XCOM: Chimera Squad — гайд по способностям агентов

Вышедшая недавно XCOM: Chimera Squad — спин-офф серии, рассказывающий о Городе-31, в котором одновременно живут пришельцы, люди и гибриды. Отряд XCOM, также состоящий из персонажей разных рас, использует все свои силы, чтобы восстановить порядок в мегаполисе и помешать таинственному Атласу. В отличие от предыдущих игр здесь в вашем распоряжении окажется группа героев, придуманных самими разработчиками (в одном прохождении — не более 8 персонажей из 11 доступных). Каждый уникален, имеет свои способности, использует определенный тип оружия и относится к конкретному классу. Ни один из них не может раз и навсегда погибнуть.

Способности — то, что делает агентов уникальными. У бойцов нет одних и тех же повторяющихся навыков. В этом руководстве мы перечислим умения каждого оперативника.

Как повышать ранг агента

Вы будете повышать ранг агента, отправляя его вместе с другими персонажами в БТР на выполнение сюжетных и побочных операций. При этом бойцы, занимающиеся специальными операциями, исследованиями сборочного комплекса не будут получать очки опыта!

Всего существует пять рангов для каждого персонажа:

  1. Младший агент.
  2. Полевой агент.
  3. Особый агент.
  4. Старший агент.
  5. Ведущий агент.

Звание «Ведущего агента» позволяет разблокировать ульту героя. При этом на первом и третьем рангах вы будете получать конкретные перки, а на втором и четвертом вам позволят выбирать по одному из пары. Выбор нужно делать с умом, в зависимости от того, как вы играете конкретным героем. Все эти способности до получения нужного ранга персонажа заблокированы. Поэтому ниже мы перечислим вам каждое умение, чтобы вы могли знать, стоит ли брать того или иного героя, насколько он вписывается в выбранный вами стиль игры и так далее.

Навыки перечислены по следующей схеме:

  1. Навык «Младшего агента».
  2. Первый навык «Полевого агента».
  3. Второй навык «Полевого агента».
  4. Навык «Особого агента».
  5. Первый навык «Старшего агента».
  6. Второй навык «Старшего агента».
  7. Ульта за звание «Ведущего агента».

Крестная

  • Упреждающий удар. Используйте дробовик в начале штурма. Крестная делает выстрел, который позволяет ей подействовать раньше других, и получает 1 дополнительное действие в первый ход. Используется 1 раз за задание.
  • Последний шанс. Если Крестная не имеет негативных эффектов и получает достаточно урона для кровотечения, у бойца остается 1 ХП и возникает возможность действовать сразу после текущего хода. Используется 1 раз за задание.
  • Паника. Крестная стреляет по врагу, вынуждая его сменить позицию. Такой выстрел не наносит врагам урона. Кулдаун: 1 ход.
  • Выкуривание. Крестная делает выстрел такой силы, что дробовик уничтожает укрытие противника. Для этой атаки промах невозможен.
  • Специалист ближнего боя. Крестная делает ответный выстрел по противникам, когда те подходят близко. Требует наличия боеприпасов.
  • Неуязвимость. Если Крестная нейтрализует противника в свой ход, следующий выстрел противника по ней не попадает.
  • Предел возможностей. Крестная сразу же получает бонусы к уклонению и вероятности нанесения критического урона, а через 3 хода получает дополнительный ход. Бонусы действуют до конца следующего хода. Свободное действие, не требующее ОД. Используется 1 раз за задание.

Терминал

  • Свежесть. «Гремлин» восстанавливает 2 ХП всем бойцам на своей точке проникновения. Используется 1 раз за задание.
  • Спасение. Если Терминал получает достаточно урона, чтобы потерять сознание, у бойца остается 1 ХП, после чего он погружается в стазис на 1 ход. Используется 1 раз за бой.
  • Прицельный огонь. Терминал выпускает не наносящий урона предупредительный выстрел, вынуждая врага отсрочить его действие. Кулдаун: 2 хода.
  • Сотрудничество. Терминал подбадривает союзника без негативных эффектов рядом с агентом, позволяя ему немедленно выполнить еще одно действие. Кулдаун: 3 хода.
  • Дополнительная броня. Улучшает способность «Охрана» (добавляет 2 ХП выбранному союзнику). После использования способности цель получает 1 единицу брони.
  • Стойкость. Терминал полностью восстанавливает здоровье в конце каждого боя. Бесполезное умение, если вы активировали полное восстановление здоровья в настройках сложности игры.
  • Второе дыхание. Терминал отправляет «Гремлина» на помощь товарищам по команде, восстанавливая по 4 ХП, нейтрализуя огонь, отравление и кислоту, стабилизируя кровотечение. Используется 1 раз за задание.

Херувим

  • Фаланга. Херувим вызывает огонь на себя, вынуждая врагов игнорировать прочих агентов XCOM на этой точке проникновения. Блокирует весь полученный урон и получает 1 единицу заряда за каждую поглощенную атаку.
  • Генератор. Херувим получает 1 единицу заряда в конце каждого боевого столкновения.
  • Охрана. В конце хода боец получает 1 единицу брони и бонус от частичного укрытия, даже если враги зашли к нему с фланга. Дает частичное укрытие союзникам. Эффект закончится, если боец будет атакован
  • Перегрузка. Херувим теперь может удерживать до 3 зарядов и получает дополнительную мобильность, когда щит заряжается до конца.
  • Перезарядка. Если способность «Энергетический удар» (альтернатива «Задержания» у остальных бойцов) заставляет врага потерять сознание, щит восстанавливает 1 единицу заряда.
  • Резонирующее поле. Союзники под воздействием кинетического щита получают +15 к меткости.
  • Форсаж. Херувим расходует весь накопленный заряд, чтобы повысить урон от основного оружия товарищей по команде и наложить на всех врагов эффект «Голографическое прицеливание». Длительность эффекта зависит от силы накопленного заряда. Используется 1 раз за задание.

Вердж

  • Левитация. Вердж поднимает в воздух врага, тем самым лишая его укрытия в начале штурма. Левитация нейтрализует готовых к штурму и агрессивных (которые стреляют при проникновении) противников.
  • Сетевая поддержка. Вердж получает +5 к меткости и +10 к шансу критического попадания за каждого врага в телепатической сети.
  • Ошейник. Враги в телепатической сети не умирают, а теряют сознание.
  • Истязание разума. Вердж напрягает разум и наносит урон всем врагам в телепатической сети. Истязание разума не может убить врагов, а вместо этого заставляет их терять сознание.
  • Световое лечение. Вердж восстанавливает 1 ХП каждому врагу в телепатической сети в конце своего хода.
  • Удар о землю. Левитация ударяет выбранного врага о землю и наносит 1-3 единицы психического урона, попутно добавляя этого врага в телепатическую сеть. Удар о землю не убивает врага, а оставляет его без сознания.
  • Кукловод. Вердж подчиняет своей воле разумы всех врагов в телепатической сети. Этот эффект действует до конца хода. Используется 1 раз за задание.

Аристократ

  • Выстрел «Шилом». Аристократ стреляет в цель из пистолета «Шило», полностью игнорируя бонусы за укрытие.
  • Теплый прием. Первый заряд в каждой обойме дезориентирует противника.
  • Всегда начеку. Аристократ автоматически переходит в режим «Наблюдения», если передвижение было последним действием бойца в этот ход. Включает способности, разрешающие передвижение с целью задержания врага или стабилизации раненого агента.
  • Фазовый прокол. Аристократ делает выстрел из пистолета «Шило» прямо перед собой. Он игнорирует видимость и бонусы противников за укрытие. Кулдаун: 3 хода.
  • Прощальный привет. Последний заряд в каждой обойме наносит двойной урон.
  • Каскадное копье. Фазовое копье становится сильнее и наносит дополнительный урон каждому последующему врагу в зоне поражения.
  • Один на один. Аристократ открывает огонь по каждому врагу в зоне видимости из своего оружия (пистолет). Боеприпасы ограничены.

Аксиом

  • Таран. Выбивает дверь в выбранной точке проникновения. Может заставить ближайших врагов удариться в панику. Шанс вызвать панику растет вместе с яростью.
  • Отголосок. Теперь «Сокрушение» также наносит небольшой урон всем врагам рядом с целью и может дезориентировать, оглушить или даже оставить их без сознания.
  • Всего лишь царапина. Аксиом иногда может снизить урон от успешно вражеской атаки до 1.
  • Прилив адреналина. «Сокрушение» и «Бешенство» не заканчивают ход и не требуют перезарядки. Кулдаун: 4 хода.
  • Фактор страха. «Сокрушение» теперь может заставить ближайших врагов удариться в панику. Шанс вызвать панику растет вместе с яростью.
  • Регенерация. Аксиом восстанавливает немного здоровья в начале своего хода.
  • Встряска. Аксиом подпрыгивает и бьет по земле, уничтожая ближайшие укрытия и нанося урон оказавшимся поблизости бойцам.

Затяжка

  • Ядовитый привет. Затяжка атакует врага ядовитым плевком. Время действия яда: 2 хода.
  • Крепкие объятия. Улучшает «Опутывание», позволяя ему наносить больше урона.
  • Трудная цель. Затяжка может продвинуться в первый ход боя дальше обычного и получает постоянный бонус к уклонению.
  • Ядовитый плевок. Затяжка атакует врага ядовитым плевком, которая растекается в смертоносную лужу. Отравляет всех бойцов в зоне поражения и наносит небольшой урон при контакте. Кулдаун: 3 хода.
  • Крепкая чешуя. Затяжка получает 1 единицу брони, когда опутывает врагов, и не выпускает их, даже если получает урон.
  • Синтетический яд. Затяжка повышает вероятность нанести отравленному врагу критический урон и восстанавливает здоровье, если враг заканчивает свой ход в ядовитой луже.
  • Свирепый укус. Затяжка взвивается и свирепо вонзает клыки в находящуюся рядом цель, нанося врагу сильный урон и отравляя его. Кулдаун: 3 хода.

Клеймор

  • Оглушающий заряд. Клеймор взрывает мощный заряд, который накладывает на врагов рядом с точкой проникновения эффект «Разрыв». Можно использовать на точках проникновения возле стен. Используется 1 раз за задание.
  • Стойкость. Клеймор игнорирует эффекты всех гранат и угроз со стороны окружающей среды.
  • Импровизированная взрывчатка. Клеймор восстанавливает заряд имеющихся у бойца гранат в конце каждого боя.
  • Клейкая граната. Клеймор бросает гранату, которая прилипает к телу врага и вынуждает его отступить. Когда запаниковавший враг останавливается, граната срабатывает. Кулдаун: 4 хода. Заканчивает ход.
  • Тяжелая шрапнель. Улучшает шрапнельные бомбы, позволяя им наносить урон даже бойцам в укрытии.
  • Неотвратимая гибель. Улучшает шрапнельные бомбы. Теперь все бойцы в зоне поражения также подвергаются действию способности «Разрыв».
  • Шквальный огонь. Шрапнельная бомба и клейкая граната наносят на 1 единицу больше урона. Их использование не приводит к окончанию хода. Шрапнельную бомбу теперь можно использовать несколько раз за ход.

Шелтер

  • Ошеломление. Шелтер телепатически дезориентирует всех врагов в зоне действия способности. Выбранный в качестве цели противник останется дезориентированным на один ход дольше других. Используется 1 раз за задание.
  • Временное смещение. Улучшает «Обмен» (меняется позициями с врагом или союзником), позволяя ему отсрочить следующий ход перемещенных врагов.
  • Искажающее поле. Улучшает способность «Обмен». Теперь подвергнувшиеся перемещению агенты XCOM (и Шелтер в том числе) получают +50 к защите до начала своего следующего хода.
  • Огонь души. Шелтер поражает разум биологического врага сильным телепатическим ударом и вынуждает его отложить свой ход. Наносит гарантированный урон, полностью игнорируя укрытия и броню. Кулдаун: 2 хода.
  • Умиротворение. Шелтер окружает себя аурой, которая немедленно отменяет и блокирует все негативные ментальные воздействия на пси-агента и его ближайших союзников.
  • Буря души. Улучшает «Огонь души». Теперь Шелтер получает половину нанесенного урона в качестве здоровья.
  • Осколок. Шелтер создает псионического двойника, который может использовать способности «Обмен» и «Огонь души». Используется 1 раз за задание.

Заплатка

  • Боевые сканеры. «Гремлин» сканирует комнату и применяет ко всем врагам «Голографическое прицеливание». Повышает меткость бойцов при стрельбе по отмеченным целям на 15. Используется 1 раз за задание.
  • Электрическая дуга. «Гремлин» бьет током врагов, если Заплатка подойдет к ним или враги сами подойдут к бойцу. Эта атака может поразить нескольких близко стоящих противников.
  • Распознавание угроз. Улучшает боевые сканеры, позволяя использовать эту способность дополнительный раз за задание и повышая шанс сделать критический выстрел для всех союзников рядом с точкой проникновения на 25.
  • Поле стазиса. Заплатка отправляет «Гремлина», который помещает выбранного бойца в состояние стазиса на 1 ход. В состоянии стазиса боец не может атаковать, но при этом не получает урона. Целью может быть как враг, так и союзник. Кулдаун: 2 хода.
  • Шоковая терапия. Улучшает цепную молнию, позволяя ей дезориентировать и иногда оглушать цели.
  • Высокое напряжение. «Цепная молния» и «Электрическая дуга» наносят 1-3 единицы дополнительного урона второстепенным целям.
  • Разряд конденсатора. Заплатка отправляет «Гремлина» в указанную точку, чтобы атаковать током и попытаться оглушить всех, кто находится в радиусе поражения. Роботизированные бойцы получат больше урона. Используется 1 раз за задание.

Зефир

  • Парирование. Полученное благодаря способности «Инерция» дополнительное действие можно потратить на то, чтобы предотвратить урон от следующей атаки.
  • Стоп-сигнал. Зефир атакует любого врага, который подходит или пытается атаковать на расстоянии удара.
  • Болевая точка. Атаки ближнего боя не убивают противников, а оставляют их без сознания. Атаки ближнего боя наносят 1 единицу дополнительного урона. Заменяет способность «Задержание».
  • Сдерживание толпы. Зефир бросается вперед и наносит удар каждому врагу рядом с собой, прежде чем вернуться на исходную позицию. Кулдаун: 2 хода.
  • Подвижная цель. Способность «Инерция» также срабатывает после применения способностей «Задержание» и «Сдерживание толпы». Способность «Зефир» не вызывает срабатывания наблюдения или ответного огня.
  • Жестокий удар. Атаки ближнего боя будут игнорировать броню.
  • Жнец. Зефир включает режим «Жнеца». В этом режиме убийство врагов атаками ближнего боя дает бойцу одно дополнительное действие. Каждая следующая атака ближнего боя наносит меньше урона. Кулдаун: 4 хода.

Читайте также:

  • XCOM: Chimera Squad — пришельцы на страже порядка
  • Обзор XCOM 2: War of the Chosen
  • Обзор XCOM 2

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Мир компьютерных игр