Зовите его Магнус Альм. Он глава шведской студии Lavapotion. В 2019 году команда из четырех человек анонсировала Songs Of Conquest — игру, которую многие посчитали новыми «Героями» в лучших традициях жанра. Магнусу подобные сравнения льстят, но он от них отмахивается еще в начале интервью.
«Мы не хотим сделать еще одних «Героев 3», — объясняет Альм. — Мы никогда и не надеялись, что сможем заменить их. Все, чего мы хотим, — сделать такую стратегию, которая воспевала бы идеи и наработки [Джона Ван Канегема и его команды] и соответствовала духу времени».
Так что такое Songs of Conquest? Специально для журналистов и блогеров Lavapotion подготовила альфа-версию стратегии. В игре нам были доступны сюжетная кампания из трех миссий, три карты в режиме «Схватка» (Skirmish) и многопользовательский режим. Сразу оговорюсь: мне не удалось сразиться против реальных людей, но, если честно, не очень-то хотелось (еще успею). Куда интереснее было понять, как сражаться против столь агрессивного искусственного интеллекта, который ставит в сложное положение с первых минут.
В альфа-версии я провел около 20 часов, разобрал каждый элемент и теперь жду доработанный билд, который появится в раннем доступе Steam. Songs of Conquest взяла лучшее от «Героев 3 и 5», Age of Wonders 2 и многих других серий. Подробности — ниже.
Уникальные герои
Сюжетная кампания Songs of Conquest начинается со знакомства с магистрами (так называют местных героев). Вот Сесилия Стаутхарт, молодая баронесса, которая вынуждена защищать земли от нашествия некогда дружелюбных существ (фэйри) и бороться с предателями и узурпаторами. Вот Барон Алус Лот, который когда-то был другом Сесилии, а теперь возглавляет войска нежити и что-то бормочет про возвращение мертвой королевы. Вот воинственная Джианора, который представляет расу фэйри и у которой есть свои причины для войны с людьми.
В Songs of Conquest хватает персонажей с историей. Но если зайти в режим «Схватка», то обнаружите, что их куда больше. В игре представлены 4 фракции (столько будет и на запуске в раннем доступе Steam), в каждой — по 9 магистров.
У героев есть уникальные специализации и подходящие стартовые навыки. Взять хотя бы фракцию Арлеон (Arleon). У Сесилии основная специализация — магия порядка, а у Джианоры — магия хаоса. Рейвенфэйр дает +20 к дальности атаки лучников, а Леди Элиза Хаммонд — +20 к защите отрядов людей.
У каждого магистра есть бонус, который усиливает определенный тип войск или школу магии или позволяет дальше перемещаться по карте, добавляет брони, повышает защиту от заклинаний. Кроме того, у всех персонажей абсолютно разные показатели атаки и защиты (как и в «Героях», они влияют на урон войска и его живучесть), движения и радиуса обзора.
Единственный нюанс, который может кого-то огорчить, — специализации магистров. Черты повторяются у героев каждой расы, пускай и с учетом настройки под их особенности. Да, герои выглядят уникально (у всех персонажей разные модели, благодаря чему вы всегда понимаете, кто на вас нападает), но не более того. Сейчас среди фракций по-настоящему выделяется только нежить — Лот, поскольку в нее входят не только костяные чудища, но и живые люди (некроманты, например). После смерти человеческие отряды превращаются в скелетов. А если и тех убить, они испарятся навсегда.
Но вернемся к нашим магистрам. Любого персонажа можно экипировать найденными артефактами. Шлем, броня, два слота для атакующих предметов (то есть, ничто не мешает надеть два кинжала, взять лук или двуручный меч, или сделать выбор в пользу топора со щитом), сапоги, перчатки и три кармашка для мелочей. Все предметы влияют на основные характеристики героя. Каких-то уникальных по механике предметов мне не встречалось, за редким исключением (например, лук, который увеличивал дальность атаки стрелков, или перчатки, дарующие каждый ход +100 золотых). В слоты для мелочей можно сложить артефакты, которые дают прибавку к ресурсам или магии. Поначалу, кажется, что это мелочь, но в долгосрочной перспективе такие вещи здорово поддерживают экономику и помогают чуть быстрее отстраивать дорогие здания.
Тем не менее большая часть предметов ощущается стандартно. Тут нет никаких колец дипломатии или предметов, которые позволяют использовать особые заклинания. Возможно, подобные вещи напрочь сломали бы баланс, а может, их аккуратно добавят позднее, когда тех же карт станет больше. Вдобавок пока не всегда понятно, как работают защитные и атакующие характеристики и какое влияние они оказывают на армию. Магнус Альм пообещал добавить больше разъясняющих меню, чтобы игрок смог во всем разобраться и самостоятельно оценить пользу артефактов. Пока создатели думают, как аккуратно распределить подсказки, чтобы не перегрузить пользователя информацией.
Карточная магия
В «Героях» персонажи не способны колдовать, если у них нет книги заклинаний. Они выходят слабыми, если не прокачана сила магии. И порой на них уходит вся мана, если параметр знаний недостаточно высок. В Songs of Conquest все несколько иначе. Магистры изначально способны колдовать что угодно. Однако список доступных школ магии и смешанных комбинаций заклинаний зависит от фракции и набранных отрядов.
Приведу простой пример. У фракции Арлеон есть волшебница по имени Эттиль-Эрналин (да, она тоже из фэйри, в кампании об этом не рассказывают, но, видимо, в какой-то момент они объединятся против более серьезной угрозы). Ее специализация — +10% к урону от заклинаний. Базовый талант «Проводник» усиливает магию еще на +15%. Впоследствии навык можно раскачать, от чего урон будет только расти. Звучит заманчиво, но чем разработчики предлагают наносить повреждения?
Арлеону доступны три школы магии: порядка, хаоса и жизни. Каждая школа напрямую зависит от типов отрядов, которыми располагает магистр (у каждой фракции 8 разных юнитов, практически у всех есть вторая, улучшенная форма). Ополченцы, следопыты и мечники дают эссенцию магии порядка после того, как сходят. Рогачи и лесные духи — эссенцию хаоса. Рыцари — эссенции порядка и хаоса. Менестрели и Аристократы Фэйри — эссенции жизни и хаоса.
Ветка порядка отвечает за защитные заклинания.
- «Ускорение» (требуется 4 эссенции) увеличивает инициативу на +5 (чем выше этот показатель, тем раньше существо становится доступно для перемещения и атаки) и скорость на +1 на один ход.
- «Защита» (требуется 5 эссенции) поднимает параметр брони на +15 на один ход.
- «Умиротворение» (требуется 10 эссенции) на ход уменьшает повреждения вражеского отряда на -50%.
- «Вдохновение» (требуется 12 эссенции) усиливает атаку в ближнем бою и на дистанции на +15, дает защиту +15. Действует на все союзные войска в течение одного хода.
Ветка хаоса направлена на разрушение и уничтожение отрядов противника.
- «Поступь хаоса» (требуется 3 эссенции) передвигает союзный отряд на 2 ячейки. Конечное положение выбирается случайным образом.
- «Кипящая кровь» (требуется 5 эссенции) наносит 3 урона выбранному отряду.
- «Буря» (требуется 8 эссенции) уменьшает урон от дальнобойных атак на -40. Действует как на союзников, так и противников.
- «Цепная молния» (требуется 14 эссенции) бьет выбранный отряд и ближайшие к нему две цели на 7 урона.
Магия жизни, как и хаоса, тоже сочетает разные защитные и атакующие заклинания. Порой интересные, но не всегда эффективные.
- «Земляная блокада» (требуется 4 эссенции) дает отряду барьер — +40 к здоровью за каждые 5 уровней магистра.
- «Рой насекомых» (требуется 5 эссенции) снижает инициативу отряда на 10 и наносит 2 урона.
- «Туман» (требуется 8 эссенции) делает союзный отряд невидимым. Его нельзя атаковать, пока он не нападет сам или заклинание не перестанет действовать. Длительность — 1 ход.
- «Ядовитое облако» (требуется 12 эссенции) можно наложить на большую область. Отряд, который находится в нем получает 4 урона. Длится два хода.
Однако это только заклинания трех разных школ. Что если эссенции начать комбинировать? Смотрим на результат:
- «Гнев» (требуется по 3 эссенции порядка и хаоса) увеличивает урон в ближней атаке на +40, но в то же время уменьшает показатель брони на -40. Действует на все союзные войска в течение хода.
- «Замена» (требуется по 3 эссенции жизни и хаоса) меняет два любых отряда местами. Максимальное расстояние — три ячейки.
- «Туман в глазах» (требуется по 3 эссенции жизни и порядка) уменьшает дальность радиуса атаки у выбранного стрелка на -50% на один ход.
- «Ободрение» (требуется по 5 эссенций жизни и порядка) поднимает у всех союзных войск показатели скорости на +2 и инициативы на +10 на один ход.
- «Резня» (требуется по 5 эссенций порядка и хаоса) увеличивает показатель союзного отряда на +1 на один ход.
- «Возрождение» (требуется по 6 эссенций хаоса и жизни) позволяет союзному отряду сходить еще раз.
Важный момент: продолжительность всех заклинаний увеличивается с разной прогрессией и в основном зависит от уровня магистра. Герой получает в свои руки множество разных тактических инструментов («Туман» мой фаворит). Однако размер повреждений вражеским отрядам даже с усилениями не такой уж и существенный. Слабые юниты умрут и так (когда у них по 7-15 ед. здоровья — немудрено), а для устранения сильных (у тех, что по 30, 40 и более ед. здоровья) нужно нечто большее. Поэтому магистры вроде Эттиль-Эрналин кажутся интересными, но пока только в теории. Даже при должной раскачке они вносят недостаточно урона. Так что когда встает выбор: потратить эссенцию на «Ядовитое облако», трижды использовать барьер («Земляная блокада»), один раз спрятать сильный отряд, чтобы подвести его к лучникам, или пару раз ускорить армию («Ободрение») — смотришь на что угодно, но только не на первый вариант.
Впрочем, у магических заклинаний, которые наносят урон, есть и другая проблема — застройка города и доступ к необходимым юнитам, без которых эта магия попросту не работает.
Строительство, поиск сочетаний и выбор
Управление поселением — еще один важный стратегический элемент. В Songs of Conquest нет типичного для «Героев 3» отдельного меню с живописными пейзажами, постройками и музыкой. Все здания нужно строить за пределами основного города в специально отведенных местах. Вдобавок со всеми сооружениями можно взаимодействовать — то есть, разрушать. Тактика «сплит-пуша», когда несколько магистров выводят из строя здания, как в Age of Wonders, захватывают шахты, фермы и другие источники богатств, а потом убегают, несколько нервирует. Ощущаешь себя, как в классических RTS вроде Starcraft.
Однако, несмотря на раздражение, механика разрушений позволяет не заскучать и относиться к каждому поселению должным образом. Крупные оберегаешь войсками, а то и вовсе оставляешь их вместе с раскачанным магистром. В мелкие особо не вкладываешься, так как они часто переходят из рук в руки, и все постройки в них регулярно пропадают. Причина тому — ограничения на размер города и число построек в нем.
Все поселения бывают трех типов:
- Деревушки улучшаются только один раз. В них позволено построить 2 простых здания первого уровня и 1 второго.
- Крупное поселение можно прокачать дважды. Игрок получает доступ к 3 зданиям первого уровня, 2 — второго и 1 — третьего.
- Цитадель удастся расширить четырежды — до 5 уровня, которое гарантирует за ход 4 тысячи золотых (прямо как капитолий!). На территории такой крепости игроку разрешено возвести 7 строений первого уровня, 3 — второго и 2 — третьего.
И тут есть важный момент, благодаря которому Songs of Conquest позволяет быть гибким. Все здания можно сносить сколько угодно раз, получать обратно часть потраченных ресурсов и на пустом месте возвести что-нибудь другое. Практически все постройки можно улучшать дважды. Это влияет либо на прирост денег и других материалов, либо на качество армии.
Золото, дерево и камень — базовые ресурсы, которые необходимы для возведения строений первого уровня и некоторых зданий второго. В этом плане все фракции идентичны и практически не отличаются друг от друга. Однако есть сооружения с юнитами, которые требуют редких минералов, будь то пресветлая пряжа, древний янтарь или небесная руда. Без них также не получится улучшить даже самое простое здание.
Вернемся к фракции Арлеон и доступу к магии хаоса. Менестрели — отряд первого уровня. Они дают по одной эссенции хаоса и жизни, но крайне слабы и не обладают высоким уроном. Для постоянного источника очков требуются рогачи и лесные духи. Первые хорошо сбалансированы, вторые больно бьют, но и умирают с полтычка. Тем не менее, чтобы нанять лесных духов требуется построить «Рощу Фэйри», а для этого нужно 5 ед. пресветлой пряжи. Чтобы в замке появились рогачи, нужно вбросить еще 2000 золота и 5 ед. пресветлой пряжи.
Если за время исследования карты вы не накопили достаточно ресурсов или под боком не оказалось шахты пресветлой пряжи, про «Рощу Фэйри» можно забыть. Единственное, что остается — либо обменять ресурс на рынке за золото (иначе никак, такой разнообразной конвертации, как в «Героях 3», нет), который нужно еще построить, а это минус один слот в зданиях второго уровня, либо поставить вторую казарму, чтобы увеличить прирост мечников и следопытов (классические лучники).
В некоторых ситуациях это вовсе не плохо. Конечно, хочется под подходящего магистра собрать нужную армию, чтобы колдовать заклинания (защитные и тактические не так уж и плохи). Но если ничего не получается — необходимо менять стратегию. Тем более в Songs of Conquest не нужно ждать неделю до прироста войск. Они доступны каждый день в определенном количестве. При найме ополченцев стрелки первого уровня, атакуют раз в два хода) формируется отряд с максимальным базовом числом — 50. У менестрелей этот показатель не больше 30, у мечников и следопытов — 20, у рыцарей — 10 и т.д. Чем лучше и сильнее выбранное существо, тем меньше численность отряда. Размер армии можно увеличить в специальных зданиях третьего уровня, но обычно дело до них практически не доходит. В основном из-за небольших карт и высокого темпа агрессии ИИ. В Songs of Conquest все направлено на то, чтобы игрок захватывал все новые и новые территории и успевал давать отпор по всем направлениям.
Поначалу меня такой подход огорчал, но затем я нашел плюсы (особенно когда в сложных партиях раскачивал героев таким образом, чтобы они могли нанимать не три отряда — базовое число, а все 7, а то и 9). Я попросил Магнуса Альма объяснить, чем классический вариант с накоплением армии не понравился разработчикам и почему в Lavapotion выбрали гибридную модель, в которой сошлись идеи «Героев» и Age of Wonders 2:
«Мы не раз обсуждали [должен ли отряд ограничиваться определенной численностью юнитов или нет]. Да, Songs of Conquest вдохновлена «Героями 3», однако нам никогда не нравилась поздняя стадия игры из-за ее затянутости: когда все заканчивается тем, что вы передаете войска одному герою, он собирает убийственную армию из 500 черных драконов, а вашему оппоненту нечем их крыть. Мы же хотим создать динамичную игру, в которой вы будете полагаться на разные стратегии и поиск интересных сочетаний существ, магических заклинаний и разных артефактов. [В Songs of Conquest] необязательно побеждать героем, у которого собрана мощнейшая армия. [Чтобы этого избежать], мы ограничили число существ в одном отряде с учетом их силы.
Вдобавок механика ограничений позволяет вернуться в игру, если вы отстаете с первых минут (например, несколько участников дерутся с вами). В такой ситуации у игрока должна оставаться возможность наверстать упущенное в средней или поздней стадии игры. Не должно быть такого, чтобы все участники бесконечно развивались, копили ресурсы и армию. Вы должны постоянно устраивать вылазки, отодвигать соперника, захватывать новые территории. И это одна из причин, почему вы не можете построить все здания, которые есть в городе или замке. Чтобы этого добиться, во владении должно находиться несколько поселений, будь то деревушки или крупные поселения».
Агрессивный ИИ
Напоследок — пара слов про искусственный интеллект, кампанию и режим «Схватка». Сейчас все сюжетные задания кажутся легкими, несмотря на высокий уровень сложности, который стоит по умолчанию (на релизе вы сами будете выбирать, что больше подходит). В первых заданиях компьютер ведет себя пассивно. Это сделано для того, чтоб вы в целом познакомились с миром, спокойно исследовали карту и разобрались в устройстве Songs of Conquest.
В третьем задании компьютер не стесняется нападать и практически не дает времени, чтобы исследовать всю карту. Однако, чтобы успешно завершить ее, достаточно захватить пару поселений, а после отбиваться от атак героев.
В режиме «Схватка» все зависит от карты. На дуэльной карте DefeatThyNeighbour ИИ действует пассивно. Вероятно, из-за того, что доступ к каждому участку карту охраняют сильные отряды. А вот на картах TightForFree и Ruckus все куда сложнее. В первом случае сражаются три участники, во втором — четыре.
ИИ просто не дает мирно развиваться. Он заставляет действовать настолько агрессивно, насколько это возможно. Этому способствуют и шахты с редкими ресурсами, которые расположены на нейтральных территориях и за которых постоянно идет война.
Тем не менее компьютер пока недостаточно умен, он совершает странные ходы и в основном не стремится накапливать армию (предпочитает закидывать врага разными героями, которые ломают постройки и отбирают шахты). Магнус Альм уже объяснил, что его команда внесла несколько изменений, которые должны скорректировать поведение ИИ. О них он рассказал в специальном блоге на странице Steam. Там же он поделился подробностями о новом функционале башен, которые, по сути, как показали тесты и мой опыт, были бесполезными. Теперь они будут давать гарнизон, а при должной раскачке — еще и баллисту. Отчасти это решит проблемы с обороной замков, так как сейчас у защищающейся стороны нет особых преимуществ.
Я мог бы долго рассказывать про Songs of Conquest (почему авторы выбрали пиксель-арт, какие сложности с ним возникают, как у них выстроены отношения с издателем, какие игры их вдохновляют и т.д.), но пора закругляться. Стратегия Lavapotion объединяет в себе все то, за что игроки любят игры старой школы. Да, местами она кажется сырой и недоработанной. Да, фракциям нужно больше уникальных черт, чтобы они по-настоящему выделялись, а не казались набором разных иконок с похожими параметрами. Но возвращаться в игру и решать тактические задачки очень приятно и интересно. Надеюсь, это только начало.