Doom Eternal

Прошлая часть Doom, вышедшая в 2016 году, получилась куда лучше предшествующей ей Doom 3. В серию вернулся, казалось бы, утраченный дух настоящего хардкора 90-х. Игроки вспомнили до боли знакомые звуки бензопилы, вгрызающиеся в тела демонов из Ада, ощутили динамику настоящего мясного шутера… в общем, в 2016 году Doom снова стал великим. И вот спустя три года id Software готовит новый выпуск. Что же изменится в Doom на этот раз? Получится ли у разработчиков сделать еще более динамичный, кровавый и мясной шутер, заставить игроков после неизбежной гибели бросаться в бой снова и снова, ломая клавиатуру и проклиная все на свете? Не могу сказать, что знаю ответ на эти вопросы. Но я поиграл в Doom Eternal еще в конце мая в Лондоне, и кое-что понял.

Первое впечатление – знакомая формула Doom всего лишь немного пересмотрена так, чтобы дать игроку немного больше свободы. Например, теперь есть три разных добивания, которые можно использовать в разных случаях. Если врага просто жестоко добить кулаком (это бесплатно), из него хлынут кристаллы дополнительной жизни. Если распилить бензопилой (потребуется бензин) — получишь патроны, а если сожжешь специальным небольшим огнеметом, получишь больше брони. Огнемет перезаряжается сам, но довольно медленно.

Усилена часть игры, связанная с преодолением препятствий. Помните в Doom 2016 года открытые пространства, где надо было перемещаться между разными площадками? В Doom: Eternal этого еще больше. Как в какой-нибудь Uncharted или в Sekiro, вам придется прыгать на специально помеченные стены, цепляться за них, карабкаться, затем повторять это снова и снова, чтобы попасть в конце концов на висящую посреди пустоты площадку с очередными врагами. Эта механика нужна только для того, чтобы создать паузу между сеансами ультранасилия, и она, честно говоря, раздражает. Не всегда получается зацепиться за стену – вроде и прыгнул правильно, и нажал то, что надо, но все равно срываешься и падаешь вниз, в бездонную пропасть.

Зато когда наконец добираешься до врагов, начинается то, за что мы любим Doom. Необходимо постоянно перемещаться, чтобы просто остаться в живых. И не просто перемещаться – прыгать, разрывая дистанцию, уходя с линии прицела монстров, благо Думгай теперь умеет выполнять двойной прыжок и рывок прямо в воздухе.

У многих монстров появились специфические уязвимости. Кому-то надо отстрелить ракетные установки, заменяющие руки, кому-то оторвать хвост, и так далее. В результате игроки учатся решать головоломки: в качестве исходных данных – монстры, форма карты и ресурсы. Цель – правильно спланировать свои перемещения, добывая из монстров нужные ресурсы, применяя оптимальное оружие, и в результате – выжить. Желательно при этом сберечь боеприпасы.

Разработчики решили «расширить» вселенную Doom, поэтому действие будет происходить не только на Фобосе, но и на самом Марсе, а может быть, даже на Земле. Или на Венере. Пока что точно известно только про Марс: в скриптовом ролике показано, как Думгай заряжает сам себя в огромную пушку, чтобы выстрел отправил его с Фобоса на поверхность красной планеты. Герою падение на планету из космоса, конечно, ничуть не вредит.

В целом я не заметил какой-то принципиальной разницы между Doom 2016 года и Doom: Eternal. Да, многие вещи слегка изменены, но это все еще та же самая игра, которая должна заставить вас снова и снова рваться в бой – отомстить очередному Кибердемону или Манкубусу. И не особенно важно, сколькими способами можно выполнить добивание и что за это выпадает из растерзанных тел врагов.

Но есть все же один интригующий момент. Разработчики обмолвились, что игроки смогут каким-то образом проникать в игровые сессии друг друга. Неизвестно, как именно это будет устроено – то ли игрок будет вселяться в монстра, то ли являться в качестве второго Думгая и помогать либо, наоборот, стараться уничтожить коллегу. Я все же надеюсь, что эту возможность, как и в Souls-играх, можно будет отключить. Стоит ли ждать новинку? Если вы заядлый фанат Doom, то безусловно.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Мир компьютерных игр