Site icon Мир компьютерных игр

Sifu — кунг-фу-экшен, который заставит вас поседеть

Если вы хоть немного интересуетесь боевыми искусствами, то наверняка очень ждете новую игру от студии Sloclap — Sifu. Эти же разработчики прославились Absolver, еще одной игрой про рукопашные бои, где была очень необычная, но сложная в освоении боевая система. В этот раз студия обещала снизить порог входа, сделать огромное количество разных анимаций и отправить игроков на путь мести, где каждая смерть не убивает героя, а сильно меняет его. И вроде бы сдержала все свои обещания, однако выпустила не совсем ту игру, которую многие себе представляли.

В центре сюжета Sifu — ученик (или, если решите, ученица) старого сенсея, которого убивают бывшие студенты. Спустя 8 лет и сотен часов изнурительных тренировок кунг-фу главный герой выслеживает злодеев и отправляется мстить. Впереди — 24 часа и пять боссов, которых надо убить. Разумеется, просто так до них не добраться: в пригороде, музее, клубе и других локациях полно бандитов рангом поменьше.

В основе Sifu — очень крутая, зрелищная и глубокая боевая система, которая напоминает и классические игры в жанре beat 'em up, и Sekiro: Shadows Die Twice с ее параметром стойкости (если герой или противник теряет ее полностью, ему можно нанести добивающий удар), и ту же Absolver — с ее стилями и направлениями атаки. В начале игры в арсенале героя простой и сильный удар, несколько приемов, пара комбо и две полоски — здоровья и стойкости. Задача игрока — атаковать врагов и либо ранить их, либо пытаться выбить из равновесия: тогда появится возможность нанести мощный прием и сразу добить противника.

Первые бандиты не доставляют хлопот, но уже через 10 минут становится понятно, что бездумно нажимать на клавиши в Sifu не получится. Блок спасает лишь от самых простых атак: от других необходимо уходить рывком, третьи лучше парировать, а от четвертых — нагибаться или подпрыгивать. Усугубляется ситуация тем, что бои редко проходят в равных условиях: обычно героя атакуют два, три, пять или даже десять вражеских бойцов. Без постоянного движения тут никуда — загнанный в угол герой погибает сразу.

По трейлерам Sifu могло сложиться впечатление, что это такая маленькая Sleeping Dogs, в которой игрок нажатием пары кнопок красиво раскидывает злодеев. Но на деле у Sloclap скорее получилась мини-версия Dark Souls, только с ускоренными в пять раз боями. Примерно через час игры замечаешь, что мозг давно отключился, а врагов побеждаешь на какой-то животной реакции и отработанных до автоматизма стратегиях. В Sifu попросту некогда думать — и кто-то найдет в этом очарование, а кто-то игру быстро возненавидит.

Одно можно сказать точно: драки в новом экшене Sloclap действительно получились зрелищные, брутальные и динамичные. Разработчики записали больше 150 анимаций, которые учитывают позиционирование и героя, и его врагов. Из-за этого большую часть времени удары и комбо складываются в разные приемы, поэтому от драк (а кроме них в игре ничего и нет) долго не устаешь. Кроме того, разработчики предусмотрели практически все ситуации, которые могут произойти в реальном бою. Например, враги могут по неосторожности попадать по своим, запинаться о тела павших товарищей, толкаться, врезаться друг в друга, ругаться и возмущаться. А в отдельных случаях, так скажем, находиться в состоянии крайнего удивления от происходящего.

И когда все складывается хорошо, в Sifu хочется без шуток кричать от восторга. Схватки выглядят настолько круто, что даже не веришь — неужели это сделал я? Вот противник замахивается бейсбольной битой, а ты ныряешь ему за спину — удар прилетает другому бандиту в лицо, тот врезается в стену и оседает. Подсечкой роняешь третьего, парируешь удар четвертого, наносишь ему несколько быстрых ударов, оглушаешь и задним киком бьешь в горло подбегающему пятому. У того ломается стойка: хватаешь его и швыряешь на этаж ниже. Кто-то кидает в тебя бутылку — ловишь ее в последний момент и разбиваешь о голову встающего врага. Ногой красиво подкидываешь в воздух биту, хватаешь ее и встаешь в стойку — кто следующий?

Миссий в Sifu всего пять штук, но каждую из них можно (и придется) переигрывать десятки раз. Это заслуга не только высокой сложности и классной боевой системы, но и работы художников. Даже в рамках одного уровня пейзажи постоянно меняются: ночной клуб незаметно превращается в охваченную пламенем деревню, а музей становится снежной ареной. Есть тут и определенная нелинейность: иногда можно открыть укороченный путь к боссу.

К сожалению, именно финальные враги в Sifu расстраивают больше всего. На фоне огромного количества возможностей в битвах с обычными бандитами схватки с боссами превращаются в поначалу очень сложную, а потом просто затянутую ритм-игру. Злодеи обычно находятся в состоянии постоянного блока и позволяют атаковать только после того, как вы успешно отразите длинную цепочку их комбо. Ошиблись хоть раз — потеряли половину здоровья и почти всю стойку. Ошиблись еще раз — умерли.

Из-за этого дизайн боссов Sifu кажется несправедливым и скучным. У игрока часто нет возможности нормально учиться: всего несколько пропущенных ударов заканчиваются смертью. Более того, механика битв с боссами отличается от обычных схваток, но игра вообще не объясняет, что надо делать. Короткое упоминание нужных приемов есть во вступительных титрах, и к битве с первым боссом, конечно, про них и не вспоминаешь.

Часто эти противники еще и так вооружены, что считывать их удары сложно. Сразу два босса, например, размахивают то ли шэнбяо, то ли кёкецу-сёге — веревкой с оружием на конце. Понять, какие удары считаются верхними, а какие нижними — развлечение на целый вечер. Учитывая, что атаки часто совершаются стремительно, а самих комбо несколько видов, уже за 15 минут битвы с боссом начинает плыть голова. Но даже когда знаешь нужную стратегию, красиво и быстро победить босса нельзя — придется придерживаться одной скучной стратегии: ждать атаки, парировать их и контратаковать.

Любое поражение отбрасывает игрока на экран с волшебным амулетом. Тут появляется возможность купить навыки за набранный опыт, перезапустить весь уровень, либо воскреснуть, постарев на определенное количество лет. Чем чаще умирает герой, тем быстрее копится счетчик, и тем сильнее стареет персонаж после гибели. Между смертями есть возможность уменьшить счетчик за счет победы над обычными врагами, но на аренах с боссами каждое поражение заставляет героя (и игрока) стремительно седеть. Меняется и внутренний баланс: чем старше становится герой, тем сильнее его удар, но зато полоска здоровья уменьшается.

Система старения — интересная концепция, однако на практике от нее больше головной боли. Каждый новый уровень начинается с возрастом, которым вы закончили прошлую локацию. Поэтому даже если вы победили босса в возрасте 40-50 лет, вряд ли дойдете до финиша: надо идти и оттачивать навыки до тех пор, пока вы не убьете врагов и главного противника прошлой локации хотя бы за 1-5 лет.

Покупка навыков тоже зачем-то привязана к возрасту. Самые полезные умения нельзя покупать дальше определенного порога, поэтому даже просто практиковаться на новых уровнях, чтобы открыть новые приемы, бессмысленно. Игрока зачем-то постоянно отправляют на локации, где он еще «молод», и заставляют фармить горстки опыта там.

Создалось впечатление, что все это — просто способ затянуть прохождение очень маленькой игры. В Sifu всего пять коротких уровней и примерно столько же типов врагов, не считая боссов. Если не брать в расчет главных противников, где легко застрять и на день, то весь контент можно увидеть за один вечер. Почти все боссы требуют пробежать уровень заново и сразиться со всеми мини-боссами — обойти их и забежать в туман, как в той же Dark Souls, тут нельзя.

Еще одно спорное решение — случайное умение врагов отражать смертельную атаку. После этого они входят в усиленное состояние, и победить их становится гораздо сложнее. Добивания экономят время на пути к боссу, а еще помогают восполнить здоровье, поэтому не использовать их проблематично. Но иногда попытка подлечиться и спастись от смерти заканчивается появлением еще одного, более мощного врага.

Наконец, сложно похвалить управление и трекинг врагов. Разобраться в кнопках достаточно просто, однако уворот от самых опасных, нижних и высоких атак, завязан на стик движения и кнопку. В Sifu стоять на месте нельзя, поэтому реагировать на смертельные приемы очень сложно: надо остановиться, зажать блок и увернуться от вражеского прыжка, который занимает долю секунды. Самые жесткие атаки блокируются только кнопками и летят в героя при любом маневре — даже если убежать на другой конец карты, враг волшебным образом до вас долетит.

Более продвинутый дизайн главных злодеев и увеличенная хотя бы в два раза продолжительность могли решить все проблемы Sifu — это отличная игра, в которой все же есть несколько серьезных проблем. Удовольствие от зрелищного экшена с избиением рядовых врагов тут регулярно сменяется фрустрацией от боссов, против которых работает только одна скучная тактика.

Проходится игра за несколько вечеров, но в ней приятно задержаться, открывая новые способы эффектно разобраться с толпой бандитов. Любители челленджа наверняка останутся довольны, но всем остальным новую игру Sloclap я советую с осторожностью. Здесь вам не дадут просто так почувствовать себя мастером кунг-фу — вам придется им стать.

Ещё по теме:

Источник

Exit mobile version