Соулс-дизлайк — впечатления от Thymesia

Играя в Thymesia, я все больше и больше фокусировался на вопросе, который, на самом деле, и раньше возникал в моей голове. Меня хоть раз впечатлил соулс-лайк не от «Фромов»? Такое чувство, что нет: как человек, прошедший немало экшен-RPG, копирующих идеи FromSoftware, я так и не нашел ни одной игры прям того же уровня качества или той же степени интереса, которые предлагает Dark Souls. Подобное заключение причем часто можно услышать и от других фанатов японской серии. А потому не до конца понятно, почему столько разработчиков пытаются максимально подражать играм Миядзаки (вплоть до того, что они заимствуют не только геймплейные механики, но и пытаются повторить стилистику его проектов), заведомо зная, что сравнение вряд ли будет в их пользу. Thymesia — это вот как раз пример ненужной игры, чьи авторы зачем-то захотели сделать смесь Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice вместо того, чтобы взяться за что-то действительно свое и оригинальное.

Достаточно провести всего несколько минут в Thymesia, чтобы догадаться, от какой игры разработчики фанатеют больше всего на свете. Уши Bloodborne тут торчат повсюду. Мрачный готический сеттинг? Есть. Сюжет, вращающийся вокруг каких-то запретных экспериментов, из-за которых все сошли с ума? Присутствует. Фрагментированная подача истории? Ну а как же без нее? Изолированный от остальной реальности оазис безопасности, куда герой переносится отдохнуть между миссиями? Про него тоже не забыли, ясное дело. Правда, как ни удивительно, как только речь заходит о геймплее, то сходства с Bloodborne внезапно куда-то пропадают, и в фокусе оказывается уже Sekiro.

Не до конца понятно, почему столько разработчиков пытаются максимально подражать играм Миядзаки, заведомо зная, что сравнение вряд ли будет в их пользу

У экшена про храброго синоби Thymesia позаимствовала две важные вещи. Во-первых, тут тоже нет шкалы выносливости, что автоматически делает геймплей максимально агрессивным и быстрым, как и в Shadows Die Twice. Во-вторых, в Thymesia присутствует практически идентичная система отражения ударов, которой так славится Sekiro. Для людей с хорошей реакцией это крайне увлекательная механика, максимально вознаграждающая менее пассивный подход к битвам (к слову, чего-то подобного не хватало в Elden Ring). При этом Thymesia в какой-то степени даже улучшает боевку Sekiro благодая нескольким любопытным нюансам. Например, она не загоняет игрока в определенный стиль боя, как это делает Shadows Die Twice. Не получается освоить отражение атак? Ну ладно, если не хочется мучаться с идеальными парированиями, то почти всех врагов можно победить классическим способом: уворачиваясь от атак в лучших традициях большинства соулс-лайков. В Sekiro, конечно же, тоже были уклонения, однако многих вражеских ударов нельзя было избежать одними только «доджами».

А еще Thymesia может похвастаться довольно интересной механикой «чумного оружия», когда игрок может похищать «мувсет» своих врагов. Героя атакует безумец с огромной косой? Нажатием одной кнопки можно похитить энергию противника, а затем материализовать из ниоткуда свою собственную магическую косу и нанести мощную атаку. У оппонента есть копье? Не проблема, нажал кнопку, и вот уже и у тебя появился удар магическим копьем.

Вот только беда в том, что система «чумного оружия» — единственная достойная внимания новая идея, которую Thymesia приносит в поджанр соулс-лайков. Конечно же, не каждая игра должна прям двигать жанры вперед, однако в случае с Thymesia отсутствие инноваций раздражает сильнее обычного, поскольку данную претензию можно предъявить почти ко всем подражателям Souls. Да, можно сказать, что накипело, ведь в очередной раз мы получили креативно истощенный соулс-лайк, который заимствует больше, чем изобретает. Причем заимствует плохо. Так, дизайн уровней в Thymesia получился крайне слабым, враги — не самыми интересными, а визуальный стиль игры даже близко не приближается к той работе художников, которую можно наблюдать в играх FromSoftware. Другими словами, из интересного Thymesia может предложить лишь неплохую боевку, тогда как все остальные составляющие игры навевают скуку. На ее полное прохождение уйдет где-то часов 10, но, пожалуй, лучше это время потратить на очередную сессию в Bloodborne.

Хочу признаться, что в начале текста я немного слукавил. На самом деле, достойные соулс-лайки есть: к примеру, Nioh 1 и Nioh 2. Но они разбавили привычную формулу Souls таким количеством свежих идей, что в какой-то момент просто переросли данный поджанр, стали чем-то большим, чем просто подражателями. Подозреваю, что авторы обеих Nioh не ставили перед собой цель «любой ценой повторить Dark Souls», а лишь хотели выпустить интересные, самобытные, а, главное, свои игры. Просто так уж вышло, что элементы «Душ» удачно вписывались в их изначальное видение. И, собственно, такому примеру и стоит следовать многим инди-разработчикам: в первую очередь надо делать интересную игру, а не гнаться за каким-то конкретным форматом.

Ещё на PLAYER ONE:

  • Elden Ring — идеальный побег от реальности
  • Топ souls-игр FromSoftware от менее крутых к более крутым
  • За что мы любим Dark Souls

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Мир компьютерных игр