Sonic Origins — неплохой повод перепройти классику двухмерных платформеров

Старые 16-битные выпуски цикла Sonic the Hedgehog — игры эпохальные. Они подарили Sega яркого маскота — ежика-подростка, выгодно смотрящегося на фоне усатого сантехника у конкурентов — и во многом определили дерзкий тон рекламных кампаний той эры. Слоган «Sega does what Nintendon’t» напирал на единственное превосходство Mega Drive перед SNES — большую тактовую частоту процессора. И синий еж, который бежит так быстро, что за ним еле поспевала камера, отлично иллюстрировал преимущество консоли.

Помимо скорости, у игр про Соника существовала еще одна нетипичная для тех времен особенность: синий еж был живучим. Герой собирал на уровнях кольца, как Марио — монетки, с тем отличием, что при получении урона он терял накопления. Кольца фонтаном рассыпались во все стороны, позволяя персонажу вернуть себе часть утраченного, а пока у него в кармане было хоть одно, погибнуть от урона он не мог. Это сильно контрастировало с прочими платформерами того времени, которые выдавали героям небольшую линейку здоровья, что делало «Соника» проще и доступнее: пройти его могли даже дети.

Да и попортить кровь ежу могли разве что боссы, в то время как обычные враги на уровне не особо-то и пытались: вялые роботы шатались туда-сюда, крайне редко проводя не опасные атаки. Победить их тоже ничего не стоило: можно было хоть сверху прыгнуть, хоть при беге свернуться в клубок и протаранить, не сбавляя скорости. Пожалуй, «Соник» опередил свое время лет на двадцать, ведь максимальная простота и зрелищность стали визитной карточкой ААА-игр в конце нулевых.

Впрочем, первая часть Sonic the Hedgehog не очень хорошо еще осознавала свою идентичность. Открывающий уровень прекрасно демонстрирует скорость героя — визитную карточку игры. Однако из остальных пяти этапов лишь один дает Сонику вдоволь побегать: большую часть времени он ходит пешком, ждет лифты, ищет кнопки, толкает грузы. Это все еще несложно, но при этом настолько тягомотно и безлико, что если бы на этих этапах Соника заменял любой другой герой платформеров того времени — хоть Бабси, хоть Аэро — никто бы не заметил подвоха.

Чтобы получить хорошую концовку, Сонику надо собрать Изумруды Хаоса в бонусных этапах, но и они в первой части никуда не годятся. По ним синий еж не бегает, а катается клубочком, как шарик от пинбола. Да и сами уровни представляют собой постоянно крутящиеся лабиринты, стенки которого могут или отпружинивать персонажа, или разворачивать вращение в обратную сторону, или выбрасывать героя из уровня. Управлять там Соником невыносимо, скорости никакой не ощущается, а от постоянного вращения всего экрана быстро начинает мутить. В общем, первая игра оказалась очень неровной: это проба пера, в которой многое нужно было исправить.

К счастью, это получилось у создателей сиквела. Sonic 2 — не просто отличное развитие лучших идей оригинала, но и практически идеальная игра про синего ежа. Все дело в грамотном дизайне уровней: практически у каждого есть два-три «этажа», по которым можно добежать до выхода, и самый верхний из них — наиболее скоростной. Однако, чтобы оставаться на вершине, нужно показывать класс — не делать ошибок, не падать в пропасти. Игра вознаграждает умелых геймеров лучшим маршрутом, в то время как более слабым достается медленный путь, изобилующий шипами и ловушками. В результате увидеть финал Sonic 2 сможет практически каждый, но, чтобы пройти ее красиво и быстро, надо постараться.

Бонусные этапы в Sonic 2 обернулись куда более уместным для нашего героя раннером. Соник непрерывно бежит вперед по хаф-пайпу, а игрок должен рулить им, собирая кольца и избегая преград. Хотя часто бывает легко пропустить первые и врезаться во вторые ввиду конструкции этапа (за углом ничего же не видно), проходить эти испытания куда проще и приятнее, чем в первой части. И награда за сбор всех Изумрудов лучше — не только хорошая концовка, но и возможность становиться Супер Соником — неуязвимым и еще более быстрым.

Наконец, кульминация Sonic 2 впечатляла своей постановкой. После сложного этапа, сильно напоминающего финал первой части, Соник преследовал злодея на самолете, проходил гигантскую летающую крепость, а затем отправлялся в космос, где уничтожал аналог Звезды Смерти. Круто, зрелищно, да и какой-никакой нарратив — и это без единой реплики. Начинание получило развитие и в третьей части, однако до нее серия пополнилась странным спин-оффом.

Дело в том, что после запуска оригинала пути авторов разошлись. Вторую делали главный программист и геймдизайнер, а вот художник, нарисовавший синего ежа, собрал свою команду и возглавил разработку Sonic CD для Mega CD. Пожалуй, как раз опытного и понимающего геймдизайнера этой игре больше всего и не хватает: если Sonic 2 собрала и приумножила лучшие составляющие первой части, то Sonic CD достались худшие.

Изменилась и сама суть: Sonic CD — не быстрое и стильное прохождение этапов. Она про путешествия в прошлое и будущее, про то, как Соник исправляет ход истории. Вот как это работает: на уровнях расставлены флажки «Прошлое» и «Будущее». Задев такой флажок и продержавшись на высокой скорости достаточное время (в духе фильмов «Назад в будущее»), Соник переносится в то же место этапа, но в другое время. Прошлое показано первобытным, а будущее поначалу выглядит мрачным, роботизированным и отравленным. Но если в прошлом найти на этапе генератор и уничтожить его, то будущее изменится и станет ярким, цветущим и лишeнным врагов.

И эта задумка абсолютно ужасна. Во-первых, Сонику в принципе нет смысла посещать будущее — ни в одном, ни в другом его варианте. Во-вторых, вся игра сводится к тому, чтобы отправиться в прошлое и разнести там генератор. А это значит, что весь уровень нужно прочесать сверху донизу, осмотреть каждый этаж, каждый закоулок. Скорость была принесена в жертву исследованию уровней, но даже оно никак не вознаграждает — кроме колец герой ничего не собирает.

Да и путешествия во времени реализованы очень неудобно. Касание флажка дает Сонику лишь одну попытку разогнаться. Стоит остановиться — и все пропало, надо искать следующий флаг. А препятствий тут неприлично много: этапы буквально состоят из подножек, шипов, врагов и других подлостей. Можно разогнаться и попутно влететь в другой флажок, отправившись совсем не туда, куда хотелось. Можно случайно подойти к концу уровня и потерять возможность вернуться назад.

Бонусные этапы заставляют Соника бегать по псевдотрехмерному полю, уничтожая летающие туда-сюда НЛО. Эта затея традиционно разбивается о невыносимо плохое управление: враги летают, как хотят, а Соник двигается очень инерционно и разворачивается с крайней неохотой. По земле же раскиданы бамперы и другие неприятности, но разглядеть их бывает непросто ввиду того, что они просто часть текстуры. В общем, ничего хорошего о Sonic CD сказать не получается (кроме дежурных комплиментов саундтреку.)

Sonic 3 стала следующим амбициозным проектом создателей Sonic 2. Настолько амбициозным, что выпустить игру в срок и на одном картридже у разработчиков не получилось: они разбили ее на две части, которые соединяются при помощи технологии lock-on. Сперва вышла Sonic 3, первая половина, а через полгода последовала вторая, получившая название Sonic & Knuckles. Объединив их — буквально вставив один картридж в другой, — и можно было получить полную версию игры со всеми уровнями и персонажами.

Постановка в Sonic 3 & Knuckles достигла апогея: каждый уровень плавно перетекает в следующий, а по-прежнему немые сценки рассказывают простенькую сквозную историю, которая начинается буквально с финальных кадров Sonic 2 и заканчивается еще более эпично. Сами этапы заметно выросли в размерах, но при этом поубавили в нелинейности и скорости: гораздо больше внимания уделяется уникальным для каждого уровня устройствам, которые Соник использует для прохождения.

Бонусные этапы снова были переделаны с нуля: теперь они стали псевдотрехмерными. Герои бегают по обширному полю, усеянному разноцветными шариками, и пытаются собрать все синие сферы, избегая красных. Только вот с течением времени бег становится все быстрее, а управление тут не очень отзывчивое: поворачивать герои могут только на 90 градусов и только по клеточкам.

Sonic 3 & Knuckles ознаменовала собой конец эры. На Genesis еще вышла Sonic 3D Blast, но это была уже изометрическая адвенчура, а не двумерный платформер. Основная серия в конце 90-х перешла в третье измерение с Adventure, обернувшись назад лишь дважды: в 2011-м в юбилейной Generations, чествовавшей в том числе и старого молчаливого Соника, и в 2017-м в Sonic Mania, созданной усилиями Кристиана Уайтхеда и команды Headcannon, без которых Origins попросту бы не существовало.

Сообщество Соника всегда было огромным и очень творческим: люди писали фанфики, рисовали ежей, а самые умелые даже пытались делать игры. На этом поприще особенно преуспел Кристиан Уайтхед из Австралии, который написал собственный движок для своей игры Retro Sonic. Убедившись, что на Retro Engine можно добиться полностью аутентичного оригиналу опыта, в 2009 году он постучался в Sega с предложением воссоздать на своем движке Sonic CD и перевыпустить ее на современных платформах. Компания согласилась.

Вслед за успешным релизом ремастера Sonic CD в 2011-м Уайтхеду доверили пересобрать на Retro Engine первые две части серии: с этим ему помогла маленькая независимая студия Headcannon. Новые версии Sonic the Hedgehog и Sonic 2 вышли в 2013-м. В ремастер Sonic 2 разработчики даже добавили новый уровень, вырезанный из оригинальной версии. Именно эти переиздания и вошли в разработанный Уайтхедом и Headcannon сборник Sonic Origins — туда же попал и ремастер Sonic 3 & Knuckles.

Главная особенность Origins — так называемый «юбилейный режим», позволяющий играть в 16:9 с бесконечными жизнями и особенно ценной возможностью мгновенно переигрывать проваленные бонусные этапы. Этого, в принципе, уже достаточно, чтобы сделать Origins-версии всех частей наиболее удобными и рекомендованными к прохождению. Помимо юбилейного, есть и классический режим в 4:3 и с ограниченными жизнями, есть несколько десятков новых небольших миссий, босс-марафон и зеркальный режим. Переиздания позволяют поиграть за героев третьей части в первой и второй, дарят Сонику пару полезных приемов и исправляют ряд досадных косяков старых выпусков.

Но, увы, новые проблемы они тоже добавляют. Например, при прохождении Sonic 2 с Тейлзом в качестве ИИ-напарника он при первой же возможности отстанет от вас, застрянет в декорациях и будет истерически прыгать, засоряя своими звуками эфир. С его ИИ не было проблем ни в оригинале, ни в переиздании из 2013-го, но в Origins он ведет себя непозволительно глупо. Основатель Headcannon уже пожаловался на то, что разработчикам не дали довести дело до конца — по его словам, Sega отказалась откладывать игру, и ее пришлось выпускать недоделанной.

Оно и видно. Физика в некоторых моментах работает некорректно. В одном месте Соник тонет под водой быстрее нужного, в другом — отпружинивается в шипы, до которых раньше не доставал, в третьем умирает, проезжая снизу под идущей вверх платформой. А игроки РС-версии жалуются на тормоза из-за Denuvo. Вдобавок ко всему Sega сняла с продажи предыдущие издания игр, работавшие через эмуляцию.

Отдельно нужно упомянуть музыку из Sonic 3: над ней, по слухам, работал Майкл Джексон — и, честно говоря, его почерк в некоторых треках чувствовался. Однако Sega, которая оставила эти композиции в игре (без указания авторства), избегала их использования уже в Sonic & Knuckles. В РС-версию Sonic 3 & Knuckles, которая в 1997 году, вместо работ Джексона включили треки из бета-версии — они же и попали в Origins. К величайшему недовольству фанатов.

С одной стороны — да, эти мелодии записал Дзюн Сеноуэ, один из композиторов Sonic 3 (и большинства последующих частей). Они — часть оригинального саундтрека, существовавшего до того, как король поп-музыки решил оставить свой след в игре. Но с другой — мы все с детства знаем и помним треки Джексона. Они — такая же неотъемлемая часть уровней, как их арт-дизайн. Музыка формировала настроение, и сейчас оно совершенно иное, подчас неузнаваемое. А это для ностальгического переиздания подобное фатально.

Sonic Origins за $40 стоит слишком дорого для сборника из четырех старых игр, до этого не раз перевыпускавшихся. Да и то две из них довольно сомнительного качества. С другой стороны, оставшиеся — одни из лучших платформеров 90-х, бессмертная классика, в которую до сих пор можно играть с удовольствием. И если вы не проходили Sonic 2 и Sonic 3 & Knuckles, то с ними вполне можно познакомиться и в Origins. Других вариантов почти что и нет.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: