Приключенческий экшен c видом от первого лица Ghostwire Tokyo должен был выйти еще в 2021 году, но не сложилось — студия Tango Gameworks объявила, что игре требуется доработка, сдвинула релиз на первый квартал 2022 года и особо о новинке не распространялась. Из небольшого трейлера были понятны лишь самые общие вещи — действие происходит в современном Токио, все люди куда-то подевались, улицы заполонили Визитеры (потусторонние сущности), а главный герой борется с ними, используя ритуальные жесты-молитвы, принятые в некоторых восточных учениях. В конце января, еще до того, как появился свежий трейлер, нам предоставился шанс погрузиться в мир Ghostwire Tokyo более основательно — студия организовала сетевой пресс-показ, где рассказала о новинке чуть подробнее (но публиковать впечатления заранее было нельзя из-за эмбарго).
Ghostwire Tokyo отнюдь не стремится напугать игрока, погрузив в атмосферу тягучего кошмара, как это делала первая The Evil Within от той же студии. Это скорее история в духе «городского фэнтези» с акцентом на азиатскую мифологию. Обыденное и мистическое тут переплетаются, генерируя яркие образы так же, как, например, в шутере Сontrol. Только там обыденное было представлено корпоративным «человейником», опустевшей штаб-квартирой Федерального Бюро Контроля с ее рядами офисных опен-спейсов и переговорных, а тут — реальными токийскими улицами (совсем как в той же Persona 5, только с поправкой на визуальный стиль). Вот, например, знаменитый перекресток с диагональным переходом на Сибуе — но вместо привычных менеджеров среднего звена по нему ходят безголовые манекены-костюмы с драными зонтиками. Вот чья-то квартира в типичном токийском доме, но стены как будто не могут устоять на одном месте и трансформируются, как это делали стены в Control. В супермаркете за кассой (ладно, над кассой) — многохвостая кошка-нэкомата из японских мифов. Над крышами зданий — крылатые духи-тэнгу. А главный враг носит маску демона-они.
Этот калейдоскоп образов и возможность погрузиться в него — главное, чем сейчас цепляет Ghostwire Tokyo. По геймплею она очень близка к шутеру от первого лица в открытом мире, только герой не жмет на спусковой крючок пистолета, а по-особому складывает пальцы. Да-да, сравнение с «руками-базуками» тут внезапно уместно: те пассы на полэкрана, которые вы видите в трейлерах, — по сути, часть анимации «стрельбы» заклинаниями. Как объяснили разработчики, в играх от первого лица руки всегда на виду, и идея оставить в поле зрения только их показалась команде очень интересной.
Правда, довольно быстро герою дают еще и лук — чтобы поражать цели на дальних дистанциях. Его противники, потусторонние Визитеры, обманчиво медлительны — вот они, нелепо покачиваясь, только выползают из-за угла, а вот уже буквально подлетают к герою. Типичная стратегия в демо при встрече с пачкой Визитеров — держаться на небольшом расстоянии от атакующих, поочередно отбрасывая магическими залпами тех, кто подскакивает к герою поближе, а потом вырывать из окончательно ослабевших призраков «ядро» с помощью зрелищного добивающего удара на одной кнопке. В одной из сцен к герою подобрались Визитеры, тоже умеющие стрелять, — оказалось, что можно отбивать в них запущенные ими же снаряды, да еще не отрываясь от вытягивания «ядра» из другого противника.
Сюжет объясняет способности героя так — ему удалось выжить в том самом происшествии, которое превратило Токио в вотчину потусторонних сил и отрезало любую возможность связаться с остальным миром, но теперь он вынужден делить тело с духом детектива-заклинателя. И очень кстати — нужно ведь отбить у главного злодея любимую сестру. Дух наделяет героя сверхспособностями и выступает в роли инструктора — объясняет, как закрывать порталы в воротах тории, через которые Визитеры проникают в наш мир, где брать тот же лук и как спасать (на самом деле, собирать для прокачки своих навыков) энергию неприкаянных душ, которую пытаются похитить Визитеры. Для этого нужно, чтобы под рукой всегда были специальные бумажные фигурки-катасиро (в демо их давали за выполнение одного из квестов и продавали в супермаркете).
Насколько можно судить, мир в игре открытый, но скорее всего компактный — так же, как часто бывает в серии Yakuza. В демо очень много показывали Сибую, но на скриншотах, как минимум, есть Токийская телебашня, которая находится в другом районе японской столицы, и ее наверняка тоже придется посетить. По большей части герой спокойно исследует мир, но то и дело ему дают задания на время — скажем, в рамках обязательного квеста попросили разбить несколько «якорей», чтобы снять барьер-кеккай вокруг здания. На время приходится действовать и в некоторых побочных квестах — например, как-то призрак старушки попросил героя выручить ее дзасики-вараси (дух-домовой из японских поверий), причем уложившись в определенный срок (энергию спасенного духа герой затем получил в подарок). Есть и элемент стелса: например, если подкрасться к Визитеру со спины, можно уложить врага на месте одним ударом.
Исследовать улицы предстоит на своих двоих, но в одной из сцен герой прибегает к помощи духов, чтобы быстро подняться на крышу здания — цепляется за одного из летающих неподалеку демонов тэнгу. В отличие от Визитеров, духи из японских преданий в демо явно благосклонны к заклинателям (как та же нэкомата в супермаркете) или, по крайней мере, не мешают им слишком активно, но пока неясно, что будет дальше и появятся ли на пути героя куда более злобные мифические существа.
По количеству экшена Ghostwire Tokyo пока выглядит куда более спокойной игрой, чем, например, Vanquish от основателя студии Tango Gameworks Синдзи Миками — никаких стремительных перекатов через все поле. В ней интересна в первую очередь атмосфера — так же, как в Control, куда приятно заходить, чтобы вдоволь начитаться и насмотреться историй в духе «мой холодильник на деле — монстр из (данные удалены)». Ну и заодно возможность попутешествовать по виртуальной Японии — в эпоху карантинов это особенно ценно.