Графика ближайшего будущего: чем интересен Unreal Engine 5

Epic Games — одна из самых агрессивных компаний в индустрии. За последние годы, пользуясь деньгами от успеха Fortnite, она купила невероятное количество бизнесов, которые так или иначе связаны с разработкой игр. Если не все, то очень многие дороги в разработке игр так или иначе ведут к Epic Games, а значит и к Unreal Engine.

Вам нужны текстуры для мира игры? Гигантская база физически корректных отсканированных текстур Quixel, которые используются в кино, не просто принадлежит Epic, но и бесплатна для использования в проектах на Unreal Engine. Нужны концепт-художники и 3D-модели? Все художники уже на ArtStation и Sketchfab, но Epic берет меньшую комиссию, чем предыдущие владельцы. Нужны решения для захвата движения и лицевой анимации? Инструменты от Cubic Motion и 3Lateral интегрированы в Unreal Engine, поэтому можно перейти к работе с актерами с минимальными затратами времени и денег. Надо закинуть в игру заставки? Любимый разработчиками кодек/декодер RAD Video теперь принадлежит Epic, его инструменты для измерения производительности и прочей телеметрии во время разработки интегрированы в UE, а инновационные алгоритмы сжатия Oodle Kraken, которые использует PS5 для достижения невиданной скорости подгрузки, также встроены в Unreal Engine 4 и 5, как и неминуемые будущие версии этих технологий. И так во всем.

На этом фоне заявление Epic Games, что 48% анонсированных игр на консоли текущего поколения PS5 и Xbox Series делаются на Unreal Engine 5, никого не удивляет.

Про две ключевые технологии UE5 — систему глобального освещения Lumen и систему микрополигональногой геометрии Nanite — мы уже писали, поэтому сейчас обсудим, что изменилось за два года между анонсом и релизом движка.

Первым делом, игры

Уже сейчас опробовать Unreal Engine 5 можно в двух играх. 5 декабря 2021 года третья глава Fortnite вышла с обновлением движка до UE5. А 9 декабря 2021 года на PS5 и Xbox Series вышла бесплатная демка The Matrix Awakens.

Эти проекты показывают два разных подхода к созданию игр на UE5. Fortnite портирует гигантскую, сложно заскриптованную, уже вышедшую игру на новую версию движка. Обычно перенос готовой или почти готовой игры на другую технологию чреват огромным количеством глюков и работы для разработчиков. Портированием Fortnite Epic Games показывает разработчикам, что они могут перенести их текущие проекты в разработке на новую версию движка с куда меньшими затратами, но зато со всеми преимуществами новых технологий. И как раз новые технологии демонстрирует демка The Matrix Awakens, но их мы обсудим ниже.

Во время анонса выхода Unreal Engine, Epic показали экран с 80 игровыми студиями, которые уже используют Unreal Engine 5. Мы уже давно знаем, что Microsoft Game Studios почти полностью перевела своих разработчиков на Unreal Engine 4, а теперь и на 5. Но есть и куда более неожиданные примеры. Последней игрой Rare была Sea of Thieves, но раньше она делала Perfect Dark, Perfect Dark Zero и легендарную GoldenEye 007, а многие ее сотрудники — выходцы из Free Radical Design, которая тоже есть в этом списке и работала над серией TimeSplitters и отмененной в 2008 году Star Wars: Battlefront III. Saber Interactive технически американская студия, но ее самый большой офис располагается в Санкт-Петербурге. Однако Saber еще и издатель, которому принадлежат 3D Realms, Aspyr Media, 4A Games и множество других студий. Вполне возможно, что ремейк Star Wars: Knights of the Old Republic, которым занимается Aspyr, работает именно на UE5.

Уже точно известно, что S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, Senua's Saga: Hellblade II, а также новые части Tomb Raider и «Ведьмака» тоже разрабатываются на Unreal Engine 5. В ближайшие год-два игры будут выходить на обеих версиях движков, но Epic Games настойчиво советует всем разработчиков переносить свои проекты на UE5, чтобы не отставать от прогресса. Вполне возможно, что уже в 2023 году почти не будет игр на UE4. Хотя наверняка останутся и студии вроде NetherRealm, которые до сих пор латают и обновляют Unreal Engine 3 для своих файтингов.

Кинематографичнее некуда

Последние несколько лет Epic Games тесно сотрудничает со студиями, которые делают визуальные эффекты для кино и сериалов. Их самое известное сотрудничество, конечно, с Industrial Light & Magic (ILM). Еще в 2016 году Unreal Engine 4 использовали в некоторых сценах фильма «Изгой-один» для рендеринга дроида K-2SO. Глава ILM Джон Нолл (один из создателей оригинального Photoshop) заключил пари с художниками, что если он не сможет угадать на каком из двух кадров изображение из Unreal Engine, а на каком — результат фотореалистичной трассировки пути, то кадр из игрового движка пойдет в фильм. Такие кадры в фильме действительно есть.

Но гораздо известнее более новая коллаборация. Конни Кеннеди, сестра-близнец главы LucasFilm Кейтлин Кеннеди, возглавляет лос анджелесскую лабораторию Epic Games, которая занимается виртуальным продакшеном. ILM и Epic создали технологию Stagecraft — когда актеры играют в студии, окруженной LED-экранами. Unreal Engine синхронизируется с положением камеры, размером ее сенсора, объективом, фокусным расстоянием и фреймрейтом и рендерит фотореалистичное окружение, которое освещает актеров и погружает их во вселенную фильма или сериала. Фон потом могут заменить VFX-студии или оставить его как финальные пиксели, но свою работу он все равно выполняет. Самая известная работа ILM Stagecraft — это сериал «Мандалорец», но большинство блокбастеров этого года тоже снимали там. Например, «Бэтмен» (его снимал Грэг Фрейзер, тот же оператор-постановщик, что и у «Изгой Один» и пилота «Мандалорца»), «Тор: Любовь и гром» и «Человек-муравей и Оса: Квантомания».

Казалось бы, причем тут игры? Работа с кино позволяет Epic Games сотрудничать с лучшими специалистами по компьютерной графике, операторской работе и свету. В первую очередь это сотрудничество улучшает инструментарий для голливудских заказчиков, но потом технологии спускаются и в игры. Так Unreal Engine 5 может с легкостью симулировать любой объектив, камеру и пленку. Это можно увидеть в демке The Matrix Awakens, в которой зачастую очень сложно понять, где реальные съемки, а где цифровые дублеры.

То же касается и постэффектов. Motion blur, размытие в движении, за последние 20 лет прошло путь от доводящего до рвоты эффекта накопления кадров до современных версий, которые почти неотличимы от реального размытия в камере (при достаточно количестве семплов, конечно). Пленочное зерно, хроматические аберрации, глубина резкости (размытие всего, что не в фокусе объектива) и многие другие эффекты создавались для кино и для редких маэстро вроде Хидео Кодзимы, но теперь доступны даже для разработчиков-одиночек в их маленьких инди-играх.

До релиза Epic Games не рассказывали, что светящиеся текстуры тоже работают с системой глобального освещения Lumen и освещают мир игры. Светящиеся текстуры — это текстуры, которые имеют фиксированный, не зависящий от освещения цвет, и поэтому они выглядят так, будто светятся. Неоновые вывески, экраны, лампы, диодные полосы на персонажах, световые мечи — это все примеры светящихся текстур. Обычно в играх сами они ничего не освещают, а просто горят. Чтобы они действительно бросали свет, к ним прикрепляют точечный источник света. Это классический подход, но создает несколько проблем. Во-первых, это много работы: на каждую маленькую лампочку дизайнер вручную должен повесить источник света и выставить ему соответствующий цвет, интенсивность и угол обзора. Во-вторых, большое количество источников света сильно влияет на производительность (особенно в старых играх без отложенного рендеринга). В-третьих, отражения выдают все эти хитрые трюки, в них очень часто видны конусы точечных источников света, что разрушает иллюзию погружения. Lumen, как и другие методы глобального освещения при помощи трассировки пути, такой ерундой не занимается — все, даже самые маленькие, светящиеся текстуры автоматически влияют на свет в мире игры.

Другая важная часть работы с кино привела к интеграции в Unreal Engine 5 инструментов для визуальных эффектов, которые можно использовать в играх не по прямому назначению, но крайне креативно. Так программа Houdini, которую в кино и рекламе обычно используют для создания сложный физических симуляций (видите взрывы, воду, атмосферные эффекты, то это почти наверняка сделано в Houdini), во время разработки The Matrix Awakens генерировала облако точек, из которого UE5 генерировал весь город в игре — улицы, разметку на ней, тротуары, дома, велосипедные стоянки, парковки, знаки дорожного движения, просто все.

Система эффектов Niagara тоже черпает вдохновение из кино и вышеупомянутого Houdini. Она уже несколько лет доступна в Unreal Engine 4, но пока игры не используют технологию в полной мере. Обычно спецэффекты в играх вроде огня, дыма, дождя и т.д. используют альфа-текстуры — анимированные 2D-картинки с прозрачностью, которые всегда повернуты к игроку. Особенно это заметно в фоторежимах. Альфа-текстуры имеют множество недостатков. Они не могут быть динамически изменены, они очень требовательны к видеопамяти и ее пропускной способности (дым в CSGO может уронить фреймрейт с 1000 до 300 FPS даже на RTX 3090 с 24 Гб памяти GDDR5x), все анимации — это отдельные текстуры, которые разработчики должны подготовить заранее. Niagara позволяет сделать практически любой эффект из динамических частиц и объемов. Динамические системы частиц с аппаратным ускорением существуют во многих современных движках, вроде Frostbite и Luminous Engine, но пока используются ограниченно и, обычно, дополняет альфа-текстуры, а не заменяют их.

К слову, Star Wars Battlefront II использовал систему частиц для генерации бегущих толп гражданских и статистов, изображающих сражения за границей игровой зоны, а Battlefield 2042 — для создания стай стервятников и десантных вертолетов за картой. По сути, это та же идея, что и генерация облака точек в Houdini с последующей генерацией города в Unreal Engine 5. Такие неожиданные процедурные решения станут гораздо популярнее в ближайшие годы.

Вместе с Niagara работает и система физики и разрушений Chaos. Она тоже доступна с последних версий Unreal Engine 4, но в UE5 получает поддержку асинхронных симуляций, симуляций жидкостей (в том числе, газов) и физики автомобилей.

Но в отличие от Frostbite, который требует сложную коллаборацию инженеров и дизайнеров, Unreal Engine 5 сделан для максимального удобства разработки. Двумя кликами можно поменять цвет или материал текстуры, и она тут же, прямо в движке, будет реалистично взаимодействовать со светом. За несколько секунд можно изменить уровень и тут же, прямо в окне движка, его опробовать. В игру можно импортировать высокодетализированные модели и текстуры, сделанные для кино, и UE5 сам отмасштабирует их до нужного размера. Создать атмосферу с физически корректным солнцем и объемными облаками дело на 8 кликов (мы считали). Лучи от света еще на 4 клика. А время, которое разработчики не тратят на технические задачи, они могут потратить на наполнение игры.

Еще один пример таких «ускорителей»: одно из последних нововведений Unreal Engine работает и в UE4, но сделано для UE5 — движок Metahuman Creator. По сути, это генератор персонажей как в ролевых играх, который может создавать практически бесконечные вариации персонажей, выглядящих как настоящие люди, благодаря смешиванию разных типов лиц в одно. Естественно, это идеальный инструмент для RPG, в которых можно (кхе-кхе-Skyrim-кхе-кхе) часами сидеть в редакторе и все равно получить на выходе самого страшного главного героя игры на свете. Но еще интереснее возможность процедурной генерации NPC, которые могут выглядеть совершенно уникально, не отнимая у разработчиков десятки часов на моделирование, текстурирование и риггинг для анимации. Попробовать Metahuman Creator можно даже без Unreal Engine прямо в браузере, нужен только аккаунт EGS.

В Unreal Engine 5 есть множество нововведений, о которых игрок никогда не узнает, вроде улучшенной телеметрии, которая показывает сколько времени уходит на разные задачи движка, что существенно упрощает оптимизацию. Кодирование в реальном времени, которое позволяет писать код на C++ в консоли и сразу же после компиляции видеть результат.

Unreal Engine 5 становится настолько всеобъемлющим комплексом инструментов для создания игр, что порой сложно понять, зачем нужны все остальные движки. Студии могут сделать себе движок под что-то конкретное — только шутеры как Frostbite, только игры с большим открытым миром как Decima (Horizon, Death Stranding), только симуляторы совершенно случайных отравлений борщом как Glacier и массовых расправ над демонами от первого лица как id Tech. Но Unreal Engine 5, как и его предшественник, в теории может все, на всех платформах и любом современном железе.

Но развитие технологий в игровой индустрии приводит к полномасштабному обмену опытом. Любая прорывная технология через 2-5 лет оказывается в играх всех интересующихся и во всех игровых движках. Самое главное, что как и приход трассировки лучей в реальном времени, Unreal Engine 5 должен упростить техническую нагрузку на разработчиков, чтобы они могли больше времени потратить на сюжет и игровой процесс, а не на запекание текстур и насилие над мозгом инженеров из техподдержки.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
beechsex tubzolina.com kates tube
امراه تنيك رجل free69tubex.com سكس جامد عربى
سكس امريكى نار teentubeonline.com لحس
indian porn industries diabloporn.mobi redtube homemade
نيك الراهبات tropsha.com نودز موده الادهم
سكس رومانسي اجنبي x-arab.com اب ينيك بنتو
mayanti nude h2porn.mobi xnxx mom indian
kidnap xnxx pornorgy.org jnu sex scandal
eva notty sex factoryporn.mobi www.xxvedio.com
sexy .com pornhindivideo.com x vidows hd
سكس افلام مشاهير meyzo.info افلام سكس مصر
mms of sex sexotube2.com tamil house wife facebook photos
【無】アイドル級の美少女【高画質zip版139分49秒】 javsite.mobi 白金れい奈
7starhd south hindisexclips.com indian girls nude photoshoot
bea alonzo news pinoyfilms.net fidel sa maria clara at ibarra