Far Cry 6: Кровавый Диснейленд в банановой республике

Сразу после выхода Far Cry 6 мы опубликовали материал с первыми впечатлениями об игре, а теперь готовы вынести окончательный вердикт. Об основах геймплея мы не стали рассказывать повторно — чтобы освежить их в памяти, вернитесь к нашей первой статье.

Far Cry 6 — это натужная попытка одновременно высказаться на актуальные политические темы, вписаться в корпоративные показатели эффективности и переосмыслить один из самых интересных интерактивных боевиков последнего десятилетия. Как можно догадаться, главные проблемы возникли именно с последним пунктом.

Предлагаем такое мысленное упражнение: назовите 10 самых любимых своих игр (особенно из категории ААА), а затем попытайтесь вспомнить имена их ключевых разработчиков. Многих ли получилось назвать пофамильно? Скольких из них вы узнали бы при гипотетической встрече на улице?

Если в среде независимых игр еще возможно связать произведение с его авторами, то с высокобюджетными разработками ситуация сегодня обычно обратная: чем больше игра, тем более она безликая. А успешная игровая серия — это, как настаивают титры перед загрузкой меню, «продукт деятельности большого коллектива людей самых разных взглядов». Это набор ценностей и принципов, утвержденный всевозможными менеджерами и благословленный отделом по маркетингу. Это Far Cry 6, например.

К чему мы все это: серийные ААА-игры часто упрекают в том, что они внутренне не меняются. Но даже если в компании-разработчике искренне хотят перемен, все они будут результатом сложных брожений корпоративных умов, а не производным авторского видения. Как мы уже писали в предыдущем материале, новые фамилии фигурируют напротив большинства ключевых должностей в списке разработчиков Far Cry 6. Авторы смело взялись переосмыслить концепцию: нарративный директор заявил в официальном блоге, что игра поднимет непростые вопросы о революции в современном мире. Одновременно с этим авторы решили переосмыслить и геймплей вообще: избавились от ролевого аспекта и сосредоточили прогрессию игрока вокруг открытия и улучшения оружия и экипировки. Все это вызывало неподдельный интерес, важной составляющей которого были вопросы: а что, собственно, останется от Far Cry и чем эта игра была для нас последние 13 лет?

На базовом уровне Far Cry — игра про то, как отметить при помощи бинокля толпу врагов на укрепленной базе, ворваться туда и всех перебить. Так было со времен самой первой части (которая в дальнейшем стала известна как Crysis), но уже во второй серии в серии появился второй обязательный атрибут: страна третьего мира в пожаре гражданской войны. При этом война всегда изображалась настолько гротескной и абсурдной, что ее было трудно воспринимать иначе как комедийный боевик — в Голливуде в таких часто снимается Джейсон Стейтем. Тем более что в геймплее этот образ всячески подчеркивался — сюрреалистическими персонажами, особой музыкой, а иногда и прямо измененным состоянием сознания главного героя.

В шестой части сценаристы внезапно решают сохранять серьезные лица — и получается эффект тяжелого похмелья, когда окружающий мир кажется одновременно фантастическим и издевательски реальным. Кровавая резня и диктатура в стране Яра почему-то происходят только в пределах населенных пунктов и особо охраняемых зон. Атмосфера тотальной зверской жестокости — вроде тел людей, заживо залитых раскаленным металлом, — в секунды сменяется карнавальной беззаботностью, стоит только веселым повстанцам захватить соответствующий металлургический завод.

В Far Cry 6 вызывает невозможно понять, хотят ли авторы высказываться на серьезные темы или угорать по панк-року. По манифестам в корпоративных блогах кажется, что первое. Но, опять-таки, мы имеем дело с игрой, где главного героя сопровождает ручной крокодил в хипстерской футболке.

Общая растерянность проявляется и в личностях героев: революционеры откровенно не имеют сколько-нибудь внятных планов по обустройству страны, мямлят что-то про «свободу самовыражения» и «свободные выборы». При этом текущий диктатор пришел к власти именно через свободные выборы, а теперь пытается поднять страну с колен — и заодно, на минуточку, обеспечить человечество доступным лекарством от рака. В то же время в рядах партизан каждый второй — фрик, фанатик, пироманьяк или профессиональный революционер с дюжиной «горячих точек» в послужном списке.

Сценаристы используют все доступные инструменты, чтобы кровавый режим выглядел максимально кроваво, а повстанцы — наоборот. Сам Кастильо и его приспешники обязательно совершают показательные зверства, иногда — на грани оккультизма (вроде сцены с расстрелом белых голубей). Повстанцы же шутят смешные шутки, модно одеваются и сопровождают свои операции лихим саундтреком. Но эти различия — сугубо эстетические, и противники режима, как и в предыдущих частях Far Cry, оказываются немногим лучше его сторонников (во всяком случае, к убийствам без суда партизаны прибегают примерно с той же частотой). Просто в этот раз у сценаристов начисто отсутствует самоирония, и это отличие оказывается роковым. Революция в Far Cry 6 — это революция по версии канадских хипстеров, зумеров в майках с портретами Че Гевары.

Возможно, ради них же изменили еще один компонент формулы Far Cry — речь о той самой примитивизации прокачки. На поверку без нее в игре становится гораздо скучнее. Начиная с третьей части серии возмужание персонажа выполняло не только геймплейную, но и нарративную функцию: главный герой, выдернутый в дикий мир из привычных объятий цивилизации, под гнетом обстоятельств перерождался в хищника, свирепую машину смерти — в Far Cry 3 эта метаморфоза прямо подчеркивалась нанесением на руки героя ритуальных татуировок. Дальше татуировок уже не было, но связь между прогрессом действиями игрока и прогрессом героя все еще подчеркивалась. Скажем, в Far Cry Primal герой прогрессировал через прокачку родной деревни: собирал по карте ресурсы и бережно нес их к общему костру, чтобы построить новые хижины для ключевых поселенцев, а те в ответ учили его делать новые первобытные «гаджеты» и более качественную экипировку.

Но уже в Far Cry 5 герой не был особенно привязан ни к местности (в графство Хоуп он прибывал на правах случайного наемника), ни к развитию сюжета — разбираться с главными злодеями можно было в произвольном порядке. Прокачка еще оставалась, но превратилась в довольно стандартный геймплейный элемент. Ну а к шестой части без нее и вовсе решили обойтись. Еще на всякий случай решили избавиться от пошива новой экипировки из шкур убитых зверей — вместо этого предлагается заниматься «лутингом» ресурсов везде, где они плохо лежат.

Но прокачка — это еще и новые навыки, и новые способы устранения врагов. Здесь за все это отвечают различные стволы, особняком среди которых стоят разрекламированные во всех трейлерах рюкзаки смерти. Удивить врагов неожиданным залпом дюжины ракет или поджарить землю под ними действительно бывает увлекательно, но спустя пару десятков часов окончательно становится ясно, что не так уж и хороша вся эта стрельба в Far Cry.

Что касается стелса, то он не то чтобы стал вовсе бесполезен — просто скучен. Приемов ближнего боя толком не осталось, поэтому универсальная тактика — попытаться перебить как можно больше врагов поодиночке из стволов с глушителем, по возможности предварительно устранив сигнализацию (и дублирующих ее функции офицеров). Но и это не всегда срабатывает из-за особенностей механики, а разнос из всех стволов тоже не является разумной тактикой — из-за описанной в нашем первом материале системы повышения боеготовности местных войск по мере того, как главный герой наглеет.

Вроде как тут можно прокачивать повстанческие лагеря, вербовать новых рекрутов из числа освобожденных туземцев, но карта в игре просто огромная, и в каждой отдельно взятой главе герой столуется в новом лагере. Там он может построить какую-нибудь рыбацкую хижину или лагерь для тренировки новобранцев, но ни о каком чувстве привязанности речи уже не идет — просто какой-то лагерь, просто чего-то там построили, побежали дальше. То же касается механики вербовки: новые рекруты представляют собой скупые цифры, видимые на панели специальной мини-игры с партизанскими операциями — они, как мы уже писали, сделаны в виде коротких текстовых квестов, прохождение которых не вызывает эмоционального отклика.

Так что же осталось от Far Cry в результате всех этих экспериментов? Вообще говоря, не так уж мало. Большой и красочный открытый мир, огромный парк техники (включая симпатичный одноместный мини-вертолет), которую теперь тоже можно кастомизировать и прокачивать, чертова прорва мини-игр, вторичных заданий, охота за сокровищами и ограбления караванов… Но все это вместе не складывается в цельную историю. Это такой кровавый Диснейленд, на огромной карте которого игрок-турист неторопливо отмечает уже посещенные увеселительные места. Карлито и его шайка здесь выполняют роль павильончика ужасов, повстанцы играют роль аниматоров в смешных костюмах. Еще, конечно, можно потратить пригоршню долларов на загружаемый контент или наводить шорох в Яре в шапочке крокодила (выдается по сюжету).

Словно обезьяна из старого анекдота, Far Cry 6 никак не может определиться: умная она или красивая. То ли это игра-сервис про то, как весело сжигать с друзьями табачные плантации под задорную музыку, то ли все-таки высказывание на серьезную тему. Все сразу в один проект, как стало ясно теперь, не умещается, и игрок тонет в океане сторонних развлечений, довольно быстро переставая интересоваться судьбами Яры и зверствами хунты, которые показывают в предсказуемых местах и согласно расписанию.

Из Far Cry исчезло главное: дух приключения. И, судя по оценкам прессы и игроков, не исключено, что теперь перед тем, как садиться за седьмую часть, Ubisoft как следует переосмыслит наследие последних 10 лет — мы бы, честно говоря, не отказались от полноценного переиздания Blood Dragon.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: