Обычно большие дополнения к Sid Meier’s Civilization вводят новые механики, которые позволяют разнообразить привычный ход игры. Как правило, проявляются эти новшества уже на ранних стадиях и сопровождают игрока на протяжении всех исторических эпох. Именно таким дополнением было Rise and Fall, с его системами Золотого века, лояльности и назначения губернаторов. С новейшим Gathering Storm история немножко другая. Это, как говорится в MMORPG, высокоуровневый контент, который раскрывает себя в полной мере лишь на поздних этапах, особенно при затяжной партии на огромной карте.
Нет, давшие название дополнению стихийные бедствия станут изводить вас с самого начала. Но они, пожалуй, — самое неинтересное новшество. Раз в несколько ходов (частоту можно менять в настройках при создании карты) что-нибудь случается: извержение вулкана или половодье, ураганы или засухи. Все они вредят затронутым областям — разрушают здания, губят жителей, ослабляют строителей и войска. Впрочем, после извержения и разлива реки сильно повышается плодородность клеток вокруг. Ничего, кроме слабого раздражения, все это не вызывает — только отнимает время на ремонтные работы. А после постройки дамбы в проблемном городе про буйство стихии можно забыть.
Куда интереснее изменение глобального климата, которое начинается при развитии промышленности. Более продвинутые здания и районы требуют для более эффективной работы (или работы в принципе) энергию, для чего нужно строить угольные и мазутные электростанции, а затем и АЭС. Чем больше наций электрифицируют города и жгут ресурсы (а они вдобавок еще и тратятся каждый ход на поддержку боевой техники), тем больше углекислого газа попадает в атмосферу и тем выше средняя температура на планете. В свою очередь, полярные льды начинают таять, уровень мирового океана — повышаться, и прибрежным областям приходится нелегко. На карте они помечены миленькими иконками с волнами цунами: не защитите эти города особыми сооружениями — пеняйте на себя. «Гринпис» наверняка бы оценил. В итоге содержать огромную империю с большой армией становится не только накладно, но и опасно с точки зрения глобальных последствий. Зато вести войны стало проще благодаря возможности строить тоннели и каналы. Пробиться сквозь горную цепь, вместо того чтобы долго идти в обход, или соединить море с внутренним озером, чтобы подвести армаду линкоров прямо к вражеской столице — бесценно! Поклонников военного дела обрадует возвращение Гигантского Боевого Робота, которого мы не видели со времен Civilization V.
Стихийные бедствия сопровождаются заставками, но при этом вам не сообщают, возле какого города случилась беда. Очень неудобно!
Избежать глобального потепления поможет развитие альтернативных источников энергии — ГЭС, ветряков, геотермальных источников и солнечных панелей. В целом с приходом Gathering Storm научные технологии и социальные институты в Civilization VI шагнули наконец в XXI век. В каждой партии доступна лишь часть новшеств (набор генерируется случайным образом при создании новой карты) — лишний повод сыграть еще и еще. Среди вариантов — возможность застраивать морские клетки или превратить своих подданных в киборгов.
К уже существовавшим формам правления добавились новые — например, корпоративное либертарианство. Все игроки теперь зарабатывают очки дипломатического влияния, заключая союзы и становясь сюзеренами городов-государств. Дипломатическую «валюту» можно использовать наравне с золотом для совершения сделок. Но нужна она прежде всего для голосования на очередной сессии Мирового Конгресса. Возможностей уйма: например, пропихнуть резолюцию, ускоряющую рост ваших городов или усиливающую бонусы от определенного редкого ресурса. Еще вариант — наложить санкции: лишить какого-то игрока доходов от всех его торговых путей. Нет ничего приятнее, чем заставить соперника ощутить себя Северной Кореей под эмбарго. Другое дело, что и вы сами можете оказаться мишенью для других наций, если достаточно их разозлите. Не раз и не два судьба голосования будет висеть на волоске и зависеть от буквально одного колеблющегося лидера. Так что старайтесь не ссориться сразу со всеми мировыми правителями.
Гигантский Боевой Робот — невероятно эффективная военная машина что в ближнем, что в дальнем бою
В Gathering Storm властителей прибавилось, и у некоторых есть очень интересные способности, способные сильно повлиять на ход игры. Алиенора Аквитанская может играть как за Англию, так и Францию, и переманивает на свою сторону чужие города, восставшие из-за нехватки лояльности. У турок-осман есть уникальный губернатор — великий визирь, который умеет успокаивать обиженные вами нации. Инки могут строить улучшения на горных клетках и перемещать юниты сквозь них, а маори с самого старта умеют плавать по океану и строить корабли — веское преимущество на карте-архипелаге.
Хватает в дополнении и всевозможных мелких улучшений. Например, теперь наконец-то можно задавать очередность строительства в городах — невероятное облегчение на поздних этапах. Да и в целом Gathering Storm (в отличие от Rise and Fall) по-настоящему оцениваешь далеко не сразу, а лишь спустя десятки часов игры на одной карте. И вот тогда дополнение проявляет себя с лучшей стороны: тут и разнообразие дипломатических интриг, и постоянные размышления о менеджменте топливных ресурсов. Да и географическое изменение мировой карты, как ни крути, завораживает — тает береговая линия, каналы соединяют внутренние водоемы с океаном, засухи превращают плодородные земли в пустыню. Долго собирается с силами, а потом как выстреливает — вот это про Gathering Storm.