Тим Шейфер — геймдизайнер с поразительным чутьем. Наверное, отчасти в этом — секрет его непотопляемости. Кто сегодня помнит Уилла Райта, Питера Молинье, Джордана Мехнера, да хоть бы и того же Рона Гилберта, под чьим началом Шейфер делал свои первые карьерные шаги?
Речь не столько о рыночном чутье, сколько о том, как Тим Шейфер умеет чувствовать материал и как передает его игрокам. Он сделал одну из лучших в мире интерактивную историю про байкеров (вроде бы не будучи байкером). Он придумал удивительный сплав киножанра нуар и мексиканского фольклора — не будучи ни нуар-режиссером, ни мексиканцем. И, разумеется, именно он придумал безумное и прекрасное признание в любви тяжелому року ХХ века в игре Brutal Legend — опять-таки, не будучи рокером.
Игра Psychonauts, несмотря на атмосферу шпионского детектива с элементами эзотерики, идеально передавала совсем другие ощущения, гораздо более близкие целевой аудитории: это была идеальная игра про летний лагерь. Загадочный лес, чудаки-преподаватели, закадычные друзья, дым костра, а еще та назойливая, но симпатичная девчонка… Конечно, в центре внимания находилось фантасмагорическое содержимое чужих умов, но общая жизнерадостная, в меру придурковатая атмосфера возвращала взрослых игроков в светлое прошлое.
Главное достоинство Psychonauts 2 заключается в том, что она транслирует те же самые ощущения. Вообще-то в игре изменилось очень многое, прежде всего — сюжет: теперь основное действо разворачивается в штаб-квартире титульных Психонавтов — секретных пси-агентов на страже душевного покоя всего человечества. Главный герой — снова пучеглазый гиперактивный отрок по имени Разпутин — попадает в организацию на правах стажера и, в общем, начинает бороться со злом, которое не заставляет себя долго ждать: некто таинственный и коварный пытается воскресить легендарную пси-злодейку по имени Малигула, а в ряды Психонавтов затесался двойной агент…
Первые же секунды Psychonauts 2 возвращают игровых ветеранов в 2005 год так, что не успеваешь опомниться. Хотя тут вроде бы все новое — это именно что та же самая игра, включая не особо технологичную графику, аляповатое управление и слегка утомительные коллекционные механики вроде сбора голограмм-обрывков мыслей в головах героев. Шейфер-геймдизайнер куда менее талантлив, чем Шейфер-сценарист, но к этому раскладу мы привыкли еще в 2005-м.
Прыжки по платформам, редкие драки с ментальными проблемами, вскрытие эмоционального багажа (он тут, если вы не знали, буквально выглядит как багаж — то чемодан, то саквояж) — разработчики исполняют джигу на ностальгических мозолях фанатов, и это, пожалуй, именно то, чего от них ждали. Пара новых способностей вроде показанной еще в июле «ментальной связи», позволяющей прыгать между облачками мыслей, органично вписываются в общий набор и быстро становятся привычными. Акробатические головоломки особых сложностей не вызывают — когда авторы игры высмеивали через корпоративный твиттер любителей проходить игры «по хардкору», они, оказывается, намекали, что уж их-то игра сложной не будет. Но любим мы Psychonauts, конечно, вовсе не за сложность и механики.
Главным аттракционом этой игры (как, собственно, и всех игр Double Fine) всегда были персонажи, антураж и вообще сюжет — и в этих вопросах авторы по-прежнему в отличной форме. Сюжетная линия приводит нас в дебри сознания легендарных психонавтов и там, конечно, впечатляющие пейзажи: гигантская почтовая комната с крылатыми письмами, психоделический рок-концерт, стоматологическая пещера и прочая, и прочая… Некоторые сюжетные приемы авторов удается разгадать еще по опыту первой части — так, от мыслительных перегрузок у Психонавтов в голове путаются мысли и внутренние миры: в оригинальной игре таким образом появился «мясной цирк», а в сиквеле в одном из первых же уровней Разпутин попадает в гибрид больницы и казино. И вроде бы авторы повторяются, но черт возьми! Гибрид больницы и казино! В роли крупье — говорящие шприцы и медсестры-фишки, финальный босс — неоновый осьминог! И так далее.
Неожиданные образы, диковинное смешение контекстов, ситуативные геймплейные механики, — все эти чудеса в Double Fine вытаскивают перед игроком, словно фокусник — бесконечную ленту цветных платков из волшебного цилиндра. Шутки разной степени абсурдности разбросаны по всем локациям и персонажам: с помощью навыка «ясновидение», например, можно узнать, что один из резидентов штаб-квартиры Психонавтов буквально грезит жареным беконом. И разумеется, аудиовизуальной основной игры по-прежнему остаются американские шестидесятые вообще и «бондиана» в частности — отсюда соответствующие образы и бодрый джаз в саундтреке.
Psychonauts 2 унаследовала как достоинства, так и недостатки оригинала, но главное — в ней сохранилась та неповторимая атмосфера подросткового лагеря (невзирая на смену номинального места действия) — шумного и яркого, который проносится перед глазами решительно и быстро, как лето, обдавая брызгами воды и теплым ветром. И хотя лето уже совсем-совсем на исходе, у вас еще есть шанс ухватить его за хвост — и новая игра Тима Шейфера для этого как раз отлично подойдет.