Ghost of Tsushima — былинный самурайский экшен имени Акиры Куросавы

Номинально Ghost of Tsushima — историческая игра про средневековую Японию: разработчики консультировались с историками, ездили записывать звуки (включая пение птиц) в Японию, наняли специального эксперта по фехтованию. И все-таки изучать историю по игре вряд ли получится, потому что несмотря на весь формальный реализм, Ghost of Tsushima — это игра про былинную Японию, Японию из манги и кино, Японию «Хагакурэ» и Куросавы. В честь последнего даже назвали специальный режим, который стилизует происходящее на экране под черно-белый фильм. Это, конечно, неспроста: влияние легендарного японского режиссера на западную поп-культуру огромно. Фильмами Куросавы вдохновлялись, в числе многих прочих, Серджио Леоне, Джордж Лукас и Тарантино. Их фильмы, в свою очередь, взахлеб смотрели будущие разработчики игр, среди которых достаточно упомянуть создателей GTA братьев Хаузеров. Это как минимум. Не будет большим преувеличением сказать, что творчество Куросавы составляет неотъемлемую часть современного попкультурного кода, так же как общие с рептилиями гены являются неотъемлемой частью человеческого ДНК.

Возможно, именно поэтому Ghost of Tsushima вызывает такое отчетливое чувство узнавания. Даже если вы специально никогда не интересовались культурой Страны Восходящего солнца, ничего не слышали об игре и впервые ее запустили — вы точно поймете, где оказались. Ghost of Tsushima — это сборник ярчайших культурных стереотипов о средневековой Японии, удобно упакованный для многонациональной аудитории. Это открыточный мир, в котором ветер дует почти постоянно — только ради того, чтобы в воздухе носились разноцветные лепестки. Вы играете за бесстрашного воина, с вечно суровым взглядом и золотым сердцем. Воин странствует по дорогам родной земли, сражаясь с наглыми, безвкусно одетыми варварами. Встретив на дороге лихих людей, воин спешивается и громогласно вызывает супостатов на честный бой. К воину взывают с мольбами униженные крестьяне и он, разумеется, не отказывает никому. Воин аскетичен, о чем напоминают отсутствие презренных элементов изнеженности вроде мини-карты или прокладки маршрутов — дорогу воину укажет ветер, символизирующий дух погибшего отца («Твой отец станет ветром за твоей спиной» — напутствовала старая экономка, и, как всегда, была права). Редкие свободные минуты воин посвящает медитациям в горячих источниках, поклонению святыням и написанию вдумчивых хайку. Таков Путь.

The Last of Us: Part 2, другой долгожданный PlayStation-эксклюзив этого года, поднимает сложные, подчас неразрешимые проблемы, а его авторы экспериментируют с взаимоотношением между игроками и управляемыми ими героями. Получается грязно, надрывно и жестоко. Ghost of Tsushima создает детищу Naughty Dog своеобразный идеологический противовес: хотя страданий, крови и грязи довольно и здесь, игра Sucker Punch — это не драма, а скорее былина, в которой герои и их проблемы выписаны без лишних полутонов. Главные действующие лица переживают внутренний конфликт (который, если просто и без спойлеров, можно условно назвать конфликтом между стариной и новизной), но не изменяют себе в главном. Герои отважны и доблестны, злодеи коварны и жестоки, союзник с хитрым прищуром наверняка окажется предателем — и так далее. Персонажи ведут степенные беседы, полные метафор и аллегорий. В эмоциональные моменты, как это принято у японцев, переходят на хриплый полукрик — кстати, для полного погружения в атмосферу очень рекомендуем играть именно с японской озвучкой. Перед дуэлью обязательно принято долго смотреть друг другу в глаза и подчеркнуто медленно тянуться к эфесу катаны. И все это — на фоне дождя или шумного ветра, с подтанцовкой из качающихся полевых трав или томного хоровода осыпающихся лепестков сакуры.

В Sucker Punch научились заставлять игрока чувствовать себя героем еще в прошлом поколении консолей, во времена первой InFamous. Здесь авторы разыгрывают ту же карту, причем делают это на всех уровнях сразу. На визуальном уровне герой, точеный и строгий, подчеркнуто отличается от своего окружения — ряженых в меха монголов, одетых в лохмотья бандитов и зашуганных крестьян. Враги в ужасе отшатываются от самурая, жители спасенных деревень — раболепно кланяются. А на уровне геймплея самурай — попросту главная и самая смертоносная машина войны на всем острове.

Все это время мы не касались геймплея по той причине, что в Ghost of Tsushima главная фишка — именно в подаче и декорациях. За последние десять лет мы видели много хороших и отличных игр о супергероях, но гораздо меньше игр о суперсамураях, хотя, если задуматься, это идеальные кандидаты: сверхлюди без страха и упрека, мастерски владеющие мечом и луком и готовые умереть в любой момент. Примерно такой образ разработчикам удалось создать для Дзина Сакаи, главного героя игры и последнего воина из клана Сакаи.

Не стоит думать, что Дзин так уж непобедим: группа от двух и более врагов может растерзать не слишком крупного самурая за считанные секунды. Особенно если тот, по старой привычке из супергеройских игр, забывает парировать и уклоняться или не уделяет должного внимания маневрированию. Но ко всему этому быстро приучаешься, и вот тогда начинается смертельный танец. Боевая система, как и весь базовый геймплей Ghost of Tsushima, в сущности не представляет собой ничего выдающегося. Это правильно выверенная формула игр с открытым миром про супергероев. Есть два базовых типа атаки, возможность парировать удар и отходить от него в сторону (к ним быстро добавляется перекат). Из них можно собирать простейшие комбо, некоторые приемы выполняются с предварительным зажатием какой-либо кнопки. Основная особенность боя на мечах — необходимость переключаться между четырьмя боевыми стойками, каждая из которых заточена под определенный тип противника. Причем эти самые типы противников начинают появляться задолго до того, как откроются соответствующие стойки, и тут уж приходится вертеться. Но к исходу первой трети игры средний игрок разблокирует их все, а старательный — еще и прокачает все дополнительные приемы. Последние анимированы по-разному, но по сути представляют собой почти одинаковые комбинации четырех базовых приемов — двух видов ударов, блока и уклонения.

Но фехтование на мечах — лишь основа для ведения войны в Ghost of Tsushima. Во-первых, у героя есть сначала один, а потом целых два лука. Их условные аналоги — ружье и снайперская винтовка. Длинный лук стреляет бронебойными и разрывными стрелами, половинчатый — обычными и зажигательными, но гораздо быстрее. Во-вторых, самурай еще и немного ниндзя. Дымовые шашки, метательные ножи, гранаты обычные и липучие — это еще не полный список того, что Дзин применяет в бою.

Самое интересное, что большинство ситуаций в игре можно пройти как скрытно, так и устроив честную резню по всем законам бусидо. К последнему неизменно призывает консервативный дядя (и господин) главного героя — самурай убивает врагов, глядя им в глаза. Разработчики, впрочем, не настаивают: никакой системы морали в игре нет, а тихие способы устранения врагов часто поощряются, иногда — просто навязываются. В этом ремесле, опять же, нет ничего такого, чего мы не видели бы за последние 10-15 лет: прятки в траве, коварные вылазки по крышам и смертоносные убийства одной кнопкой. Assassin's Creed, Far Cry, Batman: Arkham Knight, немного Days Gone да и тот же InFamous — игра то и дело напоминает одну из них, но эти сходства можно заметить, только если начать специально придираться. Кроме того, оба подхода — тихий и громкий — можно успешно сочетать.

Интереснее всего в игре именно сочетать самурайские и, скажем так, практичные методы ведения игры — разработчики сами к этому подталкивают, причем даже сюжетными средствами. «Призрак непредсказуем, и потому опасен» — делает Дзину заочный комплимент Хотун-хан в одной из кат-сцен. Следует воспринимать это как руководство к действию. Зарезать первого из засады, скосить лучника превентивным выстрелом, трем другим кинуть в горло ножи, ловко жонглируя стойками добить трех оставшихся, а когда подоспеет подкрепление — бросить под ноги дымовуху и перерезать всех к чертям до того, как осядет пыль.

Элементы геймплея по отдельности не отличаются оригинальностью, но разнообразие — козырная карта Sucker Punch. Разнообразие — и чистая эстетика. Бывало, отобьешь деревню у монголов и умиленно наблюдаешь, как в нее возвращаются селяне. Вздремнешь на спине у коня, поиграешь на флейте. Отправишься в путь. Чу! Что за дивная арка в лесу? Арка ведет на высокую гору, через опасные пропасти и разрушенные мосты, к заброшенному святилищу. С него открывается дивный вид на ярко-красный лес и залив, по которому рыщут десятки хищных монгольских кораблей. Куда дальше? Куда позовет ветер.

За самурайским пафосом спрятаны самые обычные квесты вида «залезь по придуманному нами маршруту», «убей всех» или даже «сбегай за лисой». Все они, с вариациями или без, повторяются десятки раз — да и плевать! В конце концов, в сказках герои тоже по три раза плавают мимо какого-нибудь острова буяна, и ничего. Даже очевидные геймплейные условности либо теряются в общем пафосе повествования, либо вовсе работают на него. Ну и что, что самурай тащит из спасенных деревень железо, древесину, золото, кожи и еду? Так ведь время такое — война, а самурай — народный заступник. Ну и что, что конь героя тупо бессмертен и каким-то волшебным образом появляется у него из-за спины по первому свисту (даже если за спиной глубокая река, через которую конь плавать не умеет)? У нас тут героический эпос, а вы со своим конем!

В сущности Ghost of Tsushima — качественная, но вполне заурядная для 2020 года игра. С проверенными, но много раз виденными механиками. С нелепицами, не только геймплейными, но и техническими: нельзя без боли смотреть, как персонажи поднимаются по лестницам. Наконец, она как будто проседает под собственной тяжестью: базовых механик довольно много, но квестов гораздо больше и к середине разработчики начинают повторяться, да и раз за разом крошить одинаковые отряды монголов со временем начинает надоедать.

И все же в нее хочется возвращаться даже спустя десятки часов. Там, где не получается взять геймплеем, игра выезжает на чистом пафосе — на захватывающих дух пейзажах, на зловещем изгибе насупленных бровей, на историях о призраках-мстителях, что бродят по лесам и убивают неугодных в обмен на подношения. Это редкая игра с настолько жирной атмосферой, что перед решающим боем хочется непременно переодеться в полную самурайскую броню, причем если сама броня еще дает бонусы к характеристикам, то вычурный шлем или жуткая маска не дают ничего, но какой же вы, к дьяволу, самурай без шлема и маски!?

Sucker Punch открыла парад эксклюзивов на PlayStation 4 с InFamous: Second Son, и так вышло, что она же его и закрывает. Церемонии начала и конца поколения получились более чем достойными, но в 2020 году у Sucker Punch получилась куда более цельная и зрелая игра, чем в 2014-м. Помимо этого, она замыкает еще один символический круг: спустя более полувека после выхода «Семи самураев» люди, вдохновленные людьми, вдохновленными работами Куросавы, делают игру в стиле самого Куросавы. Еще один незначительный, но характерный признак того, что игры как формат окончательно и бесповоротно повзрослели.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Мир компьютерных игр