После выстраданного и заслуженного успеха Divinity: Original Sin анонс продолжения был лишь вопросом времени. Тем не менее, лишь спустя полтора года после выхода первой части Larian объявила о начале сбора средств на разработку Divinity: Original Sin 2. Что же нам предложат? Мы побывали в бельгийском Генте, заглянули в офис Larian и все узнали.
Original Sin — серия классических ролевых игр с видом сверху, в которых герои путешествуют, сражаются, развиваются и занимаются ремеслами. Ее отличительная особенность — развитая боевая система, в которой все взаимосвязано: например, если маг разольет среди врагов лужу масла, а лучник запустит туда огненную стрелу — масло загорится и будет наносить урон любому, кто в нем стоит. На голову врага можно телепортировать бочку с водой, в воду потом запустить молнию — враг получит урон от электричества, или заморозить, и он начнет скользить и падать. Вариантов, в зависимости от состава партии, изученных умений и особенностей местности, на которой идет бой — тысячи.
В новой игре, Divinity: Original Sin 2, команда из четырех персонажей спасается бегством от охотников за силами Источника — местным аналогом запрещенной под страхом смерти в мире Dragon Age магии крови. Героям можно выбрать биографию, пол и расу (известно как минимум о людях, эльфах, гномах и ящерах). Напомним, что в первой части дело обстояло ровно наоборот — мы играли за охотников, персонажей было два, и выбирать их было нельзя.
Конечно, сюжет в играх серии Divinity никогда не поражал глубиной, он скорее был основой для органичного использования игровых механик. В этом плане пока (как минимум за полтора года до релиза) мы не заметили изменений, несмотря на то, что вместо одного сценариста над игрой теперь работают семь. Зато теперь взаимодействие героев с миром сильно зависит от вашего выбора. Например, люди не любят гномов до такой степени, что даже не хотят пускать их в город, а одна из ваших героинь — дочь очень уважаемого в стартовой локации человека, что позволяет ей избегать пристального внимания стражников, которые так и норовят обшарить ваши карманы в поисках чего-то запрещенного.
Особое внимание уделено многопользовательскому режиму. Если в первой части речь шла о кооперативе на двоих, то теперь играть можно вчетвером. Иногда игроки будут получать разные и даже противоречащие друг другу задания (как раз из-за выбранной расы и биографии), то есть в прохождении появится соревновательный элемент. Технически, на уровне геймплея, игроки смогут воровать и даже драться друг с другом. Сложно сказать, насколько это удачный шаг. Пожалуй, все зависит от того, насколько удобно будет настраивать игру, смогут ли игроки, например, не пускать к себе случайных хулиганов из сети, если они хотят спокойно поиграть в одиночестве. То же самое, впрочем, относится к поведению ботов в случае одиночной игры: по умолчанию они тоже себе на уме и способны на любую подлость.
Говоря о подлости, нельзя не вспомнить про полюбившиеся игрокам в первой части принципы свободного боя, когда комбинации заклинаний могли давать совершенно неожиданные эффекты, разработчики распространили на ремесла и даже свитки заклинаний. Можно взять бутылочку с ядом, смешать его с красной краской и получить бутылочку красного яда, внешне очень похожую на типичную «лечилку». Если передать такую бутылочку напарнику, он может, не глядя, выпить ее в бою с понятными для себя последствиями. С другой стороны, можно взять две книги с разными заклинаниями, объединить их и получить новое заклинание, сочетающее в себе оба эффекта за ту же цену. Очень полезно для тех, кто в первой части обожал соединять воду с огнем и грязь с водой.
Если кому-то всего этого вдруг покажется недостаточным, можно продолжить: теперь в игре официально присутствует та самая магия Источника, и ей можно пользоваться. Заклинания этой школы чрезвычайно мощные, но применять их непросто, так как сперва необходимо накопить запас особой силы, которая берется из тел поверженных врагов и призраков, заточенных в особые камни крови. Кроме того, использование этой магии чревато ухудшением кармы – вплоть до серьезных конфликтов с местным населением.
Демонстрация проводилась на компьютерах, оснащенных контроллерами от Xbox 360, что может намекать (а может и нет) на то, что игра выйдет на консолях. Многие участники презентации отметили неудобство управления многочисленными возможностями олдскульной ролевой игры с кучей окон, вкладок, настраиваемыми панелями способностей и т.п. Впрочем, такой способ опционален, традиционная мышь и клавиатура никуда не делась, а игра выйдет только через полтора-два года.
Несмотря на то, что первая игра принесла достаточно денег, чтобы не обращаться за помощью к фанатам, сегодня Divinity: Original Sin 2 выходит на Kickstarter с задачей собрать пятьсот тысяч долларов.
Разработчики используют этот сервис в основном для продвижения игры в фанатской среде, бета-тестирования среди тех, кто вложится в разработку, и, конечно, доработки новых функций для своих преданных поклонников. Этот способ сработал с первой частью (игроками было профинансировано примерно четверть стоимости разработки), и нет причин считать, что он не сработает со второй. Kickstarter сегодня — не только способ поднять денег для инди-студии, но и мощный инструмент для работы с сообществом.
Несмотря на проблемы и особенности, неизбежно свойственные играм на такой ранней стадии разработки, а также олдскульным ролевым играм вообще, Divinity: Original Sin 2 должна привлечь как минимум тех же людей, которые купили первую часть. Приятно знать, что есть студии, которые умеют делать успешные игры, не изменяя себе и своему подходу к разработке.