В американском портовом городе Окмонт неспокойно. После череды затоплений население начало сходить с ума. Участились случаи массовой истерии, жителям мерещатся чудовища, возросло количество убийств и необъяснимых явлений. А еще Окмонт манит к себе новые жертвы — например, одолеваемого видениями частного детектива Чарльза Рида. В общем, по описанию должно быть сразу понятно, что речь идет об очередном вольном изложении «Мифов Ктулху» Говарда Филлипса Лавкрафта, причем слишком разностороннем, чтобы выделить что-то конкретное («Тень над Иннсмутом» напрашивается в первую очередь, но фантазия авторов сильно преобразила первоисточник). Путешествие по городским легендам лавкрафтовских ужасов — звучит хорошо. Что может пойти не так?
Город сам по себе снаружи выглядит первое время интригующе. Но стоит выполнить пару дополнительных квестов — и карета превращается в тыкву
The Sinking City изо всех сил старается быть выдающейся игрой в открытом мире. Главный герой большую часть времени предоставлен сам себе — бегает из одного района в другой, собирает письма, газетные вырезки, общается с людьми и выполняет поручения жителей. Окмонт создан как парк развлечений для фанатов творчества Лавкрафта. Огромный город разделен на семь округов, перемещаясь по которым, то и дело ловишь отсылки к тому или иному рассказу. С точки зрения композиции получилось неплохо, но разработчикам не удалось органично вписать все это в геймплей.
Вопреки новым веяниям в играх с открытым миром, The Sinking City — дубовое, тягучее погружение в бешенство от неудобства буквально всего. Повествование лишено темпа, указания — навигации, а решения — смысла. Получив новую порцию писем и записок, игрок вынужден вручную перебирать их и ставить на карте указатели в соответствии с написанным (например, «находится на пересечении таких-то улиц»).
Шаблонность происходящего отметает все намеки на хоррор. Вы пришли в новую локацию — придется кинуть пару гранат и пострелять из револьвера
Первое время это даже забавно, но спустя пару-тройку поручений понимаешь, что все происходит по шаблону, и заигрывание с картой города воспринимается как злостная рутина. Вскоре выясняется, что девять из десяти локаций как две капли воды похожи друг на друга — и все дублируют стартовую, где игрока обучают разгадывать дела в режиме детектива. Спуск в подвал со шкафчиком с припасами, лестница на второй этаж, а там обязательно дырка в полу и выбито окно. Вариаций немного: там висельников развесят, тут дверь заблокируют, отсюда труп уберут — вот и все развлечение. Если во время прохождения и начинаешь сходить с ума, то от нарастающего «копировать-вставить» во всем, что авторы сочли второстепенным содержанием. К моменту, когда встречаешь что-то, отличающееся от шаблона, весь Окмонт кажется одной большой копией себя же — ни дома не отличить, ни их жителей. Другого результата от программного сгенерированного города ожидать было сложно.
Поскольку Окмонт пережил несколько разрушительных наводнений, некоторые его улицы целиком погружены под воду и перемещаться по ним можно только на лодке. Другие улицы оказались отрезаны от внешнего мира и помечены как «опасные» — там велика вероятность встретить какую-нибудь кровожадную тварь, поэтому местные туда не ходят. Впрочем, игроку зачастую приходится отправляться в самые неблагополучные районы и зачищать их от монстров, и таких прогулок довольно скоро начинаешь всерьез опасаться – но не потому, что это очень сложно или страшно.
Столкновения с порождениями больной фантазии Лавкрафта, наверное, были призваны разнообразить прогулки, взбодрить игрока после десятка вялых диалогов. Однако боевая система неудобна, криво настроена и не вполне сбалансирована. Монстры как ужаленные носятся по комнате или улице, зигзагами приближаясь к герою, плюются в него ядовитой рвотой или просто стремятся разорваться на части руками. Персонаж постоянно застревает то в камне, то в ступенях, а из-за соприкосновения с потусторонними явлениями его рассудок дает сбой. Изображение начинает размываться, камера шатается, появляются жуткие галлюцинации и играет тревожная музыка — звучит как пугающая сцена, очень необходимая хоррору. На самом же деле все превращается в хаотичное мельтешение на экране с разбрасыванием зажигательных смесей и гранат и крафтом их же в меню паузы.
Модели персонажей на скриншотах выглядят прекрасно. В игре — простенькая анимация разрушает все очарование
Монстры не вызывают никаких эмоций: они воспринимаются как ненужное шаблонное препятствие, крайне назойливое, от которого хочется поскорее избавиться и не отвлекаться от главного. К счастью, многочисленные баги помогают в борьбе с ними. То кто-то провалится в пол или вообще под карту, то невидимая сила сдует тварь с причала, то она просто растворится в воздухе, как будто ее и не было. Из-за этого раздражающие стычки иногда даже комичны — баг на баге. Редкие перестрелки с культистами или сбрендившими местными жителями ситуацию не исправляют. Боевка — одна из самых сырых составляющих The Sinking City.
Параллельно со всей описанной кутерьмой существует приключенческая The Sinking City — другая половина игры, в которой все работает более-менее хорошо. Главный герой довольно быстро теряет интерес к первоначальной цели прибытия в город и погружается в болото проблем местных жителей. Население не определилось, что его бесит больше — то ли рыбоподобные беженцы из Иннсмута, то ли местная знать в виде похожей на обезьян династии Трогмортон, то ли причудливые древние обычаи. Пытаясь разобраться в происходящем, Чарльз расследует убийства, кражи, взломы. Посещает места преступления, где собирает улики. С помощью собственных экстрасенсорных способностей (их он получил после пребывания в Бермудском треугольники в годы армейской службы) он может, во-первых, развеивать магию местных культистов, во-вторых, видеть сцены событий прошлого.
Экскурсы в прошлое событий первое время довольно интересные, но когда удается разгадать шаблон — происходящее перестает удивлять
На деле выглядит это так: герой заходит в помещение, включает свою экстрасенсорику, ищет подсвеченные участки вроде мельтешаших треугольников — там, стало быть, тайный проход. Если пространство перед ним разрывает портал в прошлое, значит, придется стать свидетелем нескольких сцен из прошлого, а после соединить их между собой в нужной последовательности. Все это, а также коллекционирование писем, дневников, диковинных предметов, разговоры со второстепенными персонажами, дает необходимые улики. В специальном меню их нужно комбинировать: если на рыбном складе был застукан воришка с банкой химии, а мерзкая живность подохла после того, как пыталась съесть рыбу, стало быть, рыба отравлена. Л — логика! Если требуется получить дополнительную информацию, например, где конкретно может жить профессор из такого-того района, добро пожаловать в архивы мэрии — при правильно составленном запросе (необходимо выбрать три ключевых слова на основе подсказок из описания улики) это даст его точный адрес. Если нужно найти моряка, получившего ранение после потопа, то лучше сбегать в больницу и изучить тамошнюю картотеку. Иными словами, The Sinking City старается сделать расследование детальным, глубоко проработанным и для этого вынуждает совершать множество логичных действий. Со временем это тоже утомляет, но такое расследование хотя бы не сопряжено с выявлением десятка досадных багов и в целом подталкивает развитие сюжета.
The Sinking City — это большая энциклопедическая справка по безумному миру Лавкрафта, которая намного лучше показала бы себя без открытого мира таких масштабов. Игре сильно не хватает глубины проработки большей части дополнительного содержания, что вынуждает его попросту игнорировать. Имея неисчерпаемое богатство исходного материала, немного обидно, что разработчики распорядились им так халатно. Несомненно, среди фанатов сеттинга и такой результат вызывает большой интерес, но как отправная точка — слабовато.