Как обычно вы играете в игры вроде Age of Wonders, Disciples или «Герои»? Наверняка стремитесь раскачать экономику, развиваете базу, пытаетесь собрать наиболее эффективную армию одного замка со всеми улучшениями, выискиваете артефакты, пылесосите карту, захватываете места добычи ресурсов. Ведь все же логично, разве нет? Сначала ты создаешь прочный фундамент, занимаешь важные участки карты (макроменеджмент), а уже после идешь драться максимально упакованным героем и демонстрируешь чудеса понимания механик и ситуации (микроменеджмент). Как же я заблуждался!
Изначально я хотел написать текст про Songs of Conquest, который дополнял бы мой первый материал. И он был бы про то, что все партии тянутся долго, что отряды нейтральных существ не дают тебе вырваться за пределы стартового участка, что редких ресурсов постоянно не хватает, что магия — не магия вообще, а ерундистика какая-то (где урон, алло?!), и все в таком духе (в Steam таких отзывов хоть отбавляй). Одна игра не с друзьями, а со случайным человеком из «Дискорда», который, похоже, не только хардкорный фанат «Героев», но и знаток пошаговых стратегий, и у меня полностью изменилось восприятие и понимание Songs of Conquest. Спасибо, candyforme, за длительную партию в 3 часа, похвалу во время битв (дерусь я и правда недурно), разбор ошибок и обмен идеями.
Дуэли в Songs of Conquest действительно могут длиться час-два, а то и более, если оба участника хорошо понимают, что делают. В противном случае любая партия заканчивается на 9-11 ходу — примерно спустя полчаса или около того. Причем на этапе, когда у среднестатистического игрока есть герой с маленькой армией, замок 2 или 3 уровня, пара поселений для найма войск и множество шахт, добывающих золото, дерево или камни. Такой стремительный исход возможен как раз именно благодаря магии.
Для примера приведу одну из самых популярных карт «Не возжелай земель соседа своего» за Арлеон. Что вам нужно знать о фракции: у нее есть два типа стрелков (ополченцам требуется перезарядка после выстрела, следопытам — нет); менестрели (дают защиту всем типам войск от 5 до 10 в зависимости от улучшения); мечники с 50% устойчивостью к дальним атакам; рыцари, у которых не только есть сопротивление к выстрелам, но и бонус к нападению с разбега; рогачи (после получения урона приобретают дополнительный урон и очки передвижения, но теряют 25 брони); лесные духи (мобильные и сильные, но недолго живущие); аристократы фэйри (дальнобойный юнит, который лупит всех молнией).
Вся эта информация только поначалу кажется важной. На деле на армию нужно смотреть с точки зрения магии и сущности (эссенции), которую она дает, а не с позиции сочетания ближних и дальних войск и их способностей. Если делить юниты по школам волшебства, то ресурсы для магии порядка дают ополченцы, следопыты, мечники, рыцари. Для магии хаоса полезны менестрели, рогачи, лесные духи, рыцари и аристократы фэйри. Для магии созидания — менестрели и аристократы фэйри. Я не беру в расчет улучшенные формы юнитов, так как в основном они не сильно влияют на общую картину.
Что делает каждая из школ магии у Арлеона? Порядок ускоряет отряды, дает им защиту и увеличивает атаку, снижает количество повреждений от вражеских существ. Хаос передвигает юнитов, наносит им урон и уменьшает дальность обзора лучников. Созидание ставит барьеры на поле боя, снижает уровень инициативы у существ, чтобы те атаковали последними, делает отряд временно неуязвимым и накладывает кислотное облако на большом участке карты.
Чисто теоретически хороши все три. Но быстро копить эссенцию можно по двум направлениям: защиты (порядка) и атаки (хаоса). Самая смертоносная на первых порах именно школа Хаоса (по мнению некоторых пользователей, она же и самая сильная, конкуренцию может составить разве что школа Арканы). Почему? Все дело в лесных духах — они дают две эссенции за ход. В купе с героем Джандра Громорог, у которой есть талант на магию Хаоса +1, а также стартовая армия из 6 духов и 1 рогача, в ранней стадии практически все противники будут складываться без сопротивления. Чуть позже вы поймете почему.
Посмотрите на скриншот выше. Что вы видите? Дорога ведет влево, вправо и вниз. В левой части карты лежат дерево и редкие ресурсы, ферма, которая каждый ход приносит 75 золота и неприметные руины, где можно поднять уровень. Снизу расположена палатка, где герой получает один из отрядов 1-2 уровня, мешок с золотом и пруд с ресурсами. Справа большие скопления камня, артефакт и пруд, который дарует опыт.
Что хочется сделать сначала? Собрать ресурсы вокруг замка, раскачать экономику, занять ферму, а после и мельницу (ее не видно, но она есть), повысить общий прирост золота за ход, поднять несколько уровней, подкопить войск и только потом пойти в драку. И за это опытный игрок вас накажет.
На деле нужно прокачать замок до третьего уровня, построить рощу фэйри и нанять героя Этиль-Эрналин, которая принесет еще несколько отрядов фэйри, а это дополнительные 2,5 тыс. Зачем? Почему именно в такой последовательности, а не в другой? Первое улучшение дает место под рощу. Второе — возможность взять второго персонажа, у которого тоже есть духи, нанять дополнительно еще парочку и донести их до основного героя, который будет высекать всех магией. На все это потребуется золото, немного пресветлой пряжи, а еще много дерева и большое количество камней.
Колдовство одной школы бывает трех уровней, если взят соответствующий талант. Я по глупости обращал внимание только на первый. И это ошибка. Например, «Кипящая кровь» за 5 сущности хаоса на старте наносит одному отряду 8 ед. урона два хода подряд (16 суммарно). Но на втором — уже 16 (32 в общем), а на третьем — 24 (48 в целом). Учитывая, что у юнитов 1 уровня от 6 до 15 ед. здоровья и невысокая дальность передвижения, то нейтралы до нас даже не добегут.
Если среди противников существа ближнего, а не дальнего боя, то можно не расходовать всю эссенцию сразу, а чуть подкопить. За 14 сущности хаоса герой пуляет цепную молнию. Заклинание наносит 35 ед. урона выбранному отряду, после чего перемещается к ближайшему юниту в радиусе 2 ячеек 2 раза. На первом уровне кажется не так круто. Но когда ты понимаешь, что на втором это 70 ед., а на третьем — 100 ед. урона, то ситуация резко меняется. А если добавить +60% к повреждениям от колдовства, то 100 превращаются в 160. И это на 7 уровне раскачки персонажа.
Без специализации в магии хаоса нам таких чисел не добиться. Поэтому, учитывая весь этот контекст, идем вправо: собираем камни, поднимаем второй уровень, деремся с ополченцами без потерь, получаем еще больше руды, прокачиваем замок и строим рудник.
Да, мы могли бы запылесосить все вокруг цитадели, но тогда наш первый ход был бы не таким эффективным. В Songs of Conquest, как и в стратегиях подобного типа, важно внимательно изучать окружение, расставлять приоритеты с учетом стратегии, необходимых улучшений и закупки существ. Каждое решение должно отвечать на вопрос «я это делаю для того, чтобы что?» Победа над соперником — общие слова. Важно выстраивать в голове понятные задачи. Все что мы видим на карте — возможные варианты. Мы же должны находить самые эффективные. Поэтому анализ стартовых условий очень важен. К тому же для сбора мелочевки есть второй герой.
Другой важный нюанс — распределение очков движения. Я, если честно, до своих 30 никогда не задумывался о таком, но это, черт возьми, действительно решает. В «Героях 3», например, очень навороченная система перемещений, которая берет в расчет не только тип местности, но и изначальный набор юнитов у персонажа (стартовое значение очков зависит от самого медленного существа). Вдобавок в игре поощряется сбор ресурсов по горизонтали, а не по диагонали, поскольку такой способ расходует меньше баллов движения (посмотрите оба видео, на которые я ссылаюсь, лучше поймете, а заодно откроете для себя новый мир). В Songs of Conquest наоборот — ходы по диагонали дают больше преимуществ.
Вдобавок в игре, помимо талантов у героев, есть еще и нейтральные постройки, которые увеличивают число очков передвижений. И так как в моем случае повезло с ботинками на скорость (первый скриншот сделан из другой партии, когда я тестировал модели передвижения — на нем перчатки с защитой от магии), у меня получилось коснуться аврелианского мильного камня (+2 очка к перемещению до конца хода), взять третий уровень, поднять магию хаоса до максимального значения, заполучить 10 дерева и построить ферму (еще +150 золота).
Пока камень и деньги копятся для улучшения замка во второй раз, нам важно продолжать поднимать уровень, захватывать артефакты (нагрудник дал мне +12 защиты, а кинжал — +9 к атаке) и искать пряжу, которая расположена в левой части карты. Учитывая, что путь во вторую локацию (а значит, и к противнику) нам преграждает группа существ, состоящая из плотных и сильных монстров (рыцари, рогачи и аристократы), все указывает на движение в противоположную сторону. Там можно поднять еще два уровня, увеличить число набираемых отрядов с 3 до 5 и прорваться через мечников в сторону оппонента.
Весь остальной путь — череда сражений с высокоуровневыми существами. По сути, это бесконтактный бой. Духи нападают на кого-то только тогда, когда они гарантированно убивают отряд. Тактика блицкрига не подразумевает подход подкреплений. Нам не важен размер самих отрядов. Важно количество набираемой эссенции хаоса за ход для использования «Цепной молнии» и «Кипящей крови» (5 базовых от героя, 10 от духов). Преимущество духов над большинством других существ — высокий показатель инициативы. Именно благодаря ей мой противник едва ли успевал разок походить, после чего он получал вторую молнию и отправлялся отдыхать. В итоге партия закончилась на 10 ходе. Да, против ИИ. Но с тем же успехом я мог бы провернуть все то же самое и с друзьями.
Помимо школы хаоса, самые действенные и опасные школы — разрушения и арканы. Они отвечают за заклинания на урон. Но есть и другие преимущества: разрушение позволяет эффективно снижать броню и повышать атаку союзных отрядов. Аркана — отталкивать любых юнитов на полкарты или закидывать медленных существ прямо к стрелкам противника (те оказываются в незавидной позиции, не могут убежать и вынуждены драться в рукопашную). Созидание и порядок выступают вспомогательными и открывают доступ к диадам — колдовству смежных школ. Среди них тоже хватает магических приемов, которые выкашивают армию противника или держат ее под контролем.
Исходя из этого, сейчас в многопользовательских сражениях есть в основном две стратегии — качаться в убер-мага с опорой на существ одной из трех упомянутых школ либо делать ставку на сопротивление к заклинаниям (75% + любой артефакт на защиту от колдовства — и вы ничего не почувствуете). Какого-то третьего оптимального пути пока нет. Поэтому партии короткие. Но рано или поздно разработчики его точно найдут. Последний патч, например, уже скорректировал несколько магических приемов. В дальнейшем создатели планируют отладить систему заклинаний, добавить дополнительные черты и способности для существ (у большинства нет активных умений, при пропуске хода они просто стоят), переделать интерфейс редактора карт, а также добавить рынок в качестве нейтральной постройки.
Однако даже несмотря на это не стоит ждать превращения Songs of Conquest в «Герои 3». Во-первых, этого не хотят сами авторы. Во-вторых, студия довольно маленькая, а фронт работ по-настоящему большой. И это касается не только кампании, но и многопользовательского режима, который на удивление студии пользуется популярностью. Поэтому теперь будущее проекта зависит от множества факторов, начиная от финансовой помощи издателя и увеличения команды, если подобное потребуется, и заканчивая качеством и частотой выхода обновлений.
Пока что сами патчи не вызывают нареканий. Основная цель — сделать текущую версию стабильной и приятной для игры. Отсюда и мелкие настройки функционала, балансировка заклинаний и исправление ошибок. Однако самое сложное впереди.
Начнем с кампании. Сейчас полностью доступны только стартовые за фракции Арлеон и Рана. В первой демонстрируется, как могущественное королевство людей тайно раздирают наемники и баронство Лот, обратившееся к некромантии. Во второй — восстание болотных жителей, которые до этого годами прятались по камышам от работорговцев. Каждая кампания состоит из 4 миссий. Все они выступают завязкой для более масштабной истории: знакомят с героями, указывают на расстановку сил и готовят к грядущим событиям. А учитывая масштаб и количество сторон, Lavapotion еще выпустит не одно и не два дополнения. Так что любителям одиночного опыта скучать не придется. К тому же в игре есть опция и для пользовательских кампаний. Но таких пока не существует.
Другая проблема, которая тесно связана с обычными сражениями и кампанией, — поведение искусственного интеллекта. В Discord есть даже отдельный канал, где пользователи и разработчики каждый день обсуждают поведение ИИ, предлагают решения и рассказывают о функционале системы. Сейчас победить компьютера ничего не стоит даже в самых последних миссиях, которые якобы считаются тяжелыми и в которых ИИ уже ослабили после многочисленных жалоб. Я бы с поспорил с этим решением (третье задание за Рана и правда не простое, вот только без него я бы не улучшил свои действия в ранней игре), но из-за того, что на запуске в Songs of Conquest нет настройки и выбора сложности, винить тут некого. Тем более что совершенствование ИИ — работа не на один месяц. И даже не на два. Даже такие опытные студии, как Paradox и Creative Assembly, порой могут сломать отлаженную систему и восстанавливать ее месяцами. Так что найти оптимальный вариант для всех и не сойти с ума — вот настоящий вызов.
В список дополнительных улучшений я бы включил и работу над фракциями. Сейчас каждая из четырех сторон выглядит практически одинаково и слегка безлико, несмотря на потрясающий дизайн строений и юнитов. И это далеко не только мое впечатление, но и сотен других людей, которые проголосовали за предложение на сайте проекта — сделать каждую расу неповторимой. Так, например, было в «Героях 2», где фракции значительно отличались друг от друга, или «Героях 5», где была навороченная система умений и альтернативные формы развития юнитов. Больше этого игроки желают видеть только новые фракции. Но я бы сильно не надеялся на подобные шаги в ближайшем будущем.
Сейчас, как по мне, куда важнее предложить максимально широкий функционал для редактора и добавить возможность создавать случайные карты (авторы мода HotA для «Героев 3» прописали эталонный гайд и систему в целом, благодаря чему стратегия живет не первый год). Подобные решения повысят реиграбельность и даже в мультиплеере сделают партии немного непредсказуемыми.
И это помимо, появления возможности переигрывать сражения при выборе автобоя (привет, Age of Wonders Planetfall), асинхронного мультиплеера (когда ждешь ход по 10-15 минут — начинаешь параллельно залипать в MTG Arena, Hearthstone, Brawl Stars или другие стратегии, чтобы убить время), права на продажу предметов за золото или ресурсы (часто инвентарь забит хламом, который некуда девать, как вариант — добавить для рынка улучшение 2 уровня), более продуманной системы предметов с уникальными наборами, чертами и бонусами, и глубокой боевки, чтобы у фракций не было бесполезных юнитов, чтобы вся стратегия не сводилась к выбору (маг или антимаг), чтобы партии были умеренно затяжными, чтобы появился смысл в строениях третьего уровня (сейчас игры до них даже не доходят), а улучшения в них отличались в зависимости от стороны.
В общем на сайте есть целый раздел, в котором англоязычные пользователи вносят предложения, а уже разработчики сами решают, в какую сторону двигать проект (часть рассматриваются, а некоторые даже приняты). Дорожная карта появится позже. Но уже сейчас есть планы на ближайшие обновления.
После 50 часов в ранней версии Songs of Conquest могу сказать только одно — в стратегии скрыт невероятный потенциал, который способен привлечь не только хардкорных фанатов, но и новую аудиторию. Возвращение интереса к жанру заставили меня обратить внимание на классику (очень хочу купить «Героев 2», когда они вернутся в продажу), внимательнее изучить давно знакомое, как в случае с «Героями 3 и 5», и прикоснуться к новому (например, к Endless Legends и Age of Wonders Planetfall). Я верю, что Lavapotion впереди ждет все лучшее, ну а меня — еще одна дуэль в Songs of Conquest. Без реванша за трехчасовую партию я никуда не уйду.