Метро: Исход

В игровой индустрии сериал «Метро» стал одной из визитных карточек Восточной Европы, за компанию со S.T.A.L.K.E.R. и «Ведьмаком». Отчасти его успех обеспечило то, что западные игроки воспринимали постапокалиптический околосоветский сеттинг как экзотику, а те, кто сам был родом из бывшего СССР, наоборот — чувствовали что-то родное. И в итоге каждый находил для себя эмоциональную точку опоры, которая помогала начать путешествие в этот мир. Последняя часть серии, «Метро: Исход», которая должна появиться на прилавках уже послезавтра, эксплуатирует те же темы, но на этот раз делает это гораздо более амбициозно.

Начинается история в хорошо знакомых декорациях разбомбленной Москвы и в тоннелях столичного метрополитена, но бессменный главный герой «Метро», Артем, уже во вступительном ролике объявляет, что ему стало тесно в подземном городе. Человечество всю свою историю жило на поверхности, и он твердо намерен проложить людям дорогу назад. Поэтому, несмотря на протесты врачей, друзей и даже любимой жены, он регулярно выбирается наружу, чтобы попытаться поймать чей-нибудь сигнал — весточку, что не весь мир умер, и есть на свете место, куда можно сбежать из опостылевшего подземелья. Окружающие считают эти вылазки опасной блажью, но скоро выясняется, что Артем не так уж сильно заблуждался. Правда, радость от этого открытия несколько омрачается тем, что герою, его супруге Анне и друзьям из ордена «Спарта» приходится буквально бежать из города, где их теперь считают изменниками. Угнав паровоз, компания отправляется на нем в путешествие, которое растянется на несколько месяцев игрового времени, и заведет героев на Волгу, в Уральские горы и глубоко в Сибирь.

Пожалуй, главное отличие от предыдущих частей заключается в том, что исход — более разнообразная игра. Каждый уровень здесь — отдельный, большой по меркам «Метро», регион, абсолютно не похожий на остальные. Нас больше не заставляют всю игру любоваться на одни и те же загаженные тоннели и скованные морозом московские улицы. Здесь есть болота, живописные леса, есть даже целая пустыня, образовавшаяся на месте Каспийского моря. У каждого региона своя история и обитатели, своя мифология и опасности. Мало того — большая часть уровней в принципе открыта для исследования, а помимо сюжетных миссий на карте есть еще множество точек, в которых можно найти дополнительные приключения. Необязательные квесты в «Исходе», конечно, не сравнить по проработанности с какой-нибудь серьезной RPG, но все же возможность свернуть с проторенной тропы и разведать, что творится вон на том заброшенном заводе, радует.

Радует и то, что игра теперь еще лучше поощряет разные стили прохождения. В некоторых случаях можно даже не просто прокрасться мимо врагов, а вообще обойти их стороной. Традиционных постановочных эпизодов с линейными участками в «Исходе» тоже хватает, но теперь это не единственное, что есть в игре. Теперь имеет значение даже время суток, в которое вы выполняете миссию, потому что один и тот же уровень днем и ночью может работать по-разному. Как правило, днем меньше проблем с монстрами и аномалиями, зато Артему сложнее оставаться незаметным. Ночь же помогает прятаться от вражеских часовых, но выше вероятность напороться на какого-нибудь мутанта.

Кропотливое исследование локаций часто приносит и вполне ощутимые плоды. Скажем, освободив из бандитского плена парочку прихожан местного культа, поклоняющегося гигантскому сому, вы получите ключ от комнаты, где лежит прибор ночного видения — штука временами очень полезная. Но даже если вас никто не отблагодарит за спасение, все равно наверняка обнаружится чья-нибудь нычка с ресурсами для крафта. Это еще одно важное изменение: экономика в «Исходе» работает абсолютно иначе. Если раньше важную роль играли армейские патроны, которые можно было использовать и как боеприпасы, и как деньги, то теперь торговать попросту не с кем. Патроны, аптечки, метательные ножи и другие полезные вещи приходится в основном делать самостоятельно, а для этого нужно собирать ресурсы двух видов — металл и химикаты. Причем, многие вещи можно делать буквально на коленке — почти в самом начале игры Артему дарят рюкзак с инструментами, которые позволяют крафтить практически что угодно, кроме сложных боеприпасов. Патроны для винтовок, пистолетов и шотганов приходится создавать на специальных верстаках, которых, к счастью, на уровнях довольно много. Изменилась и система модификации оружия. Теперь не надо никому платить за установку новой оптики, удлиненного ствола или глушителя. Главное — внимательно обшаривать уровни и разбирать вражеские стволы, а найденные таким образом детали можно абсолютно бесплатно устанавливать на свое оружие в любой момент.

Правда, как и в предыдущих частях — да что там, как практически в любой амбициозной постсоветской видеоигре, в «Исходе» полно проблем. Большая часть вполне ожидаема, но от этого не легче. Например, будьте готовы к багам — причем не только в PC-версии, но и на консолях. Глючат враги — в одном эпизоде вражеский дозорный, например, взял и вдруг телепортировался с одного конца небольшой крыши на другой прямо сквозь героя. В другом моменте мы обнаружили, что карабкающиеся мутанты неуязвимы, пока не закончится анимация, и они не окажутся на твердой земле. Глючат декорации — как-то раз мы, удирая от противников, спрыгнули с вышки, пролетели сквозь землю и оказались в воде, где благополучно утонули. Глючит сам Артем — время от времени он, скажем, утыкается в какое-нибудь небольшое полено, лежащее на земле, как в невидимую стену, и приходится перепрыгивать через эту ужасную преграду или обходить ее. Глючит геймплей — иногда враг, которого вы вырубили, подкравшись со спины, успевает вас заметить, падает, еще не закричав, но все равно поднимается тревога. В общем, сюрпризов полно. Ни один из них, к счастью, не сломал нам игру, но приятного в них было мало.

Предсказуемо плохо обстоят также дела с диалогами и озвучкой — вещами, которые для разработчиков из бывшего СССР стабильно остаются слабым местом. Речь не только о качестве актерской игры, хотя оно ужасно, а в некоторых сценах сразу по 4 персонажа озвучены одним голосом. И даже не в том, что именно говорят герои. Дело еще и в звуковом дизайне, и в режиссуре, и вообще во всем, что связано со звуком. Реплики накладываются одна на другую, превращаясь в какофонию. Персонажи кричат, когда надо шептать и говорят спокойным тоном, когда нужно орать. В общем, со звуком и речью в «Исходе» не задалось.

Со стрельбой тоже возникли сложности — и это большая неожиданность. В предыдущей части «Метро» к шутерной составляющей не было вообще никаких претензий. Оружие с первых минут отлично ощущалось и звучало, и стрелять было очень приятно. В «Исходе» первые 2-3 часа стараешься избегать драк просто потому, что стрельба работает странно и непривычно. По неприятному совпадению в тех же 2-3 часах сконцентрированы самые занудные и дурацкие моменты игры, и в совокупности с плохой озвучкой, непривычной стрельбой и другими проблемами это вызывает некоторое разочарование — и вот эту игру я ждал три года?

Перелом происходит примерно в третьей основной локации, после того как герои наконец пересекают Волгу и оставляют позади угодья рыбопоклонников. Сюжет наконец набирает обороты, к поведению оружия понемногу привыкаешь и начинаешь понимать, как с ним правильно обращаться, а в игре появляются действительно интересные локации и постановочные эпизоды. С этого момента игра становится только лучше, а регион под кодовым названием «Тайга» стал для нас настоящим сюрпризом, потому что тут чуть ли не впервые в истории серии появляется хоть какой-то условный просвет в грустной картине постапокалиптической России, где процветают только тараканы, гопники и посетители «Нашествия».

В итоге, несмотря на массу претензий, которые возникли у нас во время прохождения нового «Метро», в целом мы остались очень довольны игрой. Разработчикам действительно удалось показать знакомую, казалось бы, вселенную с новой стороны, сделать геймплей более разнообразным и вообще — освежить серию. Правда, с годами любить вселенную, которую один из наших коллег метко назвал «ржавым Совком», все сложнее. Некоторые персонажи получились до отвращения глупыми. Речь, конечно, о насквозь кирзовом полковнике Мельнике, который готов козырять любой фуражке и разве что не теряет сознание от восторга, когда ему сулят встречу с «самим министром обороны». Хотя, учитывая некоторое нюансы сюжета, его, возможно, сделали таким специально. Интересно, как авторы игры будут работать с этим материалом дальше, но пока у них опять получилась отличная игра, а «Исход» по праву стал одной из лучших игр первой половины 2019 года.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Мир компьютерных игр