В Ghostwire ничто не выдает руку мастера интерактивного хоррора: от студии Синдзи Миками, автора Resident Evil и The Evil Within, ждешь нового леденящего душу ночного кошмара, но никак не меланхоличных прогулок по дождливому Токио. Чем больше времени проводишь за игрой, тем сильнее заметна ее непохожесть на другие работы Tango Gameworks. Пускай как и раньше авторы обращаются к идее интерактивного хоррора, но показывают его неожиданно доступным всем — без крови и отрезанных конечностей, но с ожившими городскими легендами, проявлениями коллективных страхов и призраками из сказок и поверий.
На Сибую, один из самых оживленных районов Токио, однажды вечером опустился непроглядный туман — следствие загадочного ритуала, который также привел к похищению душ людей (и растворению их тел — на улице теперь просто валяется оставшаяся после одежда) и выпустил на улицы потусторонних посетителей — монстров. Звучит как звучит — разобраться в происходящем с полпинка не получится, придется вслушиваться в диалоги главного героя (пережившего аварию за мгновение до описанных событий) и вселившегося в него духа, и принимать все сказанное на веру. Первые несколько часов игрок будет терпеливо собирать воедино информацию об окружающем мире, параллельно убеждаясь в том, что ничего шокирующего от повествования ждать все-таки не стоит: это стопроцентно продукт популярной культуры, который с тем же успехом мог дебютировать как подростковое аниме.
Ghostwire: Tokyo — это совершенно стерильный хоррор, удовлетворяющий интерес не хардкорной его аудитории, а массовой. Представьте себе новый выпуск Yakuza, где главные герои вместо разборок с корейской мафией (и один раз — с зомби) общались бы с ёкаями, колдовали смешными движениями рук, собирали амулеты и четки, выслушивали просьбы неупокоенных призраков и дрались бы с агрессивно настроенной безголовой формой японских школьниц, мужчинами в костюмах и высокими девушками в белом платье с ножницами в руках? Вот это и есть Ghostwire: с любовной одержимостью отрисованные мельчайшие закоулки Сибуи — на первом плане, а уже потом идет полный набор мифических и мистических существ из японского фольклора с древнейших времен до наших дней, залы игровых автоматов, магазины с бенто на каждом углу, большие храмовые комплексы и маленькие статуи божеств, уличные коты и собаки (с которыми можно разговаривать, а еще их можно кормить и гладить), тануки, — в общем, сборная солянка из всего, что хоть как-то подходило под описание “мистики”. В широком смысле игра не старается вас напугать, напротив, ей бы подольше удержать вас у экрана и скормить как можно больше культурных ценностей, а всякие скримеры и ситуации из разряда “одна ошибка — и ты труп” (привет, The Evil Within) здесь отсутствуют напрочь.
Почему так? Начать стоит с того, что это игра с открытым миром — она призвана стать путеводителем и альманахом потусторонней активности в Японии. Поэтому не лишена определенной систематичности, последовательности событий и действий, которые поддерживают интерес к исследованию дождливой Сибуи. А там, где есть предсказуемость, не может быть загадки в привычной хоррорам форме. Главный герой перемещается по городу и встречает множество ограничений, и поначалу не очень-то бодро проявляет себя в бою. Очищая ритуальные врата тории, он изгоняет туман вокруг них и открывает дорогу навстречу сюжетному заданию — или десятку побочных квестов. В игре всего шесть глав, каждая из них разбита на подглавы, и если идти исключительно от одного маячка на карте к другому, то прохождение займет от силы часов восемь. Однако если отвлечься от основного сюжета и попробовать побочки, то суммарно Ghostwire может подарить хоть пятьдесят часов прогулок.
Побочные задания скорее смешные, чем пугающие. Так или иначе они обыгрывают какую-то городскую легенду или появление ёкая, в большинстве случаев все выдержано в комическом ключе или предлагает некоторое подобие детективного расследования. Проклятье японских кукол-убийц, прыгающие ожившие зонтики с ручками и прочее — далеко не все духи и призраки могут напугать внешним видом, а некоторые наверняка озадачат неподготовленную западную публику. Хватает, впрочем, и универсального юмора: в одном из заданий призрак не может вознестись на небо, потому что перед смертью долго ждал очереди в туалет и так и не попал туда. Главному герою необходимо разобраться в случившемся, и он отважно идет к нужной кабинке, которая просит его… принести туалетную бумагу. Призрак там, в свою очередь, не смог вознестись, потому что имел незаконченное дело на земле — догадайтесь, какое — и после того, как ему принесут пару рулонов, все-таки освобождает сиденье унитаза.
Исследование туманной Сибуи происходит с видом от первого лица — это в первую очередь нужно для того, чтобы правильно работала боевая система. Вместе с тем это дает возможность разглядеть окружение в мельчайших деталях — аркадные автоматы, вывески магазинов, морду уличного пса и, конечно же, очередного непрошенного паранормального визитера. Главный герой может пользоваться магией, талисманами, специальным луком по стрелами — арсенал довольно богатый. Стычки с противниками могут происходить либо на ограниченной магическим барьером арене, либо в открытом мире. Уже на среднем уровне сложности становится понятно, что бездумно пулять ветряные заклинания из пальца — плохая идея. Каждое магическое умение обладает определенным количеством «заряда»: тридцать два «ветряка», шесть магических шаров, десять всплесков воды и так далее. Со временем их число увеличивается, но в ходе битвы пополнить запас оказывается не так уж просто, особенно если противников много. Поэтому приходится действовать метко и с умом: выводить из строя лечащих врагов или тех, кто может быстро сократить дистанцию, стараться на раннем этапе купить все скиллы, дающие восстановление здоровья или пополнение запаса заклинаний после успешной расправы и так далее. Баланс построен таким образом, что чем больше побочных заданий выполнил игрок и тем самым чем больше опыта он заработал, тем легче ему справляться с окружающими проблемами. Спешить по сюжету как раз из-за этого не рекомендуется, ведь новая глава истории сулит новые проблемы на улицах города, и тогда выполнение старых второстепенных квестов усложнится.
Ghostwire старается вести себя максимально честно по отношению к игроку и никогда не поставит его в ситуацию, где он беззащитен перед врагами. Даже в ситуации, когда герой оказывается лишен магических способностей, ему все равно оставляют лук и возможность бесшумно расправиться с противником со спины. В магазинах всегда продают стрелы и много разной вкуснятины — помогает восстанавливать здоровья в пылу битвы. Исследование мира поощряется точно так же: нашел статую Дзидзо — получил какую-нибудь плюшку, очистил храмовый комплекс — нашел новое приспособление, способность, бумажные талисманы для сбора духов (которые потом надо «загрузить» в телефонную будку, не спрашивайте). Обнаружил диковинный предмет старины — где-то рядом обязательно есть кошка-ёкай, которая отвалит за нее хорошенькую сумму. Плюс перемещение по городу тоже удобное. Герой может даже цепляться за летающих тенгу и запрыгивать на крыши домов, а потом прыгать с одного на другое здание.
Благодаря всему этому в Ghostwire интересно проводить время, делая все, что угодно, кроме основного сюжета. Он как раз сильно разочаровывает с самого начала. Герои вдаются в объяснения метафизического устройства мира, каждая вторая сценка или диалог построены по шаблонам подросткового аниме. Сценарий абсолютно не держит интригу и часто просто бросает игрока на полпути, мол, сообразишь добраться до той точки — только тогда расскажу, что вообще тут происходит. Если человеку не интересна японская чертовщина сама по себе, то никакое колдовство жестами и история про ритуал людей в масках не спасут от скуки. К сожалению, в отличие от тех же The Evil Within, Ghostwire не способна удержать внимание игрока и темп повествования — и это ее главная проблема. Но есть прыгающие по лужам зонтики все-таки нашли отклик в сердце, то будьте готовы изучать каждый уголок Сибуи: любознательным будет на что посмотреть.