Консоли, которые не оправдали ожиданий

В девяностые годы, когда я впервые познакомился с консолями, крутизна игровых систем определялась очень просто — по количеству бит. 8-битная «Денди» (китайский клон NES) была стандартным минимумом, 16-битная Sega MegaDrive считалась в два раза более крутой, ну а Super Nintendo стояла еще на ступеньку выше — хоть и те же 16-бит, но ведь приставка «Супер» в названии. Поэтому, когда пошли слухи, что в питерском магазине «ДЛТ» появилась 64-битная Atari Jaguar, мы рванули туда в первые же выходные — интересно ведь посмотреть, насколько крутую графику выдает консоль в четыре раза мощнее «Сеги»!

Крутую графику мы действительно увидели — правда, в исполнении SEGA CD, которая показывала видеозаставку к Star Wars: Rebel Assault. А вот Jaguar даже не удалось найти с первого раза — игра, запущенная на ней, внешне не отличалась от средненькой аркады для Mega Drive.

Jaguar — не единственная консоль, разочаровавшая как игроков, так и своих создателей. Конкуренция на рынке электронных развлечений всегда была огромной, а ошибки допускали и новички, и опытные компании. В этом материале речь пойдет о пяти игровых консолях, которые не оправдали ожиданий.

Atari Jaguar

Компания Atari по праву считается одним из ветеранов видеоигр — в 1977 году именно она выпустила первую в мире игровую приставку на сменных картриджах Atari VCS (позже — Atari 2600). В восьмидесятые годы компания разработала еще несколько консолей, но так и не смогла повторить успех первенца, уступив рынок Nintendo и Sega. Выпущенная в конце 1993 года Atari Jaguar стала последней попыткой вернуть утраченные позиции.

В теории это была очень амбициозная система. Jaguar располагала пятью процессорами, оптимизированными для разных задач — в том числе и для работы с 3D-графикой. Хотя Atari рекламировала консоль как 64-битную, это было небольшой уловкой: 64-битными были лишь шина обмена данных и два из пяти процессоров. Еще два были 32-битными, а один — 16-битным. Из других особенностей стоит отметить геймпад с двенадцатью дополнительными кнопками и возможность объединения 26 консолей в сеть.

Jaguar заинтересовала разработчиков — количество анонсированных игр быстро перевалило за сотню. Тем не менее, за первый год существования консоли вышло лишь около двадцати наименований. Релизы новинок постоянно откладывались: программировать под пять разных процессоров одновременно было непросто, плюс инженеры Atari допустили несколько просчетов в проектировании консоли. Но даже если у программистов получалось реализовать потенциал системы, они упирались в объем картриджа — всего 16 мегабайт, чего было мало для игр с мощной графикой.

В Atari попытались исправить ошибку, выпустив в сентябре 1995 года CD-привод для Jaguar, но было уже поздно — на рынок вышли более современные Sega Saturn и Sony PlayStation. На конец 1995 года суммарные продажи Jaguar составили 125 тысяч консолей, а вскоре поддержка системы была прекращена. Из интересных игр, вышедших на консоли, можно отметить Aliens vs. Predator (не путать с аналогичным проектом для PC), ставший одним из самых красивых 3D-шутеров своего времени, Cybermorph, Iron Soldier, а также одни из первых консольных портов Wolfenstein 3D и Doom.

SNK Neo-Geo

Игровой рынок начала девяностых серьезно отличался от того, к чему мы привыкли сейчас — многие крупные игры сначала появлялись на мощных аркадных автоматах, а затем их с потерей качества портировали на домашние консоли и компьютеры. В 1990 году лучшим аркадным автоматом на рынке был SNK MVS, который превосходил конкурентов не только технически, но и благодаря множеству инноваций — SNK даже выпускала карты памяти, на которые можно было сохранить игру, чтобы возобновить прохождение с того же места на любом другом автомате.

В SNK подумывали и над выходом на рынок домашних систем, но выбрали для этого несколько нестандартный способ: вместо разработки более простой и недорогой конфигурации в приставку под названием Neo-Geo поместили то же «железо», что и в автомат. Консоль поступила в продажу весной 1990 года и на голову превосходила всех конкурентов: два процессора, 16-битный Motorola 68000 и 8-битный Z80, выдавали потрясающую двухмерную графику. Neo-Geo могла обрабатывать до 380 спрайтов одновременно — в три раза больше, чем у вышедшей на полгода позже Super Nintendo. Об аркадных автоматах напоминал и контроллер Neo-Geo — это была площадка размером почти с приставку, с внушительным стиком и четырьмя кнопками.

Идея продать аркадный автомат домашним пользователям не оправдала себя из-за цены — на старте комплект из Neo-Geo с двумя джойстиками и одной игрой стоил 650 долларов, в три с лишним раза больше конкурирующей Sega Genesis. Кроме того, для игр с аркадных автоматов потребовались емкие (до 90 мегабайт) картриджи, цена на которые начиналась с 200 долларов. В 1994 году SNK попробовала исправить ситуацию, выпустив Neo-Geo CD: цена на консоль снизилась до 400 долларов, а диски с играми обходилось в 50-80 долларов. Но было уже поздно — через несколько месяцев в продажу поступили 32-битные Sony PlayStation и Sega Saturn, которые были намного мощнее.

Всего SNK удалось продать 970 тысяч экземпляров Neo-Geo всех версий — в десятки раз меньше, чем Super Nintendo (49 миллионов) и Sega Mega Drive/Genesis (около 31 миллиона). Но что любопытно, у редких владельцев Neo-Geo не было проблем с играми — все, что выпускалось для SNK MVS, попадало и на консоль. На Neo-Geo хватало неплохих платформеров (Magician Lord), стрелялок (NAM 1975), файтингов (Art of Fighting, Samurai Shodown) и спортивных игр. Последняя игра для Neo-Geo, Samurai Shodown V Special, вышла в 2004 году, а поддержку консоли SNK прекратила только в 2007 году.

Sega Saturn

В начале девяностых позиции Sega казались незыблемыми. 16-битная Genesis (она же Mega Drive) уверенно лидировала на самом богатом американском рынке, плюс хорошо дела шли на рынке игровых автоматов — там компания одной из первых освоила трехмерные технологии, а 3D-игры вроде Virtua Fighter пользовались большим успехом. Тем удивительнее, что при запуске новой 32-битной консоли Sega совершила все ошибки, которые только можно вообразить.

Инженеры постоянно усложняли архитектуру Saturn в погоне за конкурентами — сначала Jaguar и 3DO, а затем PlayStation. Изначально для консоли разработали процессор Hitachi SH-2, затем решили установить еще один такой же, а следом «накинули» два вспомогательных чипа для трехмерной графики. Теоретически Saturn была одной из самых мощных систем своего времени, но на практике программирование под нее выглядело настоящим адом (например, на полную задействовать оба процессора удалось лишь некоторым студиям). Это привело к конфликту японского и американского подразделений. В Sega of America понимали, что консоль будет слишком сложной для сторонних разработчиков, и искали альтернативные решения. Американцы вели переговоры с Silicon Graphics, а затем и с Sony, которая искала партнера для разработки консоли. В Японии заблокировали оба решения, причем не без последствий: проект Silicon Graphics лег в основу Nintendo 64, а Sony стала делать PlayStation сама. Sega of America в итоге получила собственную приставку — 32X, которая была 32-битным расширением для Sega Genesis. По замыслу 32X должна была стать дешевой альтернативой для тех, кто хочет более мощную систему, но не готов тратиться на Saturn. Однако в реальности параллельная разработка и запуск двух несовместимых и похожих систем только запутали игроков и разработчиков.

22 ноября 1994 года Saturn была запущена в Японии, где моментально стала хитом — только за первый день компания продала 200 тысяч консолей, а затем за «Сатурнами» выстроились очереди. Новинку покупали из-за возможности поиграть в суперпопулярный Virtua Fighter, ранее доступный только на аркадных автоматах. Японский рынок оставался единственным успешным до самой смерти консоли — здесь было продано 5,7 млн. консолей, столько же, сколько Sony продала PlayStation, и больше, чем у Nintendo с ее N64.

Но ключевым для Sega был американский рынок, где развернулась борьба с Sony. Понимая, что победить «в лоб» гигантского производителя электроники не получится, в Sega в последний момент решили выпустить Saturn на четыре месяца раньше — 11 мая 1995 года. В Sony мигом развернули ситуацию в свою сторону, установив цену на сто долларов ниже, чем объявил конкурент ($299 против $399). Ну а Sega достались все проблемы раннего запуска: маленькая библиотека игр, растерянные покупатели, которые планировали покупку в совсем другие сроки, конфликты с продавцами (не всем сетям достались консоли из первых партий). К 9 сентября, когда запустилась PlayStation, Sega смогла продать лишь 80 тысяч консолей. Sony побила этот результат всего за два дня.

С этого момента PlayStation стала опережать Saturn в два-три раза, а после выхода Nintendo 64 (29 сентября 2006 года) ситуация и вовсе стала катастрофической. Конкуренты постоянно снижали цену, заставляя Sega продавать технически навороченную Saturn дешевле себестоимости, плюс из-за технической сложности и небольшой пользовательской базы, от консоли отказывались разработчики, вплоть до таких крупных, как EA. Внутренние студии Sega старались исправить ситуацию, выпустив целую линейку отличных эксклюзивов, но и здесь не обошлось без недочетов. Например, под Saturn не вышло ни одной действительно серьезной игры про ежа Соника, который был главным «талисманом» Sega Genesis.

Ситуация в Европе была схожей с американской, поэтому к 1998 году (2000 для Японии) поддержку консоли свернули. Из вышедших под эту систему игр стоит отметить, разумеется, Virtua Fighter с продолжениями и переизданиями, шутер Virtua Cop, серию аркад про полеты на драконе Panzer Dragoon и легендарную гонку SEGA Rally.

3DO

В начале девяностых видеоигры развивались в двух направлениях: помимо привычного наращивания мощности «железа» произошла смена накопителя — на место картриджей и дискет пришли компакт-диски. Быстрые, недорогие и очень вместительные, они позволили добавить в игры качественную музыку и видеовставки — вплоть до того, что появились проекты вроде Night Trap, целиком «собранные» из видеороликов, порядок которых менялся от действий игрока. Геймплей в подобных интерактивных фильмах был простенький, да и качество видео хромало, но на пару лет они заняли умы игроков и разработчиков.

Одной из первых мультимедийных консолей стала 3DO от одноименной компании. Разработчики стремились создать самую мощную на то время (1993 год) систему. Они использовали 32-битный процессор (основная масса систем была 16-битными), несколько сопроцессоров и быстрый CD-привод. Из-за погони за лидерством в компании меняли характеристики системы почти до самого запуска ее в производство. Из-за этого сторонние разработчики не успели подготовить игры для стартовой библиотеки, и она у 3DO состояла лишь из одной гоночной аркады Crash 'n Burn. Неудачной была и идея отдать производство консолей на откуп Panasonic, Sanyo и GoldStar. Sega, Nintendo, а затем и Sony продавали свои системы практически по себестоимости, зарабатывая на играх. Но в случае с 3DO производители приставки были лишены этой возможности. Чтобы получить прибыль, они стали завышать цену. На старте Panasonic 3DO стоила 699 долларов (более тысячи долларов в современных ценах), сразу заполучив репутацию «консоли для богатых».

Пресса достаточно тепло отозвалась о консоли — журнал Time даже назвал ее «товаром 1993 года». Тем не менее, продажи оказались провальными, а спасти ситуацию не помогло даже снижение цен. 3DO так и не смогла обеспечить приставку линейкой ярких и запоминающихся игр. Да, у консоли было несколько хороших эксклюзивов, вроде Gex, она одной из первых получала многие проекты Electronic Arts, вроде Need for Speed — но до линеек Sega, Nintendo и Sony было далеко. За первый год 3DO так и не смогла укрепиться на рынке, ну а после выхода нового поколения систем ситуация стала и вовсе провальной — в США и Европе лидером стала PlayStation, а в Японии упомянутая выше Saturn.

Поддержка 3DO была прекращена в 1996 году, а суммарные продажи составили около двух миллионов консолей. 3DO пыталась разработать новую систему под названием M2, но этот проект был закрыт на этапе опытных образцов, а компания сосредоточилась на разработке игр.

Nokia N-Gage

Мобильные телефоны достаточно быстро стали использоваться для игр. Поначалу это были совсем простенькие развлечения вроде «Змейки». Затем, с развитием мобильной Java, игры достигли уровня восьмибитных платформ. N-Gage должна была стать следующим шагом — телефоном с функциями не хуже, чем у Game Boy Advance, главной на тот момент (2003 год) портативной игровой платформы.

Увы, но главным недочетом N-Gage стало то, что игрофон просто плохо спроектировали. Форма устройства действительно напоминала геймпад, но из-за большого количества кнопок (разработчикам ведь надо было уместить цифровую клавитауру) играть было неудобно. Из-за тех же кнопок экран получился «вертикальным», что в 2003 году показалось пользователям слишком непривычным. Динамик и микрофон вынесли на боковую грань телефона, поэтому во время разговора владелец N-Gage напоминал Чебурашку, которому где-то оторвало одно ухо. N-Gage даже не поддерживала быструю смену карт памяти с играми: чтобы установить новую, телефон приходилось раскрывать и вынимать аккумулятор.

Не все благополучно вышло и с играми. На первый взгляд, на N-Gage появлялись выпуски громких серий, вроде Tomb Raider или Tony Hawk’s Pro Skater, но все это были порты с «больших» консолей прошлого поколения, уже вдоль и поперек пройденные хардкорными геймерами, которых надеялись привлечь создатели платформы. Со временем Nokia выпустила несколько интересных проектов, в том числе и уникальную мобильную MMORPG Pocket Kingdom: Own the World, а также тактику Pathway to Glory, но интерес к N-Gage эти игры привлечь не смогли. Продажи телефона были в сто раз ниже Game Boy Advance, а к весне 2005 года и вовсе встали из-за выхода Sony PSP с невероятными по тем временам техническими характеристиками. Поддержка N-Gage была приостановлена осенью того же года, а количество отгруженных в магазины экземпляров составило 3 миллиона. Сколько из них удалось продать, в Nokia так и не раскрыли.

Временами кажется, что современный консольный рынок уже совсем не тот, каким был пятнадцать-двадцать лет назад. Sony, Microsoft и Nintendo стабильно поделили зоны влияния, и такая ситуация будет сохраняться вечно. Но не стоит забывать про недавние эксперименты вроде Ouya и Steam Machines, да и сами лидеры преподносят сюрпризы: Sony потеряла портативный рынок с PS Vita, Microsoft пытается объединить Xbox и PC, а Nintendo, вместо того, чтобы развивать свою успешную карманную 3DS, решила рискнуть, объединив в Switch портативную и домашнюю консоли. Так что лет через десять нам наверняка предстоит оценить результаты решений, которые принимаются сегодня.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: