Карточная колода — пожалуй, один из древнейших способов организации настольных игр, универсальная форма, в которой легко помещаются как сравнительно незамысловатые (хотя это тоже как посмотреть) развлечения вроде «Дурака», так и комплексные вещи с элементами психологии, вроде покера. Игральные кости — штука тоже древняя и повсеместная, однако если броски кубиков дизайнеры стараются скрыть от глаз игрока, то карты регулярно возникают на мониторах во всей картонно-прямоугольной красе (даром что виртуальные). Это неудивительно: кости — просто инструмент, а карточная колода — целая система, которая может быть бесконечно простой или сложной, поэтому многие игры, особенно пошаговые, на этапах прототипов часто существуют именно в форме бумажных карт.
Как можно убедиться на свежем примере с игрой Griftlands, при помощи карт даже можно рассказывать увлекательнейшие истории. Был бы рассказчик толковый, но с этим как раз проблем нет: канадская компания Klei Entertainment за последние полтора десятка лет сочинила целую плеяду невероятных историй в самых разных жанрах — от платформеров (Shank), до пошаговых стратегий (Invisible, Inc.), симуляторов выживания (Don't Starve) и космической деревни дураков (Oxygen Not Included). Их новая работа — гибрид текстового квеста и карточной игры.
Пожалуй, главная слабость карточного формата для игры кроется в его силе: карты уж слишком наглядны и интуитивно понятны. Там, где остальные придумывают всякие механики, туториалы, рисуют графику и анимацию, разработчики карточных игр ограничиваются скупым указанием параметров на карте и несколькими абзацами более-менее занудных текстовых объяснений — такой уж жанр. В эту ловушку угодила и Griftlands: она интуитивно непонятна, а ее интерфейс визуально перегружен с самых первых минут, и эти минуты надо как-то пережить. Потом станет гораздо интереснее.
В сущности, создатели довольно эффектно на это намекают: прежде чем окунуть игрока в вихрь из карт, таблиц и цифр, ему показывают предысторию одного из трех героев, обитающих в оригинальном и таинственном мире. Здесь дети разных народов (с людьми соседствуют антропоморфные собаки, антропоморфные слизни и другие) исповедуют культ мудрого подводного чудовища Хеша, ходят в экспедиции в мрачные таинственные болота и держат в качестве домашних питомцев робособак и боевых улиток размером с лошадь. Само собой, тут кипят интриги, бандитские разборки, религиозное и классовое угнетение, грабеж, вымогательства, контрабанда и другие интересные дела. В центре всего этого — три очень разных героя, чьи истории пересекаются лишь частично. У наемницы Сал это — история мести за годы в рабстве. У инвалида войны Рука — история выбора между работой на старого армейского товарища (дослужившегося до высокоранговой мрази в организации Баронов Искры) и работой на пролетарское подполье. Ну а история Смита — это, в сущности, история поиска себя, хотя по большей части — история архетипичного трикстера, пьяницы и пройдохи, привыкшего решать дела если не кулаками, то голыми понтами и связями с уважаемыми людьми.
Вся сюжетная часть протекает в виде старого доброго текстового квеста — анимированы только бои и диалоги персонажей. Но фирменная нарративная магия Klei Entertainment чувствуется здесь повсюду: игровой мир интригует, его хочется узнать поближе и рассмотреть во всех причудливых деталях.
Однако после красочной завязки все-таки приходится разбираться с механикой, и если вы не провели много часов в Slay the Spire и прочих Monster Train, то придется повозиться. Так что сейчас сосредоточьтесь. Большинство ситуаций в Griftlands можно решить не только боем, но и путем переговоров — по этому случаю каждому герою полагается по две колоды карт. При этом набор карт у каждого из героев свой, потому что у всех есть какой-то особый стиль игры, который влияет и на набор приемов, и вообще на тактику. Солдат удачи Рук в разговорах часто подбрасывает монетку, Смит в бою применяет стиль «пьяного мастера», а именно — швыряется бутылками. И так далее. Эти особенности здорово подчеркивают характер и предысторию героев, но вынуждают осваиваться в игре по новой, когда сменяешь персонажа.
Перестрелки и поножовщина довольно сильно отличаются от дипломатии. С боями все вполне привычно: есть атакующие, защитные карты, карты с эффектами и т.д. В дипломатии тоже надо атаковать и защищаться, но вместо врагов выступают «аргументы». Чтобы победить, нужно довести до нуля полоску «здоровья» главного аргумента оппонента, в то время как вспомогательные аргументы играют роль баффов, которые порой тоже надо атаковать по отдельности. Но и это еще не все. Каждый герой в диалоге может выбрать агрессивный или миролюбивый стиль общения, и карты поделены соответствующе. Само собой, это надо учитывать при выборе стратегии, ну и, конечно, следить за содержимым колоды карт, которая пополняется после каждого боя. Потому что если карт слишком много и они подобраны лишь бы как, то в руке у игрока регулярно будут оказываться слабые или вовсе бесполезные комбинации. Вдобавок к этому, враги и судьба-злодейка часто подкидывают в колоды негативные карты. Как правило, их эффекты работают только в рамках боя, но бывают и исключения. Например, Рук однажды подхватил на болотах паразита, и тот затем долго устраивал ему пакости в боях и беседах.
Чисто механически бои и переговоры во многом схожи, но по-разному оформлены, разнятся в десятках мелких деталей, и это не говоря об индивидуальных особенностях каждого из героев. Неопытных игроков в карточные видеоигры все это поначалу может ввергнуть в панику, но если разобраться, то выяснится, что Griftlands — увлекательная и невероятно многогранная игра. При помощи сложных комбинаций их спецэффектов, анимаций и геймдизайнерских решений в Klei достигли невероятно эффекта — в карточной игре на первый план выходят персонажи и их истории, а возня с колодами — лишь способ проиллюстрировать и подчеркнуть происходящее.
К примеру, практически любое действие игрока так или иначе приводит к изменениям в одной из колод и/или раскладе в переговорах и боях. Поел в трактире — получай вместе с прибавкой к здоровью карту «Переедание»: не вредит, но в переговорах то и дело лезет в руку, занимая место для полезных карт. Припасы у торговцев продаются, понятно, в виде карт. Всякие благословения и проклятия тоже, как правило, оборачиваются картами. На «переговорных» картах вдобавок довольно наглядно нарисован их эффект. Если по прописанному эффекту персонажу полагается вспылить, то на карте он будет изображен переворачивающим стол. Это компенсирует типовые анимации самих героев. В свою очередь, резкие движения и утрированная мимика персонажей, а также тревожная музыка призваны отвлечь от того факта, что на самом деле Griftlands — вдумчивая и неспешная игра про комбинаторику.
Разработчики всякий раз находят способы проиллюстрировать тот или иной сюжетный поворот на игровом поле. Если наш герой кому-то угрожает, то ему в руку то и дело попадают одноименные карты. Когда «Угроза» оказывается в руке, противник получит бонус к урону всякий раз, когда игрок выложит карту в «агрессивном» ключе. Биография персонажа также влияет на стиль игры. Так, Смит — большой любитель прихвастнуть, поэтому получает бонусы, накапливая во время боя очки «известности». У каждого типа оппонентов, будь то бандиты, клерки или религиозные фанатики, есть свои эффекты, благодаря чему серия стычек (к которой, в конечном счете, и сводится все прохождение) не выглядит оторванной от сюжета или вовсе абстрактной, как это было в Slay the Spire. Вдобавок к этому, диалоги в Griftlands еще и отлично написаны, хотя полноценного перевода на русский еще предстоит дождаться.
Конечно, чтобы вполне наслаждаться историей, придется потратить некоторое время и вникнуть в механику. Но мгновенного понимания всех нюансов от игроков никто и не ждет. Griftlands, как и другие игры в этом поджанре, оформлена в формате roguelite. То есть, с первого раза пройти ее за любого из персонажей вряд ли получится — придется поумирать, чтобы освоиться. Погибать не страшно и не скучно: приставка -lite предполагает, что с каждым перерождением игрок получает небольшую награду и в целом становится сильнее. Но главное, игрок в Griftlands то и должен принимать решения, последствия которых не заставят себя ждать. Скажем, можно попытаться решить проблему миром или сразу достать ножи. А можно отделаться взяткой. Пощадить или казнить сдавшегося врага — тоже та еще дилемма, ведь неизвестно, где и когда судьба снова столкнет вас с кем-то, кто имеет на вас зуб. Регулярно приходится выбирать между одним из нескольких заданий. Словом, авторы предполагают, что вы будете не спеша бродить по сюжетным тропинкам, осваиваясь на уже знакомых и то и дело открывая для себя новые.
Как и все игры Klei в последние годы, в Griftlands не обойтись без фанатских руководств и вики. Авторы коварны: даже если вы будете думать, что собрали непробиваемые колоды, которые пронесли вас через дюжину боев, рано или поздно на экране появится враг с какой-нибудь особой механикой, размажает героя по стенке и — все сначала. Но поскольку каждый новый раунд проходит немного по-новому и позволяет попробовать новые тактики даже в рамках одной истории, смерть только подстегивает интерес. И это, пожалуй, лучшее свидетельство того, что игра удалась.
В завершение надо признаться: я не люблю виртуальные карточные игры, да и текстовые квесты, если честно, не особо. Люблю наглядность и скучаю от высокого уровня абстракции происходящего. Но Griftlands сумела меня очаровать, хотя и далеко не сразу. Повторюсь: в первую очередь это — необычный мир и лихо закрученные истории из жизни проходимцев, плутов и авантюристов, а уж в какую форму все это упаковано — в итоге не так важно (тем более что в данном случае упаковано все как надо). Поэтому, пусть и с некоторой осторожностью, Griftlands можно рекомендовать даже тем, кто в целом к картам равнодушен. Знакомство с этой игрой может обернуться неловким первым свиданием или стать долгосрочным и бурным романом. А может, и тем и другим.