Ori and the Will of the Wisps: акробатическая сказка о лесных чудесах

Ori and the Blind Forest в свое время наделала шуму в жанре «метроидвания». Причин было множество: очаровательный мир и его обитатели, претендующая на философскую притчу история и инновационные акробатические механики, благодаря которым герой мог невероятно сложно перемещаться и вести бой, подолгу оставаясь в воздухе. Все вместе это складывалось в сказочное приключение невероятной мощи, в середину которого авторы неожиданно поместили почти садистскую кульминацию — восхождение на дерево, затапливаемое водой. По накалу страстей и требованиям к ловкости пальцев эта сцена напоминала самый лютые акробатические платформеры вроде Super Meat Boy и Celeste.

Сиквел под названием Ori and the Will of the Wisps находился в разработке почти целую пятилетку. По времени прохождения он длиннее первой части, но в смысле развития идей оригинала больше тянет на дополнение или спинофф. Сюжет — трогательная история о разлуке и воссоединении друзей. Вокруг — разнообразные, но неизменно узнаваемые и обаятельные локации, милые маленькие персонажи с милыми маленькими личными историями и трагедиями. Из чащи на игрока прыгает и гонится за ним гигантский волк, в болоте встречает мудрая гигантская жаба в короне из грибов, в траве копошатся славные ушастые твари, — обворожительный беспредел в стиле “Хаяо Миядзаки снимает мультфильм по «Лунтику». И все это то и дело взрывается буйством спецэффектов, о котором мы еще поговорим. В целом ощущение получается странное: игра получилась большой, разнообразной, объемной и яркой, но от этого периодически рябит в глазах.

Вторая часть и более разнообразная, и более гладкая, чем оригинал: в ней больше механик (особенно боевых), больше контента вообще, кривая сложности гораздо плавнее, никаких ударов под дых в середине повествования. Есть понятные битвы с боссами, а сами боссы здоровенные — «все как у людей».

Возможно, дело в том, что воспоминания об Ori and the Blind Forest за пять лет успели померкнуть, но Will of the Wisps заставляет скорее вспомнить о другой «метроидвании», вышедшей аккурат между двумя играми серии Ori, а именно — Hollow Knight. И сравнение это — не в пользу Will of the Wisps, во всяком случае, в том, что касается боев. Разработчики вываливают на игрока огромное множество способностей, активных и пассивных, и предлагают комбинировать их в самых странных вариациях. Все это, по идее, должно мотивировать игрока приспосабливать набор приемов под конкретные игровые ситуации, но желания и необходимости делать этого почему-то почти никогда не возникает (за исключением случаев, когда пользоваться той или иной способностью заставляют по сюжету). Во многом из-за того, что боевая система далеко не так изящна и сбалансирована, как в Hollow Knight, а враги хоть и выглядят ярко, но часто сливаются с таким же ярким пейзажем, так что их можно попросту не заметить. Стычки сопровождаются обязательной бурей визуальных эффектов, за которой порой вообще невозможно понять, что сейчас происходит и кто собственно побеждает. Нюансы некоторых приемов долго не получается разобрать — по той же причине. Боссы, напротив, зачастую слишком уж предсказуемы. Например, они почти всегда перед боем любят погоняться за игроком — как будто разработчики решили разрезать ту самую зубодробительную сцену с наводнением на много маленьких одинаковых кусочков. В итоге в бою проще полагаться на стандартные меч и лук, а из амулетов обязательно оставить те, что усиливают атаку и броню, и прошагать с такой экипировкой чуть ли не до самых титров.

В боях отчаянно недостает чувства контроля — все как-то весело и непонятно. Чего нельзя сказать об акробатике, которая по-прежнему завораживает и дает ни с чем не сравнимое ощущение полета, когда герой подолгу мечется в воздухе, преодолевая безумные преграды, разя врагов росчерками меча и добираясь до самых, казалось бы, недоступных сундуков с сокровищами. Это чувство — главное достижение оригинальной игры — в Will of the Wisps дополнительно усиливается новыми возможностями героя и дизайном уровней, который явно делали люди, идеально чувствующие эти возможности. Движение в Ori — это и геймплейное испытание, и главная фишка, и мотивирующий фактор сам по себе. Преодолевать сумасшедшие пропасти, затопленные лагуны, утыканные шипами и ловушками коридоры хочется не столько из-за ждущей в конце награды, а просто потому, что это очень крутое ощущение.

Движение в Ori — это и геймплейное испытание, и главная фишка, и мотивирующий фактор сам по себе.

В сравнении с первой частью Ori and the Will of the Wisps заметно разрослась во все стороны — вероятно, авторам очень хотелось добавить туда все, чего не хватало многочисленным фанатам, случайным комментаторам и самим разработчикам. Это абсолютно понятный подход при работе над второй частью успешной игры, но не все сопутствующие росту изменения пришлись ей к лицу. Благодаря усиленному акценту на боевую систему Ori стала похожа на образцовую «метроидванию», но многие из этих нововведений гораздо лучше реализованы в других играх. А в смысле развития собственных идей авторы из Moon Studios недалеко ушли от себя пятилетней давности. Это, безусловно, не упрек: Ori and the Blind Forest была блестящей игрой. Просто, возможно, сиквел ей был не так уж и нужен.

Став больше и разнообразнее, Ori не изменила себе, но вместе с тем стала неуловимо похожа на какой-нибудь не самый топовый мультфильм от Disney. Ладная, трогательная, очень качественная сказка (учтите, к технической части игры это не относится, там до сих пор жуткие баги!), о покупке которой вы вряд ли пожалеете и за которой проведете много часов. В идеале вместе с детьми. Может, здесь стало чуть меньше волшебства, но всегда есть вероятность, что это не игра стала хуже, а просто все мы повзрослели.

Читайте также:

Пять самых необычных фантазий, которые были реализованы в играхDreams — игра мечты про то, как сделать игру мечтыВеличие советской мысли: чем стал «Тетрис» за 35 лет

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Мир компьютерных игр