Когда-то на платформах PlayStation было сразу несколько красочных платформеров для любой возрастной аудитории. До наших дней из этой плеяды эксклюзивов дожил Ratchet & Clank — именно его используют в том числе как аргумент в спорах о покупке PS5. Каждый показ Ratchet & Clank: Rift Apart в первую очередь оказывался потрясающе красивой демонстрацией технических возможностей новой платформы. Именно красивой, визуально практически безупречной. Перешагнув барьер графических различий между видеоигрой для детей и современными 3D-мультфильмами, она стала — в лучшем понимании этого сравнения — превосходной рекламой необходимости приобрести современную консоль и большущий дорогой телевизор к ней. В то же время, подзаголовок Rift Apart вызывал вопросы. Технически он описывал молниеносные переключения между разными локациями, сеттингами, однако оставалось загадкой, какое применение это могло бы найти в игре. Спойлер: неслучайно.
Ratchet & Clank продолжает историю двух друзей, ушастого ломбакса (это такая инопланетная раса, чтобы не называть героя просто «зверьком») Рэтчета и робота Кланка, и их противостояния злому доктору Нефариусу. За плечами персонажей уже не одно приключение на безграничных просторах вымышленной галактики. На этот раз твист заключается в ранее упомянутых пространственных разломах: в ходе очередной (незапланированной!) схватки с Нефариусом ломается специальное устройство, создающее дыры между вселенными, после чего начинается неразбериха. Оказавшись в параллельной реальности, герои, во-первых, встречают местного Рэтчета — девушку-ломбакса по имени Ривет, во-вторых, видят ужасную версию мира, в котором Нефариус пришел к власти, стал императором, построил тоталитарный режим и улетел завоевывать новые галактики. Альтернативная версия Кланка тоже присутствует, если что, как и переосмысления остальных героев оригинальных игр. По большей части их новые амплуа выглядят уморительно смешно, но самое главное — игрока, никогда прежде в Ratchet & Clank не игравшего, правильно со всеми познакомят, представят и ненавязчиво объяснят, где надо хохотать.
Как бы претенциозно это ни звучало, но в рамках жанра сценарий Rift Apart образцовый. Он сохраняет неразрывную связь с современной мультипликацией в плане темпа, драматических моментов, раскрытия героев и их мотивации. При всем этом он остается именно что сценарием игры, причем довольно продолжительной. На протяжении всего прохождения чувствуется с трудом объяснимый детский восторг от происходящего на экране — дух захватывает настолько, что забываешь о времени. И игрок принимает самое активное участие в событиях. Каких-то затянутых передышек или долгих, утомительных сцен здесь нет, а вот необходимость постоянно учиться чему-то новому и экспериментировать с доступными возможностями — есть.
Rift Apart разбита на несколько больших уровней-планет. Пускай такое описание выглядит схематичным, на деле в игре никакой шаблонности в отношении структуры прохождения не чувствуется — напротив, каждый раз удается чем-то сильно удивить. Начинается все с классических «прямых» локаций, где лишь на нескольких участках можно отвлечься, свернуть не туда и найти какой-нибудь тайник. Но по мере развития сюжета игрок увидит многообразие ситуаций и игровых условий, от сражения на палубах пиратских кораблей, до исследования просторной локации в свободном порядке (Horizon: Zero Dawn в миниатюре) и немного искусственного в угоду детской аудитории, но все еще напряженного изучения подводного исследовательского центра, где за героем в какой-то момент начинается охотиться местный жуткий монстр, которого надо отвлекать или улепетывать от него со всех ног (всевозрастной вариант Alien: Isolation). Ни разу за все прохождение Rift Apart не возникнет мысль «ну, эта пародия на такую-то игру или идею не работает». Даже, наверное, напротив: смотришь на местную космическую таверну и думаешь — ого, вот такой уровень проработки деталей, такое бы визуальное воплощение увидеть в Mass Effect!
Это же разнообразие поддерживается и в геймплее — и в платформинге, и в боевых ситуациях. Игре удается не утомить монотонными действиями, но и не переусердствовать в плане чересчур большого количества трудно запоминаемых механик. Если это сверхскоростной заезд на «рельсах», то он продлится ровно столько, чтобы хватило на «вау». Если это полет на крылатом звере в духе Panzer Dragoon, то и там тайминг выверен с невероятной прозорливостью.
Чуть-чуть сложнее с боевой системой — она все-таки достаточно комплексная и не сразу получается оценить ее масштаб и понять, как именно пользоваться всем предложенным. Так, Рэтчет может использовать оружие ближнего боя, а может применять богатый арсенал из бластеров, гранатометов и прочего. Именно оружие дальнего боя приобретается в магазине за выпадающую из врагов и разбитых ящиков валюту. Апгрейдится это оружие (больше патронов, шире радиус удара) за специальные кристаллы, которые можно либо найти на карте, либо получить за победу на мини-боссами. Сложность заключается в том, что видов оружия в игре очень, очень много — можно победить финального босса и открыть только две трети. Ячеек апгрейда еще больше — то есть, кристаллы тратятся десятками. Помимо этого, есть прогрессия пушек — они накапливают опыт, открывается новая порция апгрейдов. Новые виды вооружения открываются по мере прохождения.
Сперва кажется, что предложение какое-то сверхоптимистично избыточное. Куда столько? Да и не всегда понятно, что конкретно делает каждое оружие — кажется, что стартовый бластер идеально справляется со всеми задачами. Это заблуждение просуществует до первой серьезной схватки с боссом, когда патроны закончатся и игра мягко вынудит попробовать оставшийся арсенал. И вот тут-то выяснится, что бои в игре — это аттракцион сам по себе. Рэтчет может отправить воевать прыгающие грибы, а вместе с ними десяток грызущих все подряд миньонов. Параллельно с этим — установить поливающую установку, которая на короткий промежуток времени будет превращать врагов в поросшие листьям кусты и тем самым выводить их из боя. Дальше в дело идет местный дробовик или пистолет, стреляющий энергетическими зарядами, которые могут парализовывать противника целыми цепочками — выстрелил в одного, второго, третьего, четвертого и они все корчатся от сильных разрядов. В общем, воевать тут весело, интересно.
Единственное заметное разочарование Rift Apart касается именно путешествий сквозь пространство. Порталы между мирами выполняют декоративную роль, не несущую никакой смысловой нагрузки в плане самой игры. Есть динамичные эпизоды, в которых Рэтчет за доли секунды проносится между четырьмя разными локациями, от дикой планеты с местными динозаврами до пиратской бухты. Есть сценарные ситуации, когда, допустим, шахта пребывает в двух состояниях: в одном мире она функционирует, в другом разрушена. И главные герои перемещаются между одним миром и другим, чтобы преодолеть препятствия. Только никакого ощутимого выбора или влияния на эти перемещения решения игрока не оказывают. Это запланированная, неизбежная смена декораций, которую не получается воспринимать всерьез. Наконец, есть ситуативные прыжки-скачки через пространственный разлом, например, чтобы преодолеть пропасть, — визуально выглядит свежо, а по сути та же механика крюка-кошки. Так что, да, даже в игре это больше реклама SSD, чем действительно что-то переворачивающее с ног на голову представление о платформерах. На фоне всего остального впечатлиться конкретно этим будет сложно.
Очень не хочется называть Ratchet & Clank просто предсказуемым и качественным развитием идей сериала. Rift Apart значительно больше этого, а самое смешное — это едва ли не единственная настоящая игра нового поколения, способная задействовать все технологические амбиции PS5 и недоступная при этом на PS4. Пусть никого не смущает, что «некстген» оказался ориентированным на самую широкую возрастную аудиторию — это увлекательное приключение, которое запомнится надолго и детям и увлеченным игрокам постарше.