Здравствуйте, уважаемые читатели! Я представляю команду разработчиков Civil Savages и нашу игру Dispatcher. Мы – небольшая российская команда энтузиастов. Костяк команды состоит из четырех человек, проживающих в Санкт-Петербурге и Подмосковье. Dispatcher является нашим дебютным проектом.
До начала работы над Dispatcher мы пробовали заниматься некоммерческими модификациями. Изучив положение дел в жанре хорроров, мы пришли к выводу, что нам есть, что сказать в данной нише. За две недели геймдизайнер подготовил общее описание концепции проекта, и, как обычно бывает, далеко не все задумки добрались до версии Раннего доступа.
В первую очередь это связано с крайне ограниченным бюджетом, ведь мы работали за счет собственных средств. По этой причине пришлось отказаться от полноценной сюжетной кампании, требующей создания многих дорогостоящих элементов – кат-сцен, анимаций, озвучки и т.д. Выбор был сделан в пользу простой, и возможно даже более атмосферной подачи, в которой игроки могут сами придумать свою историю. Также немалой проблемой стала техническая сторона, но об этом чуть позже…
Dispatcher для нас – это бесценный опыт работы над проектом от стадии идеи до релиза и уплаты налогов. В процессе разработки мы регулярно натыкались на подводные камни, что позволяло учиться еще более эффективно.
Хочется отметить крайнюю нестабильностью нового движка Unreal Engine 4, который до сих пор находится в разработке и регулярно допиливается. Когда мы начали работу над проектом, движок часто вылетал. Для успешной работы нам пришлось частично переписать код движка для своих нужд, благо Epic Games оставили его открытым.Также мы испытывали трудности при поиске и подборе специалистов-энтузиастов, что связано с отсутствием достаточного бюджета. При этом весьма проблематично поддерживать рабочий настрой команды в течение длительного времени. На этой стадии выдыхается множество проектов.
Еще одним аспектом разработки коммерческого проекта является решение вопросов, связанных с юридическим оформлением всех необходимых договоров и уплата налогов. Нашим банкам приходится объяснять, что такое Steam и цифровая дистрибуция. И если вас угораздит попасть с этим вопрос к женщине пенсионного возраста, вы поймете, через что нам пришлось пройти.
Параллельно с разработкой Dispatcher мы работали над множеством частных заказов для других студий – делали модели, анимации, писали сюжет и т.д. Это позволяло заработать средства для текущих расходов, а также набить руку и набраться опыта.
Основными особенностями версии Раннего доступа являются:
— непредсказуемость ИИ монстров. Немногочисленные, но оттого не менее опасные враги очень чутко реагируют на любые изменения в окружающей среде, будь то шум или свет фонарика. Любая оплошность, и охотник мгновенно отправится в погоню за своей жертвой. Наши монстры строят маршрут динамически, т.е. они не просто патрулируют территорию, а могут перестраивать маршрут в процессе игры.
— элементы RPG в виде системы кастомизации и прокачки персонажей, элементы которых открываются по мере набора опыта. Игрокам представлены на выбор 5 классов персонажей, каждый из которых обладает своими сильными и слабыми сторонами, и 12 биографий. В Dispatcher игроки могут насладиться атмосферой космической фантастики 60-80-х годов ХХ века. Также в игре представлены частичная рандомная генерация уровней, девушки в обтягивающих костюмах, душераздирающие крики и многое другое.
Мы приняли решение выйти в Ранний доступ для того, чтобы получить фидбек от большого количества игроков и устранить все баги и недоработки, что не удалось обнаружить собственными силами, и, в конечном счете, чтобы благодаря этому сделать Dispatcher максимально интересным. На данный момент мы готовимся к проведению тестирования кооперативного режима, а также к добавлению в игру перков для персонажей, новых карт и возможности играть за монстров.
Мы прекрасно осознаем, что кооперативные хорроры в немалой степени являются развлекательными, поэтому мы даем возможность получить удовольствие как тем, кто хочет погрузиться в атмосферу ужаса, так и тем, кто хочет повеселиться, отрывая головы персонажам друзей.
Отдельно хотим выразить благодарность всем, кто поддерживает нас и своим фидбеком помогает поддерживать верное направление процесса разработки!