Tales of Arise — народная освободительная борьба в жанре JRPG

За свою двадцатипятилетнюю историю сериал Tales of — сказочные JRPG от Bandai Namco — неоднократно претерпевал изменения, казавшиеся радикальными для фанатов, но выглядящие незначительными для людей со стороны. Но только с Tales of Arise он предлагает по-настоящему свежий взгляд. Новый выпуск в чем-то вдохновляется другими современными JRPG, где-то оставляет на месте лишь некоторые традиционные для сериала черты, но в совокупности всего это переосмысление традиций, которое распахнет новые двери для жанра. Для Bandai Namco — огромное и неоспоримое достижение, заслуживающее всяческой похвалы.

Tales of Arise рассказывает историю противостояния двух непохожих друг на друга миров. Три столетия назад на планету Дана прилетели соседи с технологически более прогрессивной планеты Рена. Жители Рены поработили средневековый народ Дана, разделив планету на пять княжеств с надзирателем во главе каждого. Они же вынуждены соревноваться между собой в эксплуатации населения подчиненной планеты, и самый преуспевший в этом окажется удостоен чести стать правителем обоих миров.

Главный герой — Алфен — трудится в шахтах в одном из таких княжеств. Он не помнит своего прошлого (воспоминания сдерживает таинственная неснимаемая маска) и не способен чувствовать боль. Как и все население Даны, он вкалывает, не жалея себя, наблюдая, как старики и дети страдают под гнетом тирана. Случайный поворот судьбы сводит его с беглянкой Шион, представительницей выходцев с планеты Рена. К ней невозможно прикоснуться — осмелившегося сделать это моментально поражает сильнейший энергетический разряд. Ей одинаково безразличен свой народ и судьба угнетенных, ее главная цель — победить каждого из пяти наместников. Такая же воля случая заставляет их с Алфеном объединить усилия, свергнуть первого тирана и освободительным шествием пройтись по остальным княжествам, постепенно привлекая на свою сторону других неравнодушных героев этой истории.

По законам жанра, каждое княжество — это отдельный сеттинг. Если первое время героям придется бродить по горным ущельям и другим раскаленным от солнца локациям, то уже следующие регион окажется погруженным в снега царством вечной зимы, и так далее. Каждый наместник сам выстраивает политическое устройство в доверенных ему землях. Так, в пустыне тиран заставляет всех от мала до велика вкалывать на шахтах, и все это напоминает трудовые лагеря. Далее герои посетят город, где население может, в целом, иметь свои дома и гулять по улицам, но при этом разветвленная сеть шпионов и доносчиков не дает ни минуты спокойствия — люди готовы оклеветать и соседей, и родственников, лишь бы получить лишний кусок хлеба.

Чем дальше герои продвигаются по землям Даны, тем лучше узнают мир вокруг, и даже примкнувшие к Алфену рениане оказываются преисполнены сострадания к порабощенному народу. И если поначалу Tales of Arise как будто избегает сложных моральных дискуссий, по мере развития сюжета она неоднократно показывает сложные и с эмоциональной точки зрения события. Будь то неприглядная сторона государства, где правитель отказался участвовать в соревновании и, напротив, выстроил общество взаимопонимания и доверия между данианами и ренианами, или ситуация, где подпольное движение сопротивления одерживает победу над правительницей и своем гневе переходит черту жестокости и насилия. Каждая такая история дополняет общее представление игрока о том, что происходит в мире Tales of Arise, и одновременно подбрасывает ему пищу для размышлений и догадок.

Условно Tales of Arise разбита на две части: после завершения большой сюжетной арки начинается следующая, меняется опенинг игры. Нельзя сказать, что упомянутый первый «сюжет» воспринимается как туториал или прелюдия. Напротив, в Tales of Arise события развиваются стремительно, и темп игры в общем довольно высокий.

Само перемещение по миру теперь напоминает ремейк Final Fantasy VII: закольцованная череда локаций, часто довольно прямых, с похоже расположенной камерой. Битвы переносят героев на отдельный экран, но максимально спешно из него выводят и не показывают победных анимаций. Все в Tales of Arise как будто немножко гонит вперед и старается сфокусировать внимание на возможных действиях: противник — дерись или постарайся обойти со стороны, разного рода травы, овощи и полезные предметы — забирай, бежать тебе туда, подолгу плутать и что-то там рассматривать времени нет, тут возьми квест, тут сдай, давай-давай, в темпе. Это хорошо оздоравливает восприятие игры. Раньше Tales of долго раскачивались, были напичканы едва анимированными сценками на движке и могли позволить себе максимальную схематичность. Здесь же все ощущается как будто бодрее, живее, и за счет этого во многом все такие же «анимешные» диалоги уже не кажутся насильно навязанной тоской — напротив, скорее, приятной передышкой.

Боевая система кажется близкой к классическим Tales of только на первый взгляд: отдельная арена для битв, четыре героя на экране, из которых одним управляет игрок, а остальные носятся под управлением ИИ согласно выбранным настройкам. Все в реальном времени и похоже на файтинг, в котором разве что нельзя проводить суперудар за суперударом — есть кулдаун на применение спецприемов. Нововведения там и тут радикально преобразили то, как проходят сражения, дали игроку возможность глубже погрузиться в многообразие боевой системы. Все настроено на то, чтобы люди использовали вообще все доступные средства для достижения победы, а не зацикливались на тех, которые по их мнению лучше работают и проще запоминаются, как это было раньше.

Так, у героя есть три заведенные на отдельные кнопки умения (можно разучивать новые и переназначать в любое время), а также прыжок — в воздухе скиллы меняются на другие. Есть кнопка простой атаки, есть также помощь напарников (накапливается со временем), мистические умения (красочные атаки, наносящие огромный урон), собственные спецприемы, активирующиеся после серии уклонения от атак противника, а так совместные зрелищные атаки, которыми можно добивать оглушенных врагов. Двое персонажей, находящихся за кадром (активных участников, напомним, четыре), все равно участвуют в бою — их можно время от времени призывать для помощи или заменять тех, кто не справляется. В дополнение к этому у каждого героя есть уникальный прием, выполняющий строго определенную функцию в бою, — вроде щита Кисары, способного заслонить другого героя, или кулаков Ло, моментально пробивающих заслон особенно крупных монстров.

Бои всегда проходят ярко, динамично, короткие, но прекрасно оформленные анимации не надоедают и в процессе действительно испытываешь азарт, как в файтинге, при этом держа в голове все необходимые тактические нюансы. Но без спорных решений тоже не обошлось. Так, первые десять часов прохождения противники не блещут разнообразием. Вы увидите три расцветки одних и тех же волков или птиц, и на одной локации обычно представлены монстры двух-трех видов. Только к тридцатому часу их разновидностей станет достаточно для того, чтобы наполнять ими подземелья разнообразно. Далее, противники здесь — точно губки для поглощения урона. Кажется, что с такой стремительной боевой системой было бы логично, чтобы битвы заканчивались за несколько десятков секунд, но нет. На поздних этапах игры, особенно если пренебрегать прокачкой, двух тяжелых врагов — но не боссов! — можно жать по пять минут. Награды за победу при этом вряд ли можно назвать сопоставимыми потраченному времени.

Есть и несколько других спорных решений. С одной стороны, в JRPG в целом принято ограничивать индивидуальное развитие персонажей. Есть, мол, какая-то сетка скиллов и улучшений, вот по ней и двигайтесь. В Tales of Arise ее роль играют титулы — получил новый, выбрал нужные скиллы или апгрейды, вложил кровью и потом заработанные SP, почувствовал себя лучше. При этом боевая система подразумевает очень сложное разнообразие типов наносимого урона и типов сопротивления, на что первое время в пылу битвы не обращаешь внимание. А в стычках с боссами проявлять смекалку оказывается уже слишком поздно. То есть, герои развиваются согласно своим ролям, и их слабые стороны предлагается компенсировать долгой прокачкой уровней. Рано или поздно, мол, задавишь.

Повлиять на это можно двумя путями: либо поедая ромашки, лаванду и другие растения, таким образом, прокачивая определенные характеристики героев, либо экспериментируя с крафтом аксессуаров. Последние могут дать, например, +20% атаки — то есть бонус, совершенно несопоставимый с традиционной прокачкой героев или покупкой нового оружия. В свою очередь, напрямую оружие нельзя «купить» — нужно заплатить денег и принести необходимые ресурсы. Напрямую в магазине продаются только комплекты брони и восстанавливающие здоровье припасы. И здесь начинаются сложности. Во-первых, битвы с противниками не приносят денег. Деньги можно получить, выполняя второстепенные задания, продавая предметы, обнаруживая редкие сундуки. Их хватает в первой половине игры, но потом экономика ломается, и приходится буквально экономить на всем и зачищать отдельные коридоры в данже снова и снова лишь ради предметов на продажу (спасибо, что есть быстрые перемещения, делающие процесс удобным). Во-вторых, выдерживать один уровень с монстрами на новой локации очень сложно, но нужно, иначе время сражений растянется до совершенно неприемлемого. Из-за этого рядовые битвы ближе к финалу воспринимаются как способ искусственно завысить время прохождения. Куда делся хваленый темп игры? Усидчивость и регулярный гринд, понятно, способны решить эту проблему, но были же, наверное, и другие решения — странно ориентироваться на не самые популярные практики.

В контрасте с этим — однообразием противников и затянутыми драками — Tales of Arise предлагает впечатляющее разнообразие локаций, каждая вторая из которых захватывает дух и подсознательно заставляет делать десятки скриншотов. Города, подземелья, пейзажи, важные для сюжета сценки с персонажами, суперудары и фейерверки спецэффектов, почти всё здесь демонстрирует графические мощности платформ нового поколения. На этом фоне модели некоторых персонажей (той же Шион) выглядят как будто оторванными от окружения — слишком кукольными. Но это скорее одно из малозначительных и редких замечаний. Визуальная составляющая Tales of Arise поистине впечатляет и вместе с интригующим сюжетом сильно способствует погружению. После прохождения Tales of Arise можно не вспомнить музыку бессменного композитора серии, Мотои Сакурабы, но десяток врезавшихся в память локаций и пейзажей перечислить получится легко.

Tales of Arise — большой шаг вперед для всего сериала Tales of и еще одно подтверждение правильности пути, в котором развивается Bandai Namco. Вслед за Code Vein и Scarlet Nexus, издатель модернизирует жанры, делая продукты в прошлом примечательные главным образом для японской аудитории, привлекательными в целом для ценителей современной поп-культуры. Именно такого формата модернизации хотелось бы пожелать другим JRPG.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: