Игровые устройства недалекого будущего

В настоящее время продолжают набирать обороты продажи игровых консолей 8-го поколения. Что принципиально нового привнесло в игровую индустрию очередное поколение игровых устройств? Более мощная начинка?.. Вот, пожалуй, и все. «1080р 60 fps» — это магическое словосочетание повторяет почти каждый разработчик/издатель при анонсе своего next-gen проекта. Но никакой игровой революции, по сути, не произошло.

Давайте попробуем разобраться – может ли геймплей предложить нам что-нибудь кардинально новое в обозримом будущем. Конечно, первое что приходит на ум, когда представляешь будущих геймеров – это виртуальная реальность, в которую можно погрузиться с помощью специальных очков или шлемов. Ведущие компании в области игр и цифровых технологий разрабатывают свои VR-устройства. Oculus Rift, Project Morpheus от Sony, Gear VR от Samsung, таинственный девайс от Valve – и этот список далеко не полон. Глядя на то, какие огромные средства вкладываются в разработку указанных устройств, напрашивается очевидный вывод – данное направление крайне перспективно, и за ним будущее. К тому же подобные устройства в виде очков, шлемов или целых костюмов описываются в различных фантастических произведениях, затрагивающих темы компьютерных игр и виртуальной реальности (Э.Клайн «Первому игроку приготовиться», С.Лукьяненко «Лабиринт отражений» и т.п.)

Однако существует и противоположное мнение. В качестве примера, можно привести фрагмент интервью c отцом-основателем Electronic Arts Трипом Хокинсом: «Необходимость надевать очки – раздражает и отталкивает. Если я дома, то не хочу опрокинуть свое пиво во время игры. Мне хочется, чтобы была возможность найти мой телефон, если он звонит. Я хочу иметь возможность посмотреть на других людей в комнате, и так далее». С другой стороны, какие устройства (или комплекс устройств) могут в будущем выступить альтернативой очкам виртуальной реальности?

В данной статье попробуем представить себе технологию ближайшего будущего, которая обеспечит максимальное погружение в игровой процесс, и при этом не будет обладать недостатками очков, шлемов и подобных устройств. Идею мы позаимствуем у великого классика научной фантастики Рэя Брэдбери. В 1950 году Брэдбери издает рассказ под названием «Вельд» (очень короткий и рекомендуется к прочтению), центральное место в котором занимает детская комната в полностью автоматизированном умном доме «Все для счастья». Особенностью этой детской комнаты является высокотехнологичное оборудование, которое вызывает полный эффект присутствия, почти неотличимый от реальности. Специальные проекторы до мельчайших деталей создают реалистичное изображение на стенах, полу и потолке; скрытые «одорфоны» генерируют запахи; звуковая система воспроизводит объемный звук. А управляется все это великолепие «телепатическими эманациями психики». Возможно ли создание подобной комнаты на нынешнем этапе развития технологий? Давайте разбираться по порядку.

Что касается реалистичного изображения – здесь все довольно просто. Пол, стены и потолок комнаты могут состоять из экранов с поддержкой ultraHD разрешения. Или, как вариант, в нескольких точках помещения будут вмонтированы проекторы. К слову, использование проекторов для большего погружения в игровой процесс уже использовала компания Microsoft в своей технологии дополненной реальности IllumiRoom. При разработке данного устройства планировалось, что оно войдет в комплект поставки игровой консоли Xbox One, однако оказалось, что такой проектор слишком дорог для товара массового потребления и от него отказались. Конечно, вышеуказанными способами мы не добьемся столь реалистичного изображения, как в рассказе Рэя Брэбери, однако сможем достичь довольно сильного эффекта погружения.

Помимо устройств зрительного воздействия в вышеописанной детской комнате присутствовали специальные «одорфоны» для воздействия на органы обоняния. На данный момент разработка устройств передающих и вырабатывающих запахи ведется уже не первый год. Если вбить в поисковике запрос «синтезатор запаха», нам предлагают описание устройства SMELLIT. Первое упоминание девайса датируется 2009 годом, его создателем является португальский дизайнер Нуно Тейшейра, а производителем французская компания Olf-action. Пока что данное устройство не нашло массового применения, но со временем все возможно.

Технологию объемного и реалистичного звука новой назвать сложно. Рынок качественных звуковых устройств переполнен всевозможными системами – как аналоговыми, так и цифровыми. Существуют различные форматы объемного звука (Pro Logic, Dolby Digital, DTS и т.д.) и останавливаться на них в этой статье мы не будем.

Вот мы и подобрались к самому невероятному и футуристичному из описанных в рассказе устройств. Это некая технология, с помощью которой можно управлять игровой комнатой усилием воли (или мысли). Управление компьютерными устройствами напрямую при помощи мозга описывается во многих киберпанк-произведениях и представляется несбыточной фантазией (вспоминается мультфильм детства «Космические спасатели лейтенанта Марша»). Однако обратимся к всезнающему поисковику, который на запрос «нейроинтерфейс» выдает нам реально существующее устройство под названием Emotiv Insight, средства на которое были собраны на Кикстартере (635 тыс. долларов за 10 дней). Emotiv Insight — это стильный мозговой интерфейс. По сути это беспроводная гарнитура, считывающая электроэнцефалограмму мозга и преобразующая эти данные в простые команды. Нейроинтерфейс может понять и расшифровать основные ментальные команды, такие как толкать, тянуть, поднимать, вращать и даже команды, которые трудно визуализировать, например, исчезнуть. Конечно, данная технология еще не скоро заменит привычные устройства ввода, однако начало уже положено, и словосочетание «мозговой интерфейс» уже не кажется научно-фантастическими бреднями.

Стоить заметить, что, по мнению автора статьи, если бы вышеописанная игровая комната создавалась бы в действительности, то вместо нейроинтерфейса более вероятно управлялась бы несколькими датчиками движения по типу Microsoft Kinect. Ну и конечно, некоторые описанные устройства еще не в полной мере реализованы и неоправданно дороги. Однако время не стоит на месте, технологии развиваются и дешевеют, и, возможно, фантазии писателя, опубликованные в середине прошлого века, станут реальностью в веке нынешнем.

В заключении хочется сказать, что всевозможные очки виртуальной реальности при поступлении в свободную продажу окажут сильное влияние на игровую индустрию, однако, скорее всего, будут из-за присущих им недостатков нишевым продуктом, и не смогут изменить такие массовые продукты в их классическом виде, как персональный компьютер и игровые консоли. А будут ли меняться технологии игровой индустрии в будущем и насколько кардинально – мы можем только догадываться.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Мир компьютерных игр