Куда шагаем мы с VR — большой-большой секрет?

Нынче только ленивый не говорит о том, что мы находимся на заре эпохи VR. Сильные мира сего от игровой индустрии рисуют нам картины нового незабываемого игрового опыта и невиданного доселе погружения в игровой процесс, вкладывают неимоверно огромные (по меркам среднестатистического студента-провинциала, то есть вашего покорного слуги) средства в разработку и продвижение продуктов виртуальной реальности. И вот уже слюни капают на футболку, а кровно заработанные — в копилку в ожидании чуда, которое уже скоро-скоро и честно-честно наступит… Или нет?

Нужна ли нам виртуальная реальность? Есть ли долгосрочные перспективы у VR технологий? Не закончится ли «заря» эпохи виртуальной реальности скоропостижным «закатом»? В этой статье мы вместе постараемся ответить если не на все, то хотя бы на некоторые вопросы.

Итак, мы тут, кажется, заявляем, что можем в глубокую аналитику, не имея возможности ни пощупать, ни потрогать, ни натянуть, в конце концов, на голову рассматриваемый предмет. Так что вместо очков виртуальных мы надеваем очки реальные (дабы казаться умнее) и идем учить…

Матчасть

«Автор, — спросите вы. — А есть ли смысл в том, чтобы, надев белые халаты, разглядывать под микроскопом продукты индустрии? Как это поможет нам ответить на поставленный вопрос?»

«Есть, — отвечу я вам. — Спектр VR продукции и сфер ее применения уже на данный момент донельзя широк. Соответственно, дабы расширить наше исследовательское сознание, необходимо сузить предмет исследования. Таким образом, глубоко капать мы не будем, пробежимся по верхам, отделим зерна от плевел и разберемся, какой VR этот город заслуживает?» Итак,

Что мы имеем?

На данный момент в формирующемся рынке рассматриваемых технологий существует два близких по духу и далеких по сути направления: дополненная реальность (Augumented Reality) и, собственно, виртуальная реальность (Virtual Reality).

AG-продукция (флагманом в развитии которой выступает небезызвестная МикроМягкая корпорация) призвана добавлять к воспринимаемой человеком визуальной информации мнимых объектов вспомогательного и информативного свойства. Примеров зарисовок на эту тему предостаточно, на ум сразу же приходит

Проекция инвентаря Айзека Кларка в Dead space

Или система дополненной реальности в костюме Тони Старка

Данное направление хоть и связано с геймингом (все мы помним презентацию Hololens с настольным Minecraftом, блэк-джеком и глубоким погружением) но далеко не напрямую.

И вот мы приходим к первому ограничителю. Так как тематика у данного сайта игровая и читают эту статью преимущественно люди, желающие узнать, как VR повлияет именно на геймдев, соответственно, и рассматривать мы будем продукты рынка виртуальной реальности в игровом разрезе.

Более того, десятиминутный поиск информации об использовании виртуальной реальности в неигровых сферах (а такого рода разработки на данный момент находят применение даже в продаже недвижимости) дает нам устойчивую уверенность в том, что у виртуальной реальности в прикладных сферах, не связанных с игродевом, будущее намечается долгое и безветренное.

Итак, мы отбрасываем дополненную реальность, а так же неигровую сферу приминения VR.

Теперь исключим из уравнения гадание на кофейной гуще, а если точнее, те продукты, которые существуют только в виде концептуальных наработок, либо имеют высочайший порог входа, недоступный для массового потребителя:

Костюмы и перчатки виртуальной реальности

Пионером в разработке такого рода девайсов является Tesla с продуктом Tesla Suit. В ассортименте нерабочий официальный сайт, несколько концептуально интересных, но еще не реализованных разработок, краудфандинг через Kickstarter и цена £2099, что, на секундочку, равняется примерно 162 тысячам деревянных.

Системы отслеживания глаз (айтрекинг)

Уже успели обрести популярность в таких сферах как интернет-маркетинг (серьезные дяди в галстуках оценивают куда упал ваш взгляд, когда вы серфили очередной интернет-ресурс), социальные исследования и, само-собой,

Лазерная коррекция зрения

На данный момент ведутся разговоры о применимости этой технологии в VR-гейминге, но никаких реальных наработок найдено (честно, я очень старался) не было.

VR комнаты

Разработки в данной сфере ведутся уже довольно-таки давно (кстати, об этом и многом другом стоит почитать в очень информативном фичере). На данный момент уже есть реальные разработки по созданию виртуальных парков развлечений и игровых зон. Тем не менее, дома такое чудо поставить, отрегулировать и настроить без помощи специально подготовленных людей не только сложно, но и финансово неподъемно.

Таким образом, исключив из уравнения лишние переменные, мы получаем четкий и ясный предмет анализа: Шлемы и контроллеры виртуальной реальности и будущее их развития в рамках игровой индустрии.

Итак, с предметом вроде разобрались. Куда двинемся дальше? Мой знакомый бухгалтер как-то во время очередной посиделки сказал: «Врут люди, цифры — не врут». Нет повода ему не доверять. Соответственно, давайте рассмотрим «цифры», а точнее

Рынок VR продукции.

К 2016 году в экосистеме рынка VR задействовано больше полутора сотен компаний, которые занимаются производством аппаратного и программного обеспечения. В качестве флагманов индустрии выступают Sony, Apple, Facebook, Google, Microsoft и другие гиганты.

Различные аналитические агентства выдают различные прогнозы. Тем не менее, общее есть во всех аналитических статьях и сводках: рост неизбежен.

По версии Goldman Sachs доход от продаж устройств виртуальной и дополненной реальности составит 45 миллиардов долларов (против нынешних 2,5 млрд.).

Superdata, в свою очередь, утверждает, что уже к 2020 году объем рынка VR/AR достигнет показателя в 40 млд. долларов.

Большинство исследовательских центров обещают рост рынка VR на 99 процентов в год.

Более того, большинство исследовательских агентств приходят к выводу о том, что большую часть дохода будет приносить именно программное обеспечение, разнообразие которого необходимо пользователям продукции.

На первый взгляд кажется, что на этом можно и остановиться. Рынок сформирован, его объемы по всем прогнозам неизбежно будут расти. Передовые корпорации в IT-индустрии вкладывают немалые средства в развития технологий виртуальной реальности. Все предельно понятно, не правда ли?

А сейчас небольшой спойлер: VR будет жить. Все исследователи приходят к этому мнению. VR на коне, в коня этого уже вложились крупные коневоды и топтать поля игровой индустрии он будет как минимум ближайшие 15-25 лет.

НО не стоит забывать и о второй части поставленного вопроса. А куда наш конь поскачет? Как мы уже решили, нам нужен удобный, сравнительно дешевый переносной VR с уклоном в игровую специфику. Рассматривая шлемы виртуальной реальности, которые только начали поступать на рынок, можно сказать, что более бюджетный сегмент —очки и шлемы на основе переносных устройств

противопоставлен более дорогостоящим продуктам, работающим на основе PC и консолей нового поколения

И их будущее в игровой среде на данный момент покрыто туманом войны, рассеять который мы постараемся прямо сейчас своими силами и без помощи сторонних аналитиков. А применим мы для этого, ни много ни мало, весьма удобный и наиболее подходящий в данном случае

SWOT анализ

Рассмотрим сильные и слабые стороны (элементы внутренней среды продукции), а также возможности шлемов виртуальной реальности и угрозы, исходящие со стороны внешней среды. Итак, не будем растекаться мыслью по древу….

Сильные стороны VR шлемов

Опыт. Главный аргумент в пользу VR-гейминга. Действительно, современному геймеру очень сложно угодить. Отчасти это связано с тем, что игровая индустрия перестала нас чем-либо удивлять, отчасти с тем, что мы сами считаем, что удивить нас особо и нечем. Виртуальная же реальность выводит гейминг на абсолютно новый качественный уровень. Он ставит нас в условия, в которых наработанный годами игровой скил просто перестает работать. Игрок оказывается в абсолютно новых условиях и… ему это действительно нравится. То, что VR-шлемы (как бюджетные, так и не очень) дают нам что-то абсолютно доселе невиданное, является чуть ли не главным поводом их купить.

Эффект погружения. Говорят, что на последнем Игромире рядом со стендом Resident Evil 7: Biohazard стояла небольшая палатка, в которой продавали кирпичи оптом. Производители же строительной продукции в это время пили водичку трясущимися ручками и зарекались когда-либо покупать VR… а потом снова вставали в очередь. Эффект погружения в игровой процесс достигается посредством обмана органов восприятия информации. Ранее похожие ощущения достигались посредством использования средств обратной связи (будь то вибрация геймпада или отслеживание движений игрока), но теперь, с приходом виртуальной реальности, погружение возведено в абсолют, позволяя получать абсолютно новые ощущения от игрового процесса.

Хотелось бы продолжать этот список до бесконечности, но, к сожалению, на этом все. Да. именно, помимо всеобъемлющего погружения и нового игрового опыта VR не может нам предложить ничего нового. Мало ли этого? На данный вопрос каждый отвечает сам. Мы же, тем временем, идем дальше.

Слабые стороны

Здоровье — его, как говорится, не купишь. Выше я упоминал о том, что VR обманывает мозг игрока, заставляя сознание воспринимать себя как часть игровой среды, в которую геймер был заключен. Без последствий в данном случае не обходится. Многие пользователи VR-шлемов, отмечают, что где-то через пол часа после начала их использования подступает тошнота, что, как не сложно догадаться, мешает игровому процессу. Тут все довольно-таки просто. Помните недавний фильм полуроссийского производства под названием «Хардкор»? Так вот, во время сеанса многие поняли, что космонавтами им не стать. Я сам досматривал финальный экшен с закрытыми глазами. Здесь все то же самое. Воспринимаемая нами во время игры визуальная информация очень сильно напрягает вестибулярный аппарат, тем самым и вызывая ощущения, близкие к желудочному расстройству. Более того, страдает зрение (попробуйте поднести смартфон на расстояние 5 — 7 сантиметров от глаз — минут через пять напряжение уже начнет ощущаться), а как следствие появляются и головные боли. Отметим, что симптоматика разная и напрямую зависит от конкретного пользователя, но, тем не менее, забывать о том, что здоровье можно серьезно посадить, не стоит.

Порог входа. Стоит заранее отметить, что данный пункт относится только к VR-устройствам, функционирующим на основе PC и консолей. В принципе, тут все просто. Мы уже исключили продукты индустрии виртуальной реальности, неподъемные в финансовом плане простым потребителем. Тем не менее, невозможно отрицать, что даже то, что осталось, кусается в цене. Если брать основные продукты, которые у всех на слуху, Oculus rift — порядка 50000 рублей (не считая компьютера, с соответственными производственными возможностями), Playstation VR — 35000 (не считая приставки и сопутствующего оборудования) рублей и HTC Vive — 75000 деревянных (опять же, не забываем про компьютер). Таким образом, для того, чтобы позволить себе виртуальную реальность даже при заработной плате в два раза выше средней по стране, необходимо откладывать не меньше полугода и готовить свою машинку к серьезному апгрейду. Высокая цена является (снова ИМХО) наиболее серьезной угрозой и фактором, значительно сужающим круг потенциальных потребителей. Устройства же, функционирующие на основе мобильных телефонов и планшетов, данного ограничителя лишены, что дает весомое преимущество и расширяет потребительский круг. Уже на данном этапе мы видим явный положительный крен в сторону мобильного VR.

Возможности

Развитие. Мало того, что игровая индустрия развивается стахановскими темпами, так она еще и умудряется уже на протяжении нескольких лет толкать технологический прогресс, выступая в роли локомотива. VR-шлемы — не исключение. Проведем аналогию. Смартфоны, которые еще пару лет назад были недоступны среднестатистическому гражданину РФ, на данный момент без проблем можно купить по достаточно приемлемой цене в ближайшем DNS. Та же ситуация будет складываться и в сфере виртуальной реальности. В погоне за новыми высотами, возможностями и, чего уж там греха таить, графончиком производители будут год за годом развивать свое детище, адаптируясь под нужды потребителя. Это не говорит о том, что цены станут ниже. Скорее, ситуация будет складываться по сценарию смены поколений современных игровых консолей. Новые продукты VR не будут окончательно выдавливать с рынка старые модели, но смогут сделать их доступней и дешевле, позволив потребителю ознакомиться хотя бы с устаревшими моделями. Люди же посостоятельней, а также хардкорные геймеры, будут получать постоянно развивающиеся продукты с улучшенными характеристиками и с удовольствием тратить кровно заработанные.

Немного подумав, я решил что данного пункта достаточно, так как в принципе главные положительные возможности для любого продукта, связанного с игровой индустрией, заключаются в его адаптивности к желанию потребителя и, соответственно, предрасположенности к развитию.

Угрозы

Сырой рынок контента. По результатам исследования, проведенного Greenlight Insights, на сегодняшний день более 75% контента для VR-шлемов разрабатывается независимыми разработчиками. Большая их часть (исходя из того же исследования) работает в сфере VR не больше полутора лет и не имеет серьезного опыта в производстве игр и приложений для виртуальной реальности. Более того, большее количество игр, представленных для обозрения и широкого пользования, являются по сути своей развернутыми техно-демками, а те, что претендуют на AAA статус явно страдают в технологическом исполнении. Подробней на эту тему, кстати, написано в одном очень информативном фичере. Таким образом возникают логичные опасения. Во что играть? Да, в сети постоянно появляется информация о фанатских разработках и адаптации различных игр для VR (The Elder Scrolls 5: Skyrim — привет). Тем не менее, данная проблема не возникает с VR-шлемами, работающими на основе мобильных устройств, так как они изначально нацелены на небольшие развлекательные инди-проекты.

Завышенные ожидания пользователей. И опять же отметим, что данная «угроза» присуща в большей степени VR-устройствам, работающим от PC и консолей. Представьте на секунду, что в вашем дворе установили американские горки. Побежите вы на них кататься? Само собой. Вы получите великолепные, не похожие ни на что впечатления, новый экспириенс? — Стопроцентно. На следующий день будете кататься? — Еще спрашиваешь. А потом? А через неделю? Ответ — нет. Вам надоест, вы плюнете и пойдете опрокинете стопку чая с друзьями. Да, возможно будете садиться покататься раз в месяц, но как-то без души и без тех ощущений, которые вы испытали впервые. С VR может возникнуть абсолютно такая же ситуация. Психологически адаптироваться к инновации не составит особого труда (когда-то и при виде «Прибытие поезда на вокзал Ла Сьота» у людей седели волосы), а вот будет ли у VR-шлемов то, что они могут дать помимо новизны — сложный и серьезный вопрос, ответить на который сможет только время.

Таким образом, анализ мы провели. Что же он нам дал?

VR-шлемы, функционирующие на базе мобильных устройств, по всей видимости, ожидает светлое и сравнительно безоблачное будущее. При том, что «слабость», выражающаяся в угрозе здоровью потребителя, сохраняется, такие устройства гораздо доступнее, а потому охватывают широкий круг потребителей (в том числе и казуальных). Мобильные шлемы виртуальной реальности не пытаются удивить нас четкостью картинки, инновационной графикой и взорвать наш мозг. Они честно выступают в качестве одномоментного, сравнительно бюджетного и, что немаловажно, мобильного развлечения. Рынок контента для таких устройств никогда не будет пустовать, так как игры и приложения на них производить и проще и дешевле, что идеально подходит инди-разработчикам, лишь нарабатывающим опыт в данной сфере. И, самое главное, мы не сможем в них разочароваться, так как ничего особенного, в принципе, от них и не ждем.

С устройствами, функционирующими на базе PC и консолей, все гораздо сложнее и противоречивее. При наличии потенциальной опасности для потребителя данные гаджеты имеют очень высокий (в особенности для РФ) порог входа, что вытекает в сужение круга потенциальных пользователей. При отсутствии серьезного рынка контента (за исключением нескольких проектов) они предлагают нам несравнимый ни с чем игровой опыт и погружение к которым мы, возможно, успеем привыкнуть после первых двух или трех часов использования. В таком случае, ставку производителям нужно делать именно на адаптивности продукта и его возможности подстраиваться под желания и финансовые возможности игрока да и вообще, постоянное совершенствование и развитие. Но относительно чего тогда данные продукты будут развиваться? Не попадет ли VR в ловушку Microsoft Kinect, когда новая, интересная, потенциально применимая, но сырая технология так и не смогла адаптироваться к развивающемуся рынку, который пошел в другом направлении.

Собственно, вердикт

У технологий виртуальной реальности однозначно есть будущее. Применимость в огромном количестве разнообразных сфер (от медицинской до производственной), огромные финансовые вложения и наращивающиеся темпы технологического развития позволяют с уверенностью говорить о том, потенциал VR-сферы будет реализован и, что не менее важно, уже реализуется. Что же касается игровой индустрии, тут все не так однозначно. Шлемы, работающие на основе мобильных устройств, будут активно и быстро распространяться среди населения и, скорее всего, большая часть производителей будет концентрироваться на Lite-контенте для одноразовых поигрулек и фана с друзьями после работы. С устройствами же, функционирующими на основе PC и консолей, проблем гораздо больше. Очень высока цена за продукт, который предлагает «абсолютно новые игровые ощущения», но при этом может стать потенциальной угрозой для здоровья. Очень тяжело отдавать кровные деньги, которые ты копил долгие месяцы за продукт, который на данный момент может предложить только техно-демки и сыроватые проекты «на любителя». Очень тяжело будет пережить несоответствие ожиданий действительности. Иными словами, будущее таких гаджетов остается под большим вопросом. Будем надеяться, что вопрос этот не окажется риторическим. Уж очень хочется верить в неотвратимость светлого, высокотехнологичного игрового будущего.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Мир компьютерных игр