игроком, и чтобы спасти свои шкуры, не пожалеют золота, предметов. Также демонов можно использовать в качестве сырья для совершенствования услужливых игроку гибридов. К сожалению, внешне усиление никак себя не проявляет, моделька остается прежней, ничем не отличающейся от рядовых противников. Неужели нельзя было преуспеть и в содержании, и в форме? Верна традициям Persona 5, но уже в лучшую сторону, и своим эпатажем. Пускай, здесь уже нет ритуальных «самоубийств» с помощью пистолета Evoker как раньше, но тема смерти и насилия смакуется так как ни в одной другой JRPG. Смакование это не с надрывом, а с присущей аниме-стилистике увлеченностью и задором — то, что должно шокировать еще и развлекает. Демоны буквально фонтанируют кровью после совместной атаки героев. А как обставлено добывание нужных компонентов из нежити… В стилистике Persona 4 преобладал желтый цвет, в пятой же части — это красный, как если бы желтый кичился своим происхождением до такой степени, что загустел.

В то же время, прорывной Persona 5 не назовешь даже внутри серии. Проект Катсуры Хашино явно не пытается прыгнуть выше головы, ни своей, ни чужой. Открытый мир здесь пока кажется камерным, как и 7 лет назад. Ни о какой симуляции поведения жизни виртуального города не идет и речи. Да что там, анимация едва ли многим превосходит примеры с VI поколения консолей. В то же время, правильная оценка своих возможностей всегда позволяла Atlus занимать на рынке видеоигр свою нишу, потеснить в которой, ее пока никому не удалось.

Иногда достаточно делать то, что знаешь, оттачивая годами и не видя смысла менять что–то кардинально, даже если очевидно, что у результата трудов, при прежних преимуществах, остались прежние же недостатки. Persona 5 пока представляется именно таким проектом. Ждем февраля.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Мир компьютерных игр