DNF Duel — ролевой мордобой

Два жанра — файтинги и битэмапы — успешно сосуществовали на протяжении нескольких десятков лет, а иногда и вовсе дополняли друг друга. По сути, кардинальное различие между ними только одно: в битэмапах главный герой сильнее всех противников — и потому сражается сразу с несколькими врагами, в то время как в файтингах драка происходит чаще всего один на один — то есть, на равных. DNF Duel как раз является самым свежим (и от того не менее неожиданным) подтверждением этих слов.

Оригинальная корейская игра, у нас известная как Dungeon Fighter Online, была, мягко говоря, совершенно нетрадиционной онлайн-игрой, больше напоминающей битэмап. Ее популярности на родине остается только позавидовать. Теперь настало время двигаться дальше — авторы выпустили мобильную адаптацию (потенциально еще одна золотоносная жила) и файтинг по мотивам оригинала, разработанный при участии Arc System Works. Предвосхищая вопрос: нет, это не копия Guilty Gear, это нечто совершенно иное.

И все же визуальные сходства с Guilty Gear очевидны. DNF Duel работает на Unreal Engine 4 и использует все графические наработки Arc System Works — то есть, те же решения и приемы, благодаря которым происходящее на экрана напоминает причудливо нарисованные сценки из аниме. Игре удается сохранять динамику, демонстрировать неожиданные ракурсы камеры и заливать экран спецэффектами. Но на этом сходства заканчиваются и начинается самое интересное.

В иных файтингах центральное место занимают персонажи с именем и биографией, обладающие собственным стилем, так или иначе вписывающимся в рамки боевой системы. Здесь же вместо конкретных героев драться предстоит за определенный класс воина, то есть все бойцы нарративно обезличены. Это не мешает каждому классу иметь свои несколько глав сюжетного режима. Однако они отличаются друг от друга настолько сильно, что кажется, будто их придумали для разных игр. Тем удивительнее наблюдать, как несложная боевая система объединяет их воедино.

Всего бойцов 15 плюс один секретный, он же финальный босс. Подборка совершенно типичная для онлайн-игр: рыцарь-драконесса, крестоносец, инквизитор, куноити, берсерк и так далее — по описанию кажется, что речь идет о команде единомышленников в очередной корейской ММО. То, как их адаптировали под дуэльный файтинг, вызывает удивление и уважение. Чтобы разобраться с уникальными умениями, достаточно пройти две последние главы обучения (у каждого класса они свои), а их применение в бою оказывается интуитивным — хватит нескольких тестовых прогонов в режиме аркады или выживания.

Правила очень простые: сражения один на один. У каждого бойца есть две шкалы: одна показывает запас здоровья, вторая — MP (ресурс, который расходуется при использовании магических атак). Шкала здоровья расходуется дозированно: красный урон не восстанавливается, а белый за несколько секунд вернет ползунок на исходную позицию, если не конвертировать этот отрезок в MP. Это должно мотивировать игроков не останавливать нападение на полпути, и либо действовать комбинациями ударов, либо искать способы перебивать атаки противника.

Инпут — схема нажатия кнопок для выполнения тех или иных приемов — простейший: удар рукой — одна атака, вперед и удар рукой — другая, вниз и удар рукой — третья. Точно также с магическими атаками, которые расходуют MP — они залочены на другую кнопку, но суть не меняется. Здесь не требуется задерживать направление стиков и комбинировать их с дикими прокрутками туда-сюда. Достаточно запомнить как какой прием реализуется в бою.

Привычные жанру длинные цепочки комбинаций обычных ударов здесь не работают. По сути, игра вынуждает постоянно использовать суперудары и время от времени дополнять их магическими атаками. Что-то похожее можно найти в любительских матчах Street Fighter IV, когда каждый из противников знает два-три спецприема и использует в бою исключительно их. Здесь же разница в том, что каждый персонаж представляет уникальный боевой стиль, который не группируется по схожим типам, то есть для победы надо изучать мувлист конкретного противника и для каждого искать нужные контратаки. Что делать заклинательницей, если инквизитор поставила в центре арены огромное огненное колесо? Как спасаться, если мечник зажал в углу? Способы есть и несколько, но они разные для каждого класса.

Например, куноити наносит быстрые удары клинками, но также способна на многочисленные ниндзя-трюки — дыхание огнем, огненные бомбы, умение неожиданно исчезнуть, превратившись в полено, и через мгновение возникнуть в опасной близости к противнику. Каждая такая атака оставляет на противнике горящий кунаи, который взрывается через несколько секунд; по сути, это таймер контратаки.

Суперудары можно усиливать, если удерживать кнопки пару секунд, при этом чем больше суперударов складывается в комбинации, тем меньше времени нужно на зарядку. Звучит мощно, но, повторимся, здесь каждый персонаж обладает большим набором особых умений, то есть, все это более-менее уравновешено, пускай и не всегда очевидным образом.

Рыцарь-драконесса, в частности, может осуществлять захват с «намагничиванием» — до противника может быть несколько метров, но она все равно достанет и перебросит через себя. Расходующий ману взмах пламенным мечом достает чуть ли не через половину арены. Но самый большой ее сюрприз — все время находящийся поблизости дракончик, которого она может отправлять в бой, параллельно нападая сама: пока крылатый напарник устраивает фейерверк спецэффектов, она способна сократить дистанцию и нанести серию ударов, либо, напротив, убраться подальше от врага.

Наконец, вооруженная самыми современным пушками блондинка (ее класс называют Launcher, что бы это ни значило) — мастер дистанционных атак, умеющая наносить быстрые удары, замедленные удары (из некоего подобия футуристичного миномета) и отложенные удары (когда она призывает огромную ракету, и та некоторое время опускается на землю — этих нескольких секунд хватает, чтобы продумать нападение дальше или отвлечь противника).

Первое время после релиза энтузиасты изучали баланс и нашли несколько решений, которые вызывают вопросы, вроде быстрых комбинируемых прострелов через весь экран. Однако все это легко исправляется патчами, нужно лишь дать возможность игрокам обкатать боевку на турнирах, а это уже больше зависит от стремления издателя вкладываться в развития соревновательного направления.

Сейчас DNF Duel прекрасно обслуживает нужды как и одиночного игрока, предлагая аркадный и сюжетный режимы, а также более-менее понятный туториал, и шикарно отлаженный мультиплеер — современный, с ролбэком. Все-таки практика бесплатных бета-версий задолго до релиза не прошла даром для Arc System Works, и каждый их релиз справляется с мультиплеером лучше собратьев по жанру.

Но о том, как долго планируется поддержка игры, будут ли новые классы выходить регулярно, или нас ждет классическая череда сиквелов каждые полтора года, остается только гадать. Надеемся, что DNF Duel не станет одноразовым экспериментом — уж свежий взгляд на жанр и умение сделать его открытым для новичков всегда внушает энтузиазм.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: