Наверняка каждый из нас, играя в какой-нибудь динамичный шутер старой школы, старался приурочить выстрел из смачного оружия к ритму музыки, бас-дропу или яркому сегменту мелодии. Но что если авторы награждали бы такое поведение? Что если механику ритм-игр добавить в уже привычные жанры? Crypt of the NecroDancer показала, что таким образом можно получить хит, еще в 2015-м, но ждать аналогичного от шутеров пришлось до 20-х годов.
Первопроходцем стала VR-игра Pistol Whip, где попадание выстрелами в ритм увеличивало полученные очки, — приятно, но не более того. Затем последовала BPM: Bullets Per Minute, в которой стрелять и перезаряжаться можно было только в такт музыке. Однако она оказалась загубленной смехотворно мелкими противниками, ужасным арт-дизайном, невменяемой сложностью и элементами «рогалика». И вот наконец пожаловала Metal: Hellsinger — сюжетная, линейная, красивая, с именитыми певцами в саундтреке. Наконец-то настоящий музыкальный шутер без оговорок.
По сюжету из плена в глубинах ада вырывается Безымянная — демон, чьей мощи боится сама Алая судья, владычица преисподней. Она находит себе напарника — черепа Паза, после чего отправляется по восьми кругам ада мстить тем, кто пленил ее и лишил памяти.
Безымянная лишена голоса, поэтому Паз (Трой Бейкер) болтает за двоих: он комментирует происходящее и рассказывает об особенностях адских закоулков. Каждый этап предваряется продолжительной сюжетной заставкой. Однако количество болтовни о здешнем лоре не особо конвертируется в интерес к нему. Такой игре больше пошел бы подход Brutal Legend, где эстетика хэви-метала легла в основу самого сеттинга.
Безымянная расправляется с обитателями ада при помощи меча, Паза (может стрелять без перезарядки, но слабо), дробовика, двух пистолетов, арбалета со взрывными болтами и двух бумерангов. Выстрелы, сделанные в такт музыке, наносят больше урона и заполняют шкалу ярости, которая, в свою очередь, делает любое оружие еще сильнее. Промахи мимо такта и полученные повреждения снижают полоску с ресурсом.
Также ярость падает сама по себе, но это можно предотвратить, если схватить Паза и пострелять в никуда под ритм. Этим придется заниматься в коротких перебежках между аренами, на которых появляются демоны, и в перерывах между новыми волнами. А здоровье можно восстановить добиваниями находящихся при смерти врагов.
Сравнения с двумя последними частями Doom напрашиваются сами собой, ведь и в сеттинге, и в игровой механике, и даже в анимациях Metal: Hellsinger чуть ли не копирует их. И это вовсе не плохо. И Doom 2016, и Doom Eternal — одни из лучших представителей жанра, а Metal: Hellsinger толково вписывает свою ключевую ритм-механику в геймплей. Поначалу шутер кажется игрой мечты: выстрелы, добивания, перезарядки и рывки в сторону проходят в ритм, музыка с ростом ярости Безымянной становится все насыщенней, волны чертей разбиваются о героиню одна за другой. Находиться в центре этого действа — одно удовольствие: будто Metal: Hellsinger достигла синестезии, идеальной гармонии визуала, звука и игрового процесса, о чем так мечтал Тецуя Мидзугути.
Но чем дальше, тем чаще встречаются вещи, которые портят это впечатление. И ключевая причина тому — бестиарий Metal: Hellsinger. Для игры, которая вынуждает вас действовать фактически пошагово и строго наказывает за получение урона, здешние черти слишком проворные, слишком агрессивные. Первый же враг с дальнобойной атакой стреляет очередями; последующие же палят с упреждением, наказывая вас за продолжение движения в ту же сторону. Половина противников умеет или телепортироваться, или очень быстро сновать туда-сюда: они более мобильны, чем героиня, и с легкостью ее догоняют.
Враги, по заверениям разработчиков, получают право на маневр лишь с каждым ударом ритма, но он может быть каким угодно: телепортация, рывок с атакой через полкомнаты или выстрел, который черт-те когда до вас долетит. Получается, что действия игрока должны быть синхронизированы с тактом, а действия врагов — нет. Ключевая механика работает против нас.
Это можно было бы исправить, если бы разработчики сделали врагов более нерасторопными и дали их атакам более резкие анимации, привязанные к ритму: чтобы они не только начинались, но и непосредственно били в такт. Crypt of the NecroDancer — прекрасная иллюстрация того, как это может и должно работать. Metal: Hellsinger, увы, предлагает нам вариацию Doom, где нам предстоит действовать пошагово, в отличие от всего вокруг нас.
Еще одна проблема связана с возникновением врагов: игра высаживает их на каждую арену волнами, а это значит, что они легко могут появиться у вас за спиной или не появиться вовсе, потому что калечный зомби из прошлого рейда потерялся где-то за стенкой. А новых врагов не будет, пока вы его не добьете. В игре, где постоянно гремит драйвовая музыка и где нужно поддерживать свой множитель атак, такие моменты смотрятся особенно плохо.
Как и летающие враги. Никто никогда не смотрит наверх, особенно когда вокруг и так полно чертей. А Metal: Hellsinger не прочь повесить противника под потолок и дать ему атаку-взрыв огромного радиуса, которая наказывает игрока просто за то, что он оказался поблизости. А полученные повреждения не только делают героиню слабее, но и ухудшают играющую музыку.
Metal: Hellsinger многое сделала верно. Сеттинг, арт-дизайн, саундтрек и игровая механика заслуживают щедрых похвал. Но этому толковому началу нужно соответствующее развитие. В следующем музыкальном шутере хотелось бы видеть подходящий бестиарий и возможность не только отстукивать четвертные ноты, но и делать комбо с восьмыми (или вместо ритма следовать мелодии). Крепкий фундамент заложен, теперь осталось дело за малым.