Обзор Scorn: достаточно ли видеоигре быть просто «атмосферной»?

Scorn — долгострой, который я, да и вообще все в Интернете, ждал из-за красивых трейлеров в стиле работ Гигера и Бексиньского. И вот игра вышла… В какой-то степени мои ожидания можно считать оправданными. Да, игра выглядит потрясающе: постоянно радуешься работе художников студии, всюду видятся фирменные биомеханика, разложение, мрак и кошмары двух сюрреалистов. Но есть одна проблема: всё портит геймплей. Из-за него к концу прохождения я смотрел на пейзажи с раздражением, хотя в какой-нибудь другой игре они меня бы восхищали.

Только Scorn всё равно получит культовый статус, а по поводу неё пользователи будут яростно спорить в комментариях под разными итогами года. Давно у нас не появлялась настолько неоднозначная игра, поэтому придётся обо всём рассказать очень подробно.

Окно в другой мир

Творчеством Ханса Рудольфа Гигера вдохновлялись ещё художники игр для NES (с годами его влияние на индустрию только росло). А вот Здзислава Бексиньского долгое время вообще обходили стороной (зря). Авторы Scorn собирались выпустить первую крупную игру, сделанную под влиянием обоих художников. Но она так долго в разработке, что уже успели выйти Returnal и The Medium, которые часто ссылались на те же работы (возможно, подглядели у Scorn). То есть и Гигер, и Бексиньский примелькались в видеоиграх.

Но даже после всех этих игр я включил Scorn и ошалел от увиденного. С самого старта игра показывает грандиозный размах и огромное внимание к самым малейшим деталям. Ещё особо впечатляющие и пафосные моменты разработчики отлично подчёркивают гудящим, будто инопланетным дарк эмбиентом. Временами даже не верится, что такую красоту создала небольшая инди-студия.

Уже от самой первой двери веет духом гигеровского «Некрономикона», а какая-нибудь куча трупов напоминает знаменитые 145 или 114 Бексиньского (да, такие названия картин). И самое главное художникам удалось органично соединить один стиль с другим. Руины старой цивилизации — сплошь величественные мрачные коридоры и биомеханика разных устройств.

От всего живого и умершего посреди развалин веет бесконечной агонией — и это придаёт хоть какой-то цвет в тёмный мир. А ещё художники старались держаться общей темы — появления новой жизни: беременности, рождения и связанных с этим страданий. Потому нет ощущения, что зрелище какой-нибудь фиолетовой кучи слипшихся мозгов под потолком со свисающими пуповинами смотрится инородно посреди храма с порно-барельефами гуманоидов, в чём-то похожих на чужих.

Дизайнеры время от времени удивляют. Чего хотя бы стоит встреча с большой ящерицей, составленной из человеческого тела. Ее пасть — раскрывающаяся черепная коробка с двумя полушариями мозга. Когда эта тварь начинает душить главного героя, а после втыкает ему руки в живот, чтобы затем периодически держать разные предметы — не могу вспомнить более оригинального представления инвентаря в видеоигре.

Правда уже к середине у Scorn начинаются проблемы с дизайном. Дело в том, что значительная часть игры развивается в очень тесных пещерах и коридорах, которые плохо освещены. Такое и так-то трудно сделать разнообразным, так ещё из-за гигеро-бексиньского стиля они постоянно превращаются в буро-серую массу. Время от времени разработчики просто копировали одни и те же коридоры — скорее всего авторам просто не хватало средств, чтобы сделать всё уникальным.

Спустя пару суток после прохождения я отчётливей понял другую проблему дизайна Scorn. У меня не осталось каких-то особо ярких воспоминаний об ее образах. Условно говоря, в игре нет своего «чужого» — чего-то такого, что навсегда въелось бы в память. Да, Scorn красива, но уж слишком разработчики ударились в копирование. Это всё ещё стили Гигера и Бексиньского, но не стиль Scorn. Её авторы предельно приблизились к эстетике работ этих двух художников, но не слишком кардинально их смешивали, не выводили их на новый уровень, не давали им неожиданный контекст, не использовали для собственных поехавших задумок.

Обманчивое начало

Я не особо вникал в рекламные материалы, отчего сперва думал, как и многие игроки в сети, что Scorn — какая-то адвенчура. Целый час исследовал большую локацию, ходил от одного механизма к другому и пытался понять, что делать — всё по заветам Myst. Оказалось, что самое главное — найти место, где нужно сыграть в местную вариацию пятнашек, поставить рельсы в правильном направлении, а затем просто протащить тележку по всем местам, где есть хоть какие-то взаимодействия. Это осложнялось лишь тем, что необходимые механизмы порой выглядят как часть интерьера, потому что они такие же серые и ребристые, как всё вокруг.

И это крайне ложные впечатления от Scorn. Нет больше таких моментов с настолько комплексными головоломками. Нужно просто ходить между двумя-тремя точками взаимодействия, а это вообще ни разу не Myst. Дальше только четыре вида головоломок на всю оставшуюся игру, на фоне которых загадки Resident Evil кажутся верхом оригинальности. Всё остальное не получается назвать пазлами: игра просто проводит между разными механизмами, которые активируются в одно-два нажатия кнопки.

Спустя ещё минут сорок прохождения мне подумалось, что это симулятор ходьбы с редкими головоломками — но нет, персонажу выдали оружие. Оказалось, что Scorn всё-таки survival horror, который, правда, не работает как survival horror.

Отбойный молоток и тошнота

Первое оружие — странная разновидность отбойного молотка. И это главное орудие в большинстве сражений. Им можно тыкнуть только два раза, а потом в течение десяти секунд ждет, пока он автоматически перезарядит один удар. Когда целишься, персонаж замедляется, хотя и без этого герой двигается так, будто он безумно тяжёлый и сделан из железа, но давным-давно проржавел. Хитбоксы врагов сломаны, поэтому легко промахнуться.

Кстати, о рядовых противниках. Их всего три вида — и нет никакого разнообразия среди врагов одного типа. Гигеровский цыплёнок, который чем-то плюётся на далёкое расстояние. Умирает с пары тычков. Огромная саламандра с большим мясным отростком вместо головы, которую тошнит также удивительно далеко. Подыхает от пяти ударов. И сильный толстокожий бычок, которого нужно забивать молотком около пятнадцати раз. К счастью, он встречается редко.

Почему так подробно о том, за какое время они все умирают? Чтобы вы лучше прочувствовали всю «динамику» типичных местных сражений.

Большая часть игры развивается в узких коридорах и пещерах. Когда вас видит враг, то получается мало пространства для того, чтобы увернуться от плевка или рвоты. Бьёшь (если сработает хитбокс) врага — и начинаешь кружиться вокруг него, чтобы перезарядиться и не попасть под следующую атаку. Всё это время ты фактически ходишь по модельке врага, потому что даже на широкой локации велик шанс зацепиться за какую-нибудь торчащую деталь декора — и тут же получить урон. А до этого лучше не доводить: враги бьют больно, здоровья мало и аптечки выдают крайне редко. Ощущается такой балет с отбойным молотком безумно криво и уныло.

Я как-то раз натыкался на слова разработчиков, что они хотели сделать так, чтобы все враги ощущались, как настоящие животные: если игрок их не трогает и стоит подальше, то они уходят по своим делам — и так можно избежать боя. Я пробовал так делать. За всю игру мне удалось уйти от столкновений подобным образом раза четыре. Во время всех остальных попыток чудовище, ушедшее в свою нору, просто выпрыгивало из другой, которая поближе.

Часто в сети можно найти совет, что раз уж Scorn — survival horror, то нужно просто убегать от врагов. В целом, так можно поступать, но это работает плохо. Чтобы пройти дальше, необходимо всё равно как-то ударить монстра и хоть на чуть-чуть его ошеломить, иначе гарантирован плевок в спину.

Хотя Scorn крайне линейная, я обычно не видел, куда идти: нет никакой карты, а из коридоров так себе обзор. Бежать непонятно куда — плохая затея, поэтому в других играх жанра обходить врагов предлагают по уже знакомым маршрутам.

Да ещё авторы Scorn часто ставят игрока в ситуацию, когда нельзя не сражаться. Напускают сразу несколько врагов, отчего во время бегства гарантированно получишь много урона, ведь главный герой неповоротлив. Монстры любят шастать прямо возле необходимых терминалов — потому приходится обязательно их убивать, чтобы продвинуться дальше по сюжету.

Помимо отбойного молотка есть ещё два вида оружия: пистолет, дробовик и гранатомёт. Последний появляется только под конец игры, отчего из него по врагу нужно стрелять только один раз. К дробовику дают очень мало патронов, их бережёшь на искажённых бычков. Хотя и к пистолету дают не сказать, что много боеприпасов. И огнестрел в Scorn не сильно лучше отбойного молотка: он медленный и с огромным разбросом. И не забывайте о кривых хитбоксах.

Самое странное с огнестрелом — нет прерывания анимации перезарядки. Разработчики знают про то, что её нужно давать прерывать — такое можно сделать во время использования аптечки. Но когда герой замедляется, чтобы перезарядиться, и медленно вставляет в ствол по одному патрону, пока его заблёвывают — это выглядит просто абсурдно.

В игре работают только автосохранения. Они обычно расставлены совершенно случайно, отчего раздражает, когда приходится перепроходить довольно значительный кусок игры. Хотя враги очень медлительные, умирать приходится довольно часто. Но большинство смертей в Scorn не ощущаются честными, потому что они случаются в основном из-за тугости управления и довольно малого числа аптечек.

Кстати, кроме патронов и аптечек больше никаких ресурсов в игре нету. Причём они всегда стоят либо вплотную, либо совсем неподалёку от сюжетно-важных механизмов (будто в Scorn есть другие). И нет никаких дополнительных активностей. То есть, всё исследования мира за пределами основного маршрута — отойти чуть-чуть в сторону и посмотреть на очередную груду трупов или барельеф со сценой секса странных гуманоидов.

Как survival horror игру добивает то, что она вообще не страшная. И даже не напряжённая. Скримеров нет, а атмосфера не пугает. Просто когда вообще весь мир странный и жуткий, ты быстро принимаешь это — и всё, дальше спокойно реагируешь на любые обстоятельства. Порой разработчики вставляли намеренно жёсткие сцены, но в контексте игры они никак не трогают.

А ещё в финале Scorn есть босс. Как вишенка на торте из посредственного гейм-дизайна. И сражение с ним — одно из худших за последние годы. Нужно просто бегать вокруг него в маленькой локации, пока он заторможенно ходит и ещё более медлительно стреляет из гранатомёта. Когда босс перезаряжается, возникает окно для одной атаки. И так нужно повторить пять раз.

Scorn длится 4-6 часа. Но из-за кривого геймплея она кажется очень затянутой. При должном старании любой недочет можно было бы как-то оправдать, вписав её в интересную концептуальную задумку, но в Scorn ничего такого нет. Вероятно, разработчики хотели сделать размеренный темп, чтобы игроки не спеша продвигались по локациям и рассматривали окружение, но это не вяжется с бегством от врагов. Может, авторы Scorn хотели показать персонажа игрока слабым, но в игре он машина для убийств. Вообще ничто не мешало сделать из Scorn или мистоид, или самый обычный шутер, или симулятор ходьбы.

Как гуманоид куда-то шёл

Обычно в обзорах специально в начале пишут самую-самую завязку сюжета. Так читателя погружают в контекст. Scorn можно назвать линейным сюжетным приключением, но, какая ирония, в её случае описание истории легко заменяют скриншоты. Чужеродный жуткий мир, а ты в нём куда-то идёшь и убиваешь монстров — вот и вся история.

Персонажей в игре всего два. Есть первый протагонист, который превращается в ящероподобного монстра. Есть второй главный герой, к которому присасывается паразит, а потом всё сильнее пускает в нём корни, отчего персонаж иногда теряет здоровье. И никаких диалогов, никаких записок, вообще никаких сообщений от кого-либо.

Дальше спойлер:

Под финал паразит начинает мешать корнями главному герою, тот его удаляет. Второй протагонист пытается уйти по какому-то мосту вдаль, но его настигает первый, чтобы превратить в недвижимый комок плоти. Всё.

Конец спойлера.

В артбуке есть некоторые наработки лора. Правда, почти ничего из этого не попало в саму игру. В окружении обозначены некоторые темы вроде круговорота жизни и смерти, но они только намечены, с ними ничего не делают. В Scorn есть только атмосфера загадочного мира, но за этой загадкой почти ничего не стоит.

Отчасти игра походит на картины Гигера и Бексиньского: в большинстве из них вы тоже не найдёте каких-то особо глубоких сложных метафор, а уж сюжетов там тем более нет. Только оба художника выплёскивали на полотна всё своё бессознательное, слепки внутреннего мира. За Scorn же не ощущается присутствие авторов — видишь просто поклонников Гигера и Бексиньского.

***

Scorn — интерактивная галерея искусства, созданного крайне умелыми подражателями картин Гигера и Бексиньского. Трёхмерные модельки и музыка передают настроение, в них даже встречаются обрывки некоторых тем. В таком виде Scorn хороша и атмосферна. Некоторым уже и этого достаточно, чтобы получить от игры море удовольствия — потому Scorn обречена стать культовой для небольшой группы игроков.

Но в Scorn много геймплея. И как видеоигра она спотыкается буквально на каждом шагу. Не сказать, что она прям ужасна, как какая-нибудь Agony, но и зацепить чем-то не способна. Если бы за этим крылось авторское видение, то можно было бы закрыть глаза на проблемы и сосредоточиться на нём. Но разработчики Scorn слишком сосредоточилась на копировании двух художников и позабывали сделать что-то своё.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: