Третий крупный проект независимой студии The Chinese Room пробыл эксклюзивом для платформы PlayStaiton всего полгода. Уже в апреле 2016-го он вышел в Steam, где авторы когда-то начинали свой творческий путь, создавая модификации на движке Source. С самой первой игры они старались рассказать нам историю, используя приемы которые сейчас характеризуют целый жанр под странным названием «симуляторы ходьбы». Множество инди-разработчиков, с переменным успехом, выпускают в нем свои творения: одни имена, вроде The Stanley Parable остаются на слуху надолго, иные просто теряются на полках цифровых магазинов.
Первое, что неизбежно бросается в глаза, когда вы запускаете Everybody's Gone to the Rapture — это потрясающая визуальная составляющая. Здешний мир сделан настолько красиво, что хочется поскорей осмотреть каждый его уголок! Удивляет не столько качество текстур или количество полигонов (чем изобилуют многие современные проекты), но множество мелочей в дизайне локаций, от которых окружающее пространство выглядит крайне реалистично. Разлитый на столике кофе, окурок сигареты в пепельнице, ржавчина на машине, облупившаяся краска… А когда на экране вдруг начинается дождь, поражаешься тому, как точно передана дымка или капли на капоте машины.
В то время как львиная доля скриншотов игры может смело сойти за фотографию, в динамике все смотрится не так сочно. Покачивание растений или колышущиеся на ветру простыни заставляют тебя вспомнить, что местные пейзажи отнюдь не настоящие. Когда же дело доходит до взаимодействия с дверьми и калитками, то грубая анимация и вовсе выдает в разработчиках небольшую независимую студию.
Желание удержать этот мир от резких движений чувствуется и в поистине черепашьей скорости главного героя, что отбивает всякую охоту к исследованию окрестностей. Даже простое перемещение за «проводником» в каждой главе происходит чудовищно медленно, чего уж говорить о попытках свернуть с проторенной дорожки. Возникает чувство, что авторам было куда важнее просто продемонстрировать нам некую историю в выбранном ими ритме, чем дать игроку возможность самому идти по сюжету.
Несмотря на великолепную графику, ключевая роль в повествовании все же отводится звуку. Он изобилует таким же количеством мельчайших подробностей, что и картинка. Интонации, фоновой шум, чарующий саундтрек — заставляет вас поверить в достоверность случившихся событий и погрузиться в поразительную атмосферу небольшой английской деревушки. Актеры постарались на славу (и в локализации тоже!), чтобы разворачивающаяся перед нами «радиопостановка» цепляла и заставляла идти вперед, в желании услышать ее продолжение.
Разочарование приходит, когда, добравшись до финала, вас не ждет ни неожиданных поворотов сюжета, ни серьезных откровений, ни даже внятного объяснения произошедших событий. Вся загадочность и фантастическая составляющая игры служит лишь для оправдания возможности продемонстрировать нам фрагменты из жизни ключевых персонажей. Сфокусировавшись на характерах и взаимоотношениях людей, раскрывая их образы в череде небольших сцен, авторы оставили без должного внимания основную сюжетную линию. Лишенная должного развития и серьезной драматургии она, фактически, обесценила стремление игрока двигаться дальше и превратила Everybody's Gone to the Rapture просто в набор предсмертных историй.
В русском издании проект получил имя «Хроники последних дней», что неожиданно точно характеризует его содержание. Точно так же, как диковинное название жанра «симулятор ходьбы» хорошо передает доминирующее по времени занятие в игре. К сожалению, это единственное, что рискует остаться в памяти после прохождения. Давние приемы, которые ранее воспринималась, как инновационный подход к геймдизайну, сейчас мешает авторам рассказать интересную историю. Отлично режиссированные фрагменты последних мгновений жизни разнообразных персонажей теряются на фоне искусственно растянутого на несколько долгих часов путешествия (даже при использовании специальной таблицы для CheatEngine). Медитативное перемещение по красочным локациям превращается в рутину и, в конце концов, все равно сводится к банальному переходу от одной контрольной точки к другой, без какого-либо контроля со стороны игрока.