Третья часть Shadow Warrior делает непродолжительную паузу в самом начале, чтобы рассказать, что было раньше — и заодно использует это время для спешного обучения игрока основам обращения с катаной. Это хрестоматийный сиквел, то есть он является прямым продолжением предыдущего выпуска сериала. При этом не слишком распространяется об истории персонажей и их взаимоотношениях, скорее, сообщает самый минимум информации. Главный герой, Ло Ван, объединяет усилия со бывшим противником, Зиллой, чтобы отправить обратно в потусторонний мир летающего и громящего все на своем пути китайского дракона. Как они докатились до такой жизни узнать, конечно, хочется, но незнание деталей в общем-то не сильно мешает.
Мир Shadow Warrior — это такая сборная солянка азиатских культур, в нем уже невозможно определить китайские или японские корни. В третьей части он получил еще один уровень фантастической обработки, благодаря чему ушел от корпоративного настроения в образе главных героев (якудза и ниндзя, мегаполисы, корпорации) и окружения в сторону цветастых, кислотных, перегруженных красками храмов в горах. Происходящее, не в последнюю очередь благодаря неуемной словоохотливости главного героя, напоминает комбинацию напичканных стереотипными представлениями фильмов восьмидесятых, но при этом во всем чувствуется стиль. Кажется, что расскажи эту историю иначе или без придурковатых хохм — и идея не сработает. А так получается вполне органично.
Shadow Warrior 3 — это очень быстрый шутер «на рельсах», в котором акробатика, бои в ближнем бою и стрельба и футуристического оружия находят применение в каждой игровой ситуации на протяжении восьми-десяти часов прохождения. Он «коридорный», потому что хочет управлять скоростью происходящего и боится дать игроку заскучать, остановиться. Короткие отрезки локаций, где нет стрельбы, напичканы бегом по стенам (не всегда удачно склеенным — будьте готовы пару раз свалиться в пропасть ни за что), полетом с крюком-кошкой («Они теперь везде есть!»), стрельбой по кнопкам и рычагам, приводящим в действие подвижные платформы, а также скоростным скольжением с крутых поверхностей. Никогда за время прохождения у игрока не возникнет вопроса «куда идти дальше», а если он все же углядит какую-то развилку, то в итоге она через мгновение приведет его к секретной локации, например, с дополнительной единицей улучшения оружия.
Повествование в быстром темпе ведет от одной арены к другой. Каждый раз выход из комнаты блокируется, то есть сбежать, восстановить здоровье и вернуться не получится. Не дадут и просто пропустить бой, и помчаться дальше по сюжету. На арене поджидает несколько типов противников, и то, как авторы грамотно вводят их в игру, и как комбинируют разные типы врагов в рамках одного сражения, и делает Shadow Warrior 3 настолько увлекательной. Помимо моментально умирающих гадов вроде обычных зомби и синих пугал, игрок встречает огромных обезьяноподобных демонов, тварей с огромным буром вместо головы, которые перемещаются под землей, многоруких мечников, летающих богов войны, смешно передвигающихся азиатских чертей из табакерки (невозможно объяснить это иначе, надо видеть) и прочих. Самые бесячие — парящие над землей шлемы японских воинов, которые неуязвимы в лобовой атаке. Нужно либо подождать, пока их маска раскроется для атаки, и всадить туда несколько выстрелов из дробовика, либо как-то развернуть спиной и нанести удар по слабому месту сзади. Да, и тут также нашлось место китайским вопящим зомби-камикадзе с бомбами — как в Serious Sam.
Игрок встречает новых врагов постоянно, буквально каждые 20 минут. Ему не наваливают их гурьбой, но составляют бои из разных демонов с учетом локации и, например, нового оружия. По мере убийства демонов герой накапливает шкалу добивающих приемов — и она открывает совершенно новые тактические преимущества, поскольку позволяет заимствовать оружие убитого противника или получать дополнительную помощью в бою. Например, если использовать добивающий прием на обычном зомби, это увеличит запас здоровья на сто единиц сверх лимита. А если сделать то же самое с синим демоном, в руках окажется замораживающая всех вокруг граната — прекрасный способ быстро разбить на маленькие кровавые куски льда особенно большую и дотошную нежить. Если поймать упомянутого ранее демона-крота, то герой вырвет бур из его туловища и какое-то время сможет использовать для расправы над остальными, точно Большой Папочка из Bioshock. Тот же летающий японский шлем после добивающего удара становится очень эффективной гранатой, поражающей лазерными лучами цели на 360 градусов.
Арсенал обычного оружия пополняется не так быстро, однако и это сделано исходя из определенной хитрости. Основное оружие Вань Ло — катана, кромсающая на куски демонического мяса все, что подвернется под руку. Совсем скоро, благодаря апгрейдам, она перестанет быть только оружием ближнего боя: игрок научится делать разрезающие воздух и врагов суперсильные взмахи меча. Другой пример — дробовик, который наносит огромный урон по противникам, но его ограниченный боезапас и необходимость делать выстрелы вблизи вынуждают действовать осмотрительно и избегать пауз на перезарядку, переключаясь на катану или другое оружие. Первый апгрейд увеличит боезапас, что поможет, но не сильно. Зато второй сделает из него скорострельный автомат, и он станет настоящим спасением в сражениях с немногочисленными боссами.
Перечисленное выше — составляющие боевой системы, из них частью управляют авторы (типы врагов и ловушки в окружении), частью — игрок (улучшения и выбор оружия, а также добивающие удары), подстраивая игру под удобный для себя стиль прохождения. Бои не кажутся однообразными или затянутыми, чередование уровней рутинным, а представление новых демонов предсказуемым. Восемь часов прохождения, опять же, с трудом разбиваются на разные сессии — скорее всего, вы пройдете игру за два-три подхода, потому что оторваться будет совсем непросто. Она не делает остановок и не дает перевести дыхание. Даже сюжетные заставки, маскирующие загрузки, переполнены юмором, адреналином и цепляющими внимание деталями. Да, это путешествие в один конец — добежав до финала, уже вряд ли захочешь сразу начать повторное прохождение, но такова цена веселья.