Обзор Scorn: достаточно ли видеоигре быть просто «атмосферной»?

Scorn — долгострой, который я, да и вообще все в Интернете, ждал из-за красивых трейлеров в стиле работ Гигера и Бексиньского. И вот игра вышла… В какой-то степени мои ожидания можно считать оправданными. Да, игра выглядит потрясающе: постоянно радуешься работе художников студии, всюду видятся фирменные биомеханика, разложение, мрак и кошмары двух сюрреалистов. Но есть одна проблема: всё портит геймплей. Из-за него к концу прохождения я смотрел на пейзажи с раздражением, хотя в какой-нибудь другой игре они меня бы восхищали.

Только Scorn всё равно получит культовый статус, а по поводу неё пользователи будут яростно спорить в комментариях под разными итогами года. Давно у нас не появлялась настолько неоднозначная игра, поэтому придётся обо всём рассказать очень подробно.

Окно в другой мир

Творчеством Ханса Рудольфа Гигера вдохновлялись ещё художники игр для NES (с годами его влияние на индустрию только росло). А вот Здзислава Бексиньского долгое время вообще обходили стороной (зря). Авторы Scorn собирались выпустить первую крупную игру, сделанную под влиянием обоих художников. Но она так долго в разработке, что уже успели выйти Returnal и The Medium, которые часто ссылались на те же работы (возможно, подглядели у Scorn). То есть и Гигер, и Бексиньский примелькались в видеоиграх.

Но даже после всех этих игр я включил Scorn и ошалел от увиденного. С самого старта игра показывает грандиозный размах и огромное внимание к самым малейшим деталям. Ещё особо впечатляющие и пафосные моменты разработчики отлично подчёркивают гудящим, будто инопланетным дарк эмбиентом. Временами даже не верится, что такую красоту создала небольшая инди-студия.

Уже от самой первой двери веет духом гигеровского «Некрономикона», а какая-нибудь куча трупов напоминает знаменитые 145 или 114 Бексиньского (да, такие названия картин). И самое главное художникам удалось органично соединить один стиль с другим. Руины старой цивилизации — сплошь величественные мрачные коридоры и биомеханика разных устройств.

От всего живого и умершего посреди развалин веет бесконечной агонией — и это придаёт хоть какой-то цвет в тёмный мир. А ещё художники старались держаться общей темы — появления новой жизни: беременности, рождения и связанных с этим страданий. Потому нет ощущения, что зрелище какой-нибудь фиолетовой кучи слипшихся мозгов под потолком со свисающими пуповинами смотрится инородно посреди храма с порно-барельефами гуманоидов, в чём-то похожих на чужих.

Дизайнеры время от времени удивляют. Чего хотя бы стоит встреча с большой ящерицей, составленной из человеческого тела. Ее пасть — раскрывающаяся черепная коробка с двумя полушариями мозга. Когда эта тварь начинает душить главного героя, а после втыкает ему руки в живот, чтобы затем периодически держать разные предметы — не могу вспомнить более оригинального представления инвентаря в видеоигре.

Правда уже к середине у Scorn начинаются проблемы с дизайном. Дело в том, что значительная часть игры развивается в очень тесных пещерах и коридорах, которые плохо освещены. Такое и так-то трудно сделать разнообразным, так ещё из-за гигеро-бексиньского стиля они постоянно превращаются в буро-серую массу. Время от времени разработчики просто копировали одни и те же коридоры — скорее всего авторам просто не хватало средств, чтобы сделать всё уникальным.

Спустя пару суток после прохождения я отчётливей понял другую проблему дизайна Scorn. У меня не осталось каких-то особо ярких воспоминаний об ее образах. Условно говоря, в игре нет своего «чужого» — чего-то такого, что навсегда въелось бы в память. Да, Scorn красива, но уж слишком разработчики ударились в копирование. Это всё ещё стили Гигера и Бексиньского, но не стиль Scorn. Её авторы предельно приблизились к эстетике работ этих двух художников, но не слишком кардинально их смешивали, не выводили их на новый уровень, не давали им неожиданный контекст, не использовали для собственных поехавших задумок.

Обманчивое начало

Я не особо вникал в рекламные материалы, отчего сперва думал, как и многие игроки в сети, что Scorn — какая-то адвенчура. Целый час исследовал большую локацию, ходил от одного механизма к другому и пытался понять, что делать — всё по заветам Myst. Оказалось, что самое главное — найти место, где нужно сыграть в местную вариацию пятнашек, поставить рельсы в правильном направлении, а затем просто протащить тележку по всем местам, где есть хоть какие-то взаимодействия. Это осложнялось лишь тем, что необходимые механизмы порой выглядят как часть интерьера, потому что они такие же серые и ребристые, как всё вокруг.

И это крайне ложные впечатления от Scorn. Нет больше таких моментов с настолько комплексными головоломками. Нужно просто ходить между двумя-тремя точками взаимодействия, а это вообще ни разу не Myst. Дальше только четыре вида головоломок на всю оставшуюся игру, на фоне которых загадки Resident Evil кажутся верхом оригинальности. Всё остальное не получается назвать пазлами: игра просто проводит между разными механизмами, которые активируются в одно-два нажатия кнопки.

Спустя ещё минут сорок прохождения мне подумалось, что это симулятор ходьбы с редкими головоломками — но нет, персонажу выдали оружие. Оказалось, что Scorn всё-таки survival horror, который, правда, не работает как survival horror.

Отбойный молоток и тошнота

Первое оружие — странная разновидность отбойного молотка. И это главное орудие в большинстве сражений. Им можно тыкнуть только два раза, а потом в течение десяти секунд ждет, пока он автоматически перезарядит один удар. Когда целишься, персонаж замедляется, хотя и без этого герой двигается так, будто он безумно тяжёлый и сделан из железа, но давным-давно проржавел. Хитбоксы врагов сломаны, поэтому легко промахнуться.

Кстати, о рядовых противниках. Их всего три вида — и нет никакого разнообразия среди врагов одного типа. Гигеровский цыплёнок, который чем-то плюётся на далёкое расстояние. Умирает с пары тычков. Огромная саламандра с большим мясным отростком вместо головы, которую тошнит также удивительно далеко. Подыхает от пяти ударов. И сильный толстокожий бычок, которого нужно забивать молотком около пятнадцати раз. К счастью, он встречается редко.

Почему так подробно о том, за какое время они все умирают? Чтобы вы лучше прочувствовали всю «динамику» типичных местных сражений.

Большая часть игры развивается в узких коридорах и пещерах. Когда вас видит враг, то получается мало пространства для того, чтобы увернуться от плевка или рвоты. Бьёшь (если сработает хитбокс) врага — и начинаешь кружиться вокруг него, чтобы перезарядиться и не попасть под следующую атаку. Всё это время ты фактически ходишь по модельке врага, потому что даже на широкой локации велик шанс зацепиться за какую-нибудь торчащую деталь декора — и тут же получить урон. А до этого лучше не доводить: враги бьют больно, здоровья мало и аптечки выдают крайне редко. Ощущается такой балет с отбойным молотком безумно криво и уныло.

Я как-то раз натыкался на слова разработчиков, что они хотели сделать так, чтобы все враги ощущались, как настоящие животные: если игрок их не трогает и стоит подальше, то они уходят по своим делам — и так можно избежать боя. Я пробовал так делать. За всю игру мне удалось уйти от столкновений подобным образом раза четыре. Во время всех остальных попыток чудовище, ушедшее в свою нору, просто выпрыгивало из другой, которая поближе.

Часто в сети можно найти совет, что раз уж Scorn — survival horror, то нужно просто убегать от врагов. В целом, так можно поступать, но это работает плохо. Чтобы пройти дальше, необходимо всё равно как-то ударить монстра и хоть на чуть-чуть его ошеломить, иначе гарантирован плевок в спину.

Хотя Scorn крайне линейная, я обычно не видел, куда идти: нет никакой карты, а из коридоров так себе обзор. Бежать непонятно куда — плохая затея, поэтому в других играх жанра обходить врагов предлагают по уже знакомым маршрутам.

Да ещё авторы Scorn часто ставят игрока в ситуацию, когда нельзя не сражаться. Напускают сразу несколько врагов, отчего во время бегства гарантированно получишь много урона, ведь главный герой неповоротлив. Монстры любят шастать прямо возле необходимых терминалов — потому приходится обязательно их убивать, чтобы продвинуться дальше по сюжету.

Помимо отбойного молотка есть ещё два вида оружия: пистолет, дробовик и гранатомёт. Последний появляется только под конец игры, отчего из него по врагу нужно стрелять только один раз. К дробовику дают очень мало патронов, их бережёшь на искажённых бычков. Хотя и к пистолету дают не сказать, что много боеприпасов. И огнестрел в Scorn не сильно лучше отбойного молотка: он медленный и с огромным разбросом. И не забывайте о кривых хитбоксах.

Самое странное с огнестрелом — нет прерывания анимации перезарядки. Разработчики знают про то, что её нужно давать прерывать — такое можно сделать во время использования аптечки. Но когда герой замедляется, чтобы перезарядиться, и медленно вставляет в ствол по одному патрону, пока его заблёвывают — это выглядит просто абсурдно.

В игре работают только автосохранения. Они обычно расставлены совершенно случайно, отчего раздражает, когда приходится перепроходить довольно значительный кусок игры. Хотя враги очень медлительные, умирать приходится довольно часто. Но большинство смертей в Scorn не ощущаются честными, потому что они случаются в основном из-за тугости управления и довольно малого числа аптечек.

Кстати, кроме патронов и аптечек больше никаких ресурсов в игре нету. Причём они всегда стоят либо вплотную, либо совсем неподалёку от сюжетно-важных механизмов (будто в Scorn есть другие). И нет никаких дополнительных активностей. То есть, всё исследования мира за пределами основного маршрута — отойти чуть-чуть в сторону и посмотреть на очередную груду трупов или барельеф со сценой секса странных гуманоидов.

Как survival horror игру добивает то, что она вообще не страшная. И даже не напряжённая. Скримеров нет, а атмосфера не пугает. Просто когда вообще весь мир странный и жуткий, ты быстро принимаешь это — и всё, дальше спокойно реагируешь на любые обстоятельства. Порой разработчики вставляли намеренно жёсткие сцены, но в контексте игры они никак не трогают.

А ещё в финале Scorn есть босс. Как вишенка на торте из посредственного гейм-дизайна. И сражение с ним — одно из худших за последние годы. Нужно просто бегать вокруг него в маленькой локации, пока он заторможенно ходит и ещё более медлительно стреляет из гранатомёта. Когда босс перезаряжается, возникает окно для одной атаки. И так нужно повторить пять раз.

Scorn длится 4-6 часа. Но из-за кривого геймплея она кажется очень затянутой. При должном старании любой недочет можно было бы как-то оправдать, вписав её в интересную концептуальную задумку, но в Scorn ничего такого нет. Вероятно, разработчики хотели сделать размеренный темп, чтобы игроки не спеша продвигались по локациям и рассматривали окружение, но это не вяжется с бегством от врагов. Может, авторы Scorn хотели показать персонажа игрока слабым, но в игре он машина для убийств. Вообще ничто не мешало сделать из Scorn или мистоид, или самый обычный шутер, или симулятор ходьбы.

Как гуманоид куда-то шёл

Обычно в обзорах специально в начале пишут самую-самую завязку сюжета. Так читателя погружают в контекст. Scorn можно назвать линейным сюжетным приключением, но, какая ирония, в её случае описание истории легко заменяют скриншоты. Чужеродный жуткий мир, а ты в нём куда-то идёшь и убиваешь монстров — вот и вся история.

Персонажей в игре всего два. Есть первый протагонист, который превращается в ящероподобного монстра. Есть второй главный герой, к которому присасывается паразит, а потом всё сильнее пускает в нём корни, отчего персонаж иногда теряет здоровье. И никаких диалогов, никаких записок, вообще никаких сообщений от кого-либо.

Дальше спойлер:

Под финал паразит начинает мешать корнями главному герою, тот его удаляет. Второй протагонист пытается уйти по какому-то мосту вдаль, но его настигает первый, чтобы превратить в недвижимый комок плоти. Всё.

Конец спойлера.

В артбуке есть некоторые наработки лора. Правда, почти ничего из этого не попало в саму игру. В окружении обозначены некоторые темы вроде круговорота жизни и смерти, но они только намечены, с ними ничего не делают. В Scorn есть только атмосфера загадочного мира, но за этой загадкой почти ничего не стоит.

Отчасти игра походит на картины Гигера и Бексиньского: в большинстве из них вы тоже не найдёте каких-то особо глубоких сложных метафор, а уж сюжетов там тем более нет. Только оба художника выплёскивали на полотна всё своё бессознательное, слепки внутреннего мира. За Scorn же не ощущается присутствие авторов — видишь просто поклонников Гигера и Бексиньского.

***

Scorn — интерактивная галерея искусства, созданного крайне умелыми подражателями картин Гигера и Бексиньского. Трёхмерные модельки и музыка передают настроение, в них даже встречаются обрывки некоторых тем. В таком виде Scorn хороша и атмосферна. Некоторым уже и этого достаточно, чтобы получить от игры море удовольствия — потому Scorn обречена стать культовой для небольшой группы игроков.

Но в Scorn много геймплея. И как видеоигра она спотыкается буквально на каждом шагу. Не сказать, что она прям ужасна, как какая-нибудь Agony, но и зацепить чем-то не способна. Если бы за этим крылось авторское видение, то можно было бы закрыть глаза на проблемы и сосредоточиться на нём. Но разработчики Scorn слишком сосредоточилась на копировании двух художников и позабывали сделать что-то своё.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
beechsex tubzolina.com kates tube
امراه تنيك رجل free69tubex.com سكس جامد عربى
سكس امريكى نار teentubeonline.com لحس
indian porn industries diabloporn.mobi redtube homemade
نيك الراهبات tropsha.com نودز موده الادهم
سكس رومانسي اجنبي x-arab.com اب ينيك بنتو
mayanti nude h2porn.mobi xnxx mom indian
kidnap xnxx pornorgy.org jnu sex scandal
eva notty sex factoryporn.mobi www.xxvedio.com
sexy .com pornhindivideo.com x vidows hd
سكس افلام مشاهير meyzo.info افلام سكس مصر
mms of sex sexotube2.com tamil house wife facebook photos
【無】アイドル級の美少女【高画質zip版139分49秒】 javsite.mobi 白金れい奈
7starhd south hindisexclips.com indian girls nude photoshoot
bea alonzo news pinoyfilms.net fidel sa maria clara at ibarra