Серия Just Cause будто страдает раздвоением личности: в ней есть буквально все, чтобы успешно развлекать игроков, но вместо этого ее авторы почему-то предпочитают их злить и утомлять. Наблюдаем мы это уже в четвертый раз за десять лет, и все снова происходит по хорошо знакомому сценарию. Главный герой — бессменный Рико Родригес, главные злодеи — все та же корпорация зла «Черная рука», место действия — очередная тропическая республика, томимая гнетом тоталитаризма.
В каждой свежей части разработчики дают Рико все новые инструменты террора, превращая его в латиноамериканскую версию Бэтмена. Во второй Just Cause он, например, научился пользоваться гарпуном и парить над азиатскими пейзажами не хуже, чем Брюс Уэйн — над Готэмом. Рико даже круче: он умеет сцеплять тросом машины, здания и людей, может ездить верхом на чужих автомобилях и бомбардировать с воздуха заводы, дворцы и пароходы кровавых диктаторов. Каждую вторую минуту здесь смешивается в кучу и взрывается вообще все: машины, мотоциклы, канистры с горючим, взвод пехотинцев и притянутый тросом к земле вертолет. В третьей части появился вингсьют, а в четвертой Рико научился привязывать к чему угодно воздушные шары или реактивные двигатели, и от этого стал еще опаснее. Теперь можно отправить в полет какой-нибудь огромный контейнер или поднять в воздух танк, а потом свалить его врагам на головы, будто рояль в «Томе и Джерри».
Также на карте мира появилось что-то вроде тактической мини-игры. Мы как бы командуем войсками и выбираем, какой из близлежащих районов повстанцы захватят следующим. Для этого нужно собрать определенное количество партизанских отрядов. Чтобы нашлись добровольцы, нужно вдохновить население, повышая уровень «хаоса», — подойдут любые непотребства, лишь бы помасштабнее.
Звучит круто, но подвох начинаешь чувствовать уже спустя пару часов игры. Во-первых, наводить шорох в тылу врага не так-то просто: из-за громадной карты вражеские опорные пункты слишком разнесены в пространстве, а за подрывную деятельность дают смехотворно мало очков. Во-вторых, непонятно, какой в этом смысл: на захваченных территориях появляются дружественные войска, но кроме этого гражданская война никак особенно себя не проявляет. В-третьих, собрать необходимое число отрядов мало: нужно еще и совершить в выбранном для захвата районе какой-нибудь теракт, то есть выполнить сюжетную миссию. А с ними все по-прежнему очень плохо.
Все, кто играл в классическую GTA: Vice City, наверняка помнят неуклюжую, раздражающую миссию, в которой нужно было за ограниченное время заминировать недостроенный дом, управляя миниатюрным вертолетом. Так вот, в Just Cause 4 половина сюжетных миссий — именно такие. Только они гораздо менее изобретательные: активируйте пять консолей за две минуты. Активируйте четыре терминала за полторы минуты. Столкните в воду десять заминированных машин за четыре минуты. Это не специально выбранные примеры, а три ключевых миссии по освобождению регионов, которые однажды попались мне подряд. Другие популярные виды заданий: эскорт важных персон через полстраны или охрана какого-нибудь хакера, который бегает от терминала к терминалу, потому что об удаленном взломе компьютеров тут пока не знают.
Никакой режиссуры в миссиях и в помине нет: самый эффектный (и чуть ли не единственный) драматический прием сценаристов — наслать на вас побольше врагов. У тех с фантазией тоже не особо: подбежать поближе и стрелять, пока герой не обнаружит их в общем хаосе и не прихлопнет — вот самая продвинутая тактика бойцов «Черной руки». Вероятно, разработчики надеялись, что придурковатая физика, помноженная на богатство возможностей и фантазию игроков, сама сгенерирует интересные ситуации. Отчасти так оно и происходит: любая более-менее серьезная потасовка затмевает самые абсурдные боевики из восьмидесятых. Ломаются деревья, падают башни, взрываются бочки, взлетают на воздух генераторы, все горит, героя пытаются догнать на мотоциклах, джипах и вертолетах, которые вечно во что-то врезаются, вспыхивают и переворачиваются… А уж когда игрок начинает активно во все это вмешиваться со своим гарпуном!.. В четвертой части посреди этой вакханалии может еще и начаться торнадо, гроза или песчаная буря. Буйство стихии не особо опасно для героя (чтобы погибнуть даже в смертоносном смерче, нужно сильно постараться), но вносит немалую лепту в общую атмосферу сумасшествия.
С другой стороны, этот же генератор бедлама оказывается одной из самых частых причин поражения в миссиях (если не считать надоедливых таймеров). Типичная причина для перезагрузки чекпоинта в Just Cause 4: на героя случайно свалилась машина и задавила его насмерть. Или: напарник случайно упал и решил полежать прямо под шквальным огнем вражеского взвода (и так — три раза подряд). Или: герой случайно прицелился гарпуном на миллиметр ниже, чем было нужно, вместо платформы влепился в стенку, упал с высоты, запутался в собственных ногах и потерял драгоценное время. Или (наше любимое!): посреди миссии вдруг кончились патроны. Нет, конечно, обычно оружие можно подобрать с трупов врагов, а кроме того, во время миссий рядом часто оказываются контейнеры с оружием. Но, опять-таки, их нужно еще суметь найти, а когда в тебя постоянно стреляют из всех стволов (включая зенитные пушки и снайперские винтовки, иногда — одновременно), размышлять особенно некогда. Во всяком случае, пока не станет ясно, что ваши оппоненты не только глупые, но и довольно слабые, и опасны только в неприлично больших количествах.
И вот тогда становится совсем уж скучно. Получается, что кроме забавных механик в игре нет вообще ничего примечательного. Прокачки нет, разве что можно настроить конфигурацию и силу модификаций для гарпуна. С оружием — тоска: пушки грозно выглядят и обладают интересными свойствами, но стреляют как игрушечные. С сюжетом просто кошмар: сценаристы Avalanche уже в четвертый раз пытаются продать нам историю Рико Родригеса, который вдобавок напоминает обезжиренную версию Нейтана Дрейка. Остальные персонажи — герои и злодеи — такие же пресные и настолько стереотипные, что аж тошно. Вот как бы весельчак в гавайской рубашке, вот мулатка-злодейка в латексе, вот робкий сельский бунтарь, мечтающий о революционном будущем… Все они пытаются изображать какую-то драму, эмоции, симулируют сложные отношения, но делают это крайне неубедительно. Диалоги можно пропускать мимо ушей, ведь суть их все равно сведется к тому, что Рико нужно будет куда-то слетать и что-то взорвать — по-другому революции в Just Cause не делаются. Из сонного оцепенения, в которое местные ролики начинают погружать уже в первые часы игры, выдергивают редкие проблески сценарного таланта: например, история полубезумной тетки-постановщицы из Голливуда, которая очень убедительно и по-голливудски суетится и использует Рико, чтобы превратить латиноамериканскую страну в гигантскую декорацию для воплощения неистовых режиссерских фантазий. Но такие встречи случаются в игре страшно редко.
Just Cause — серия, которая настолько явно и глупо игнорирует собственный потенциал, что это даже удивительно. На протяжении уже четырех игр разработчики упорно не желают исправлять самые очевидные ошибки в геймдизайне и думают, что наиболее верный способ улучшить игру — дать игроку побольше смертоносных гаджетов и отправить летать вокруг торнадо на вингсьюте. До определенного момента это работает: Just Cause 4 способна принести много часов самого искреннего удовольствия. Даже многие ее недостатки странным образом работают на атмосферу: серию часто сравнивают с фильмами категории «Б» (те самые абсурдные боевики 80-х), но она гораздо больше похожа на игру в солдатики — почти всесильный герой, многочисленные, но бестолковые враги, полный полет фантазии! Если смотреть на игру под таким углом, ей можно простить даже нелепый сюжет: много ли тщательно прописанных героев было в баталиях с участием пластиковых солдатиков и машинок из нашего детства?
И тем не менее, первая часть Just Cause появилась двенадцать лет назад. За это время уже несколько студий сделали на основе идей Avalanche невероятно крутые игры: речь, как минимум, об Insomniac Games с их Marvel’s Spider-Man и Rocksteady с трилогией Arkham. Там были крутые злодеи и герои, там были отличные драки, там геймплейные механики были тщательно вписаны в насыщенные, живые декорации. Тем временем, в Avalanche до сих пор считают хорошей идеей выгнать игрока на гигантскую полупустую карту и строить сюжетные миссии вокруг таймеров и дерганья рычагов. В первый раз это было свежо, во второй — еще интересно, в третий — слегка утомительно. В четвертый уже откровенно скучно.