«Dark Souls умер, да здравствует Dark Souls» — Elden Ring спустя 40 часов

Верхом на верном Торренте я проехал через узкое горное ущелье, заваленное обломками гигантских карет, владельцы которых, видимо, везли дары лорду Морготту, правителю столицы Междуземья. Как только ущелье осталось позади, перед глазами открылась завораживающая картина: золотое плато, усеянное осенними деревьями, а за ним — та самая величественная столица с ее грандиозными башнями, замками и местным аналогом Колизея. Вид захватывал дух, но по опыту я знал, что вся эта красота несколько обманчива: дальше меня ждали не уют и комфорт, а опасные приключения. Но и я ждал их, а потому, остановившись лишь на минуту, чтобы полюбоваться пейзажем, полный решимости рванул навстречу будущим испытаниям.

За последние дни я наиграл в Elden Ring вот уже 40 часов, но по ощущениям добрался где-то до середины игры: у меня до сих пор открыта лишь половина карты. Поэтому с финальной рецензией пока придется повременить: делать какой-то окончательный вывод о качестве новой игры FromSoftware рано, ведь иногда проекты японской студии немного проседают под конец (как пример — первая Dark Souls с печально известной локацией Забытый Изалит). Тем не менее если все же рискнуть и сделать какие-то предварительные заключения, то Elden Ring на данном этапе вполне можно назвать лучшей игрой Хидэтаки Миядзаки — это огромный шаг вперед для всего жанра souls-like и самая существенная эволюция данной геймплейной формулы с момента ее дебюта в 2009-м году. Кто-то наверняка отнесется к написанному скептично: «Вот прям лучше, чем первая Dark Souls или Bloodborne?». Но на деле за последние дни у меня почти не осталось сомнений, что после Elden Ring к остальным Souls возвращаться будет сложно.

Открытый мир — самое очевидное и главное отличие между «Кольцом» и «Душами». Столь кардинальную смену структуры сложно переоценить: новый подход к дизайну мира развязывает игроку руки как никогда раньше. В Elden Ring стало в разы меньше ситуаций, когда ты столкнулся с несокрушимой «стеной» в виде особо сложного босса или непростого уровня, а долбиться об нее все равно приходится, так как идти больше некуда. Сейчас же все гуманнее. Долго возишься? Оставь локацию на потом, а пока отправляйся исследовать десятки других мест.

Фирменная сложность игр FromSoftware, которая присутствует и в ER, раздражает куда меньше, ведь геймер больше не обязан каждый раз превозмогать «здесь и сейчас». Более того, перед тем, как отправиться в очередной большой и страшный замок, стоит скрупулезно изучить каждый клочок нового региона Междуземья: если выделить хотя бы пару часов на опциональный контент, то получится и персонажа прокачать, и оружие улучшить, и найти полезные артефакты, которые наверняка упростят будущие сложности.

На деле желание заниматься второстепенными активностями, сворачивать с основного пути на обочину в поисках скрытых пещер, руин и многочисленных секретов будет преследовать игрока регулярно. Авторы смогли достичь такого эффекта сразу по нескольким причинам. Во-первых, игра постоянно манит потенциально интересным контентом: посмотрел налево — а там полуразрушенный форт и солдатский лагерь рядом, глянул направо — интересные руины, присмотрелся повнимательнее — за ними башня магов (хочу!). Если же какая-нибудь пещера спрятана чересчур хорошо, то разработчики где-то рядом наверняка поместили небольшую подсказку, чтобы ее было проще найти. Такой «подсказкой» может оказаться стационарный телескоп, позволяющий осмотреть внимательно окрестности, странный памятник, указывающий пальцем в сторону точки интереса, или волшебный канделябр, при взаимодействии с которым появится призрак: если за ним последовать, то дух приведет героя в какую-то новую стоящую внимания локацию.

Во-вторых, как уже было отмечено выше, переворачивать каждый камешек на своем пути хочется ради потенциальных наград. Забудьте про один грустный эликсир здоровья в сундуке (мы любим тебя, Skyrim, но не за интересный лут) или очередной такой же меч, как у вас уже есть, но с другими циферками (вы сильно радовались 15-му серебряному клинку в «Ведьмаке» с тем же набором атак?). Нет, в Elden Ring в конце неприветливых катакомб игрока будет ждать уникальный предмет (например, свиток с полезным заклинанием, ценный талисман или новая особая дубина), у которого больше нет копий и который не найти ни в одной другой локации.

В Elden Ring стало в разы меньше ситуаций, когда ты столкнулся с несокрушимой «стеной» в виде особо сложного босса или непростого уровня, а долбиться об нее все равно приходится

Ну и в-третьих, гулять по миру увлекательно, потому что сам процесс реализован идеально. В любой момент игрок может призвать коня Торрента — наверное, самый отзывчивый и мобильный транспорт, который я видел в игре с открытым миром. Торрентом удобно управлять, на нем можно драться верхом, но самое главное — у волшебной лошади есть функция двойного прыжка, позволяющая забираться в труднодоступные места, где зачастую что-то припрятано. Кроме того, периодически на карте попадаются особые магические потоки воздуха, позволяющие Торренту взлетать на десятки метров вверх и таким образом сокращать приличные дистанции.

После подобного рода похвалы для баланса надо бы отметить и какие-то минусы, касающиеся как раз исследований, но, врать не буду, придраться к чему-то конкретному пока что сложно. Если что-то немного и смущает, так это некоторые однообразные визуально подземелья, в конце которых боссами выступают просто усиленные рядовые враги.

Немаловажно и то, что Elden Ring интересна не только как игра с открытым миром, но и как souls-like. Любые сомнения, что открытый мир скомпрометировал фирменный левелдизайн Миядзаки, улетучиваются в первом же legacy dungeon — так FromSoftware называет большие крепости, которых по несколько штук в каждом регионе Междуземья. В этих замках динамика геймплея существенно меняется: игрок оказывается в витиеватом лабиринте, в лучших традициях Dark Souls состоящем из коридоров и комнат, где надо искать потайные проходы и секретные помещения.

Неочевидных коротких путей в этот раз стало даже больше, потому что в игре наконец-то появилась функция нормального прыжка. Разработчики решили задействовать ее по максимуму и сделали немало комплексных, вертикальных уровней, где геймеру нужно запрыгивать на различные выступы, находить путь вниз или вверх, бегать по парапетам и постоянно пускать в ход смекалку. Дизайн настолько гениален, что тебе постоянно кажется, что ты обманул игру, сам нашел неочевидный способ продвинуться вперед, который никто не предусмотрел, но при более близком анализе становится ясно, что на самом деле все было продумано авторами, и обвалившийся столб, на который можно запрыгнуть, тут оказался не просто так.

Как и почти все элементы игрового процесса, боевая система тоже ощутимо преобразилась. В ее основе лежит боевка «Душ», да, однако есть и крайне важные нововведения как, например, наличие стойкости у врагов в стиле Sekiro. Данная шкала нигде не отображается на экране, но ее эффект ощущается во время сражения. Каждый раз когда игрок наносит урон противнику, он отнимает не только его здоровье, но и стойкость. Последняя регенерируется быстро, но если игрок будет вести себя довольно агрессивно и реализует серию грамотных ударов, то у него получится выбить врага из равновесия, чтобы нанести мощную критическую атаку. Это крайне важный момент, от которого часто зависит исход битвы. При этом шкалу стойкости быстрее отнимают не обычные R1-атаки, а сильные удары, привязанные к кнопке R2, удары во время прыжка и специальные атаки каждого вида оружия. То есть, в отличие от «Душ», в Elden Ring для максимальной эффективности нужно задействовать весь свой мувсет, а не спамить быстрые удары.

Другими словами, все, за что игроки любят Dark Souls, в Elden Ring преобразилось в разы: высокая сложность стала меньше раздражать благодаря невиданному ранее уровню свободы, исследования стали увлекательнее за счет честного открытого мира, запутанные лабиринты — еще комплекснее, а боевка — более разнообразной и тактической. FromSoftware смогла поженить геймплейные формулы, которые, казалось бы, являются антиподами друг друга: я годами не верил, что это возможно, но у Миядзаки и его команды получилось экстраполировать лучшие черты более камерной и сфокусированной Dark Souls на полноценный открытый мир. Как тут удержаться от восторга? И это я даже ничего еще не рассказал про лор, про боссов, про потрясающий художественный стиль каждой локации и про атмосферу игры в целом. Но об этом — уже в рецензии.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: