К черту интерфейс и баланс, рейтрейсинг мне запили: обзор The Ascent

Что такое киберпанк? Неонуарная эстетика? Будущее, где жадные корпорации ради власти угробили планету? Война улиц, богатейших компаний и государств? Жизнь в нищете, но с доступом к высоким технологиям? А, может, уже никакого киберпанка не существует? Может, мы в нем живем? С момента возникновения первых литературных произведений и фильмов в творческой среде и за ее пределами постоянно идут боевые действия. Даже среди отцов-основателей никто не может сказать точно, жив киберпанк или мертв, скрывается ли за жанром определенный набор идей или это все маркетинговый ход для привлечения аудитории. Спорить можно бесконечно.

Мне весь этот шум напоминает ругань среди видных деятелей панк- и хардкор-движений в 80-е, 90-е и 00-е. Пока одни записывали альбомы в батином гараже, вручную рисовали обложки и выступали в подвалах, другие подписывали контракты с коммерческими лейблами, снимали клипы для MTV и предавали D.I.Y. Однако и тех, и других в медиа называли панками. То же самое происходило и с жанром emo, который отпочковался от hardcore punk и благодаря все тем же лейблам стал набором черно-розовых соплей и стереотипов. Никому не важно, что там писал Крейг О’Хара или говорил Ян Маккей, в историю вошли не контркультурщики и нонконформисты, а всякие My Chemical Romance.

Игры здесь не исключение. Пока одни студии пробуют развивать жанр или направление и двигать индустрию вперед, другие паразитируют на успешных идеях (мало кто знает, что на самом деле скрывается за термином roguelike, не говоря о слове roguelite, который придумали сами создатели Rogue Legacy, чтобы обратить на себя внимание). За последние несколько лет только и слышно, как очередная маленькая студия выпустила roguelike метройдванию или «выживач», который внезапно окупился и ворвался в топ-продаж Steam. С этим бесполезно бороться, потому что в искусстве так было всегда: бок о бок существовали гении и позеры, революционеры и паразиты. И так уж вышло, что все эти группы зависимы друг от друга.

The Ascent — вторичный продукт на всех уровнях. Однако ему ничто не помешало в первую неделю после релиза заработать $5 млн (за авторов можно только порадоваться). Вообще шутер (а точнее twin-stick shooter, важно понимать) позиционируется, как экшен-RPG в сеттинге киберпанка. Но по факту тут мало что от RPG и совсем ничего от той самой научной фантастики. Никаких идей и концепций, только декорации и неоновые вывески, за которыми прячется пустота.

В игре есть сюжет и даже истории про войну корпораций, но они написаны настолько плохо и неумело, что в какой-то момент мозг просто отказывается всерьез воспринимать происходящее. В Steam хватает обзоров про то, что «вот таким должен быть Cyberpunk 2077», или что «это смесь киберпанка и Diablo». Боже упаси. The Ascent — неплохая игра, но сейчас ей приписывают слишком многое из того, чего в ней нет.

Взять хотя бы побочные задания. В основном они начинаются со слов «я смотрю, ты большой и у тебя есть пушка, ты точно решишь мою проблему» Я, конечно, слегка утрирую, но персонажи обращаются к немому герою только так. Все они предлагают то грабануть лабораторию, то найти рецепт супа, то намутить у дилера стероиды для качков из зала, то собрать тестикулы монстров для производства химической лабуды.

Если бы The Ascent напоминала дичь уровня The Borderlands, а не пыталась на серьезных щщах рассказать глубокую историю, которую попросту забыли написать, смысла было бы больше. Здесь хватает персонажей, которые выглядят забавно, но их образы никак не используются. Сценаристы попросту взяли несовместимые друг с другом сюжеты, которые никак не раскрывают и не дополняют мир и его обитателей, и встроили в игру. Видимо, чтобы было что пофармить перед финальной миссией, потому что там ожидают высокоуровневые противники.

Но The Ascent нельзя назвать совсем бездарной игрой. У проекта студии Neon Giant, которая состоит из 12 человек, есть три главных достоинства, которые, к сожалению, тонут в недостатках — картинка, работа с камерой и геймплей.

Визуально игра выглядит прекрасно. На некоторых ракурсах хочется нажать паузу и рассмотреть каждую деталь (а их здесь хватает). Вот тут на фоне гигантский жук карабкается по стене, здесь камера берет резко вбок и все происходящее напоминает Contra: Hard Corps, а вон на том лифте ловишь атмосферу «Бегущего по лезвию». Картинка The Ascent — единственная вылизанная часть игры. Жаль, то же самое нельзя сказать про геймплей, который в меру хорош, но все же недостаточно отполирован.

В The Ascent множество пушек: пистолеты, автоматы, миниганы, РПГ, дробовики. У каждой из них свой тип урона и режимы стрельбы. Поначалу кажется, что раз есть такая градация, то в игре хватает разнообразных врагов, а значит, совсем бесполезных стволов нет. Ничего подобного. Все противники различаются по толщине брони, а не ее типу. Поэтому в перестрелке решает только то оружие, которое наносит максимум урона. RPG23, «Штрейкбрехер» MG1000 или «Стробос» — пушки тяжелого класса, которые помогают из суровых драк выйти победителем.

Но лично мне пользоваться ими не очень нравится. Я больше поклонник винтовки «Доминатор» HMG 42 и револьвера «Ликвидатор» HCE9. Первая — нечто среднее между между автоматом и пулеметом с огромным боезапасом. Вторая — 15-патронный револьвер в лучших традициях жанра. Я до последнего ждал, когда пистолет преобразится и начнется «ваншотать» врагов при попадании в голову (в The Ascent два вида стрельбы: от бедра и прицельный, их использование зависит от роста врагов: если низкий, то первый, если ростом с человека и выше, то второй), но этого так и не случилось.

Даже с прокачанным на максимум талантом на шанс критического удара (руками можно довести до 20%, еще немного можно накинуть за счет экипировки), урон не сказать что впечатляющий (увеличить размер крита нельзя) даже после всех улучшений у торговца. Но это полбеды. У револьвера еще и долгая перезарядка. По идее ее можно сократить за счет таланта «Владение оружием», но нет. При пополнении боезапаса есть временной лимит, который не меняется, даже если в ветку вкинуть 20 очков. С одной стороны, это особенность оружия (револьверы так и заряжаются — по патрону), с другой — это обнажает проблему прокачки.

В игре 8 параметров, которые можно улучшать, будь то уровень здоровья, количество энергии, которое позволяет использовать способности (аугментации), или скорость восстановления уклонения. Самые полезные связаны как раз с перезарядкой (боезапас тяжелых пушек пополняется за секунды), уворотами (с пассивной аугментацией они превращаются в прыжки в сторону, что лучше в 100 раз), кучностью стрельбы (если долго палить издали, то пули чаще попадают в цель), уровнем жизней и возможностью чаще задействовать умения. Остальное можно качать по остаточному принципу. Криты и вовсе кажутся бесполезными.

Среди аугментаций куда больше разнообразия, чем среди оружия. Закидать врага пауками (огромный входящий урон), поднять ближайших противников в воздух, чтобы убежать или наоборот атаковать, залить поле битвы ракетным дождем, сжечь всех монстров плазменным лучом или пополнить здоровье за счет убийств — выбор зависит исключительно от предпочтений, тактики отряда и ситуации в игре. Враги в The Ascent — не безмозглые болванчики. Чтобы пройти одну арену, нужно порой хорошенько подумать. И это плюс.

Однако в The Ascent лучше играть группой, а не в одиночку. В соло здесь попросту нечего делать (а поиск напарников пока отсутствует — такой функции вообще нет в игре). В компании можно пережить баги, кривую сложности, дурацкий сюжет, откровенную глупость и до невозможности кривой интерфейс. Вот уж на чем сэкономили. На карте отображаются только два задания — основное и дополнительное. Остальные побочки просто не видны даже если бегать рядом с ними. Зачастую сторонние миссии проходят в локациях, которые закрыты до тех пор, пока вы не пройдете дальше по основному сюжету. Но понять это можно только тогда, когда персонажи безуспешно ломятся в неработающий лифт.

Про сами баги можно писать бесконечно. Их много, и они порой запарывают прохождение. Мы с другом дважды зачищали локацию от врагов во время одной из последних миссий. Но из-за того, что противник застревал в текстуре и не появлялся полностью на поле боя, игра не давала двинуться дальше. На третий раз мы плюнули и ушли спать.

The Ascent — та игра, на которую обратили бы не так много внимания, если бы не пандемия и отсутствие громких и интересных релизов. В текущем состоянии это очень сырой продукт (графически безупречный, геймплейно недоделанный, сюжетно никакой), который в будущем может стать хорошей игрой для компании на пару-тройку вечеров. Но не более.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Мир компьютерных игр