Diablo Immortal — игра, страдающая от внутренних ограничений и монетизации

Если бы Diablo Immortal называлась как-нибудь иначе и была не от Blizzard, никто бы и не пикнул. Подумаешь, очередная условно-бесплатная игра, где за деньги предлагают преимущество, мало ли сегодня таких? Однако же это Diablo. Да еще для смартфонов. Не самая плохая, если учитывать механику и боевые системы.

Нет, серьезно. Если откинуть всю эту риторику про недовольство и монетизацию, в сущности Immortal не такая уж и ужасная на фоне третьей части. Да, у каждого класса не сказать что слишком много способностей. Но вариантов для билдов и улучшений хватает (к тому же в новом патче завезли еще больше легендарных предметов). Будучи охотником на демонов, я за 100 часов сменил несколько наборов приемов и каждым остался доволен. Даже от «Дымовой завесы» есть толк в PvP-сражениях. Особенно если под него надеть легендарные предметы, которые улучшают способность.

Однако сами классы, у которых четко прослеживаются сильные и слабые стороны, роли и цели в разных активностях, далеки до оптимального баланса. И мне даже сложно сказать, кто меня напрягает больше всего. Маги, которые жарят своим лучом за километр, или варвары, которые влетают под щитами и выкашивают всех.

Не самая жадная, но и не самая честная: за что предъявляют Diablo ImmortalВпрочем, на текущем этапе баланс — наименьшая из проблем. Мне кажется, создатели неплохо поработали над умениями и свели многообразие до оптимального значения, чтобы каждый класс заметно выделялся и был не таким скучным. Что я бы точно изменил в боевой системе, так это скорость открытия новых способностей у всех. Сейчас если играешь вместе с другом, да еще одним классом, все сводится к одному набору приемов. Вы даже не можете толком похвастаться или как-то интересно скомбинировать умения. Все упирается в стартовый набор способностей, а после — и в легендарные предметы. Поэтому было бы неплохо заполучить умения пораньше, чтобы начать экспериментировать.

Diablo Immortal очень быстро приучает к хорошему и так же стремительно отрезает тебя от удовольствия. И зря. Необязательно превращать прохождение сюжетной кампании в рутину, учитывая, что все основные активности открываются после 60 уровня. Считается, что именно тогда-то и начинается основная игра. Но, как мне кажется, она на этом и заканчивается. Дело в том, что до 60-го качаться очень муторно. Приходится по кругу бегать в порталы, чистить одно подземелье по 10 раз, выполнять контракты (если есть), чтобы накопить очки боевого пропуска и перейти на следующую отметку. В игре нечего делать.

Уверен, недовольных и измотанных игроков было бы гораздо меньше, если бы основные занятия равномерно распределялись в процессе. А так выясняется, что после 60-го у тебя куча каких-то нагроможденных систем, заданий, сходи туда, сбегай сюда — и от этого всего очень устаешь. Спрашивается, где вы были все это время? Сейчас мне это зачем? Зато список дел по-настоящему впечатляющий: такой портал, сякой портал, событие в мире, фарм боссов, рейды, святилище, поручения, контракты фракции, режимы фракции, спрятанные пещеры, обычные подземелья, игра в отряде (убей 10000 и построй лагерь), поля сражений, фарм страниц в Библиотеке Золтуна Кулла, страницы бестиария. Как на второй работе.

Многие из этих активностей становятся доступны и раньше, просто в них нет смысла, пока не возьмешь 60-й. Например, просто бегать по локациям и мутузить мобов мне неинтересно. Будь там задания, я бы без проблем выполнял их. Но они оказались недоступны. Поэтому я делал то, что эффективней всего — набивал очки боевого пропуска.

С шансами на выпад редких предметов тоже все нехорошо, из-за чего я долго отказывался экспериментировать, пока не открыл и не прокачал все умения. Если что-то и падало, то для стартового набора приемов. Я бы мог поменять их на другие, но эффективность, которую они показывали, стоила того. По крайней мере, до 60 уровня. После, когда я начал получать уровни парагона и накопил больше нужных шмоток, то стал больше экспериментировать. Все-таки 40 часов долбить на те же четыре кнопки, что и в начале, — не очень-то и весело.

Вероятно, сменить тактику следовало и раньше. Но легендарные предметы мне почти не встречались: между 30 и 58 уровнем я выбил около 5 штук. Из них — два одинаковых (по сути, но не по силе) арбалета, два идентичных наплечника и броню. Еще два броника я вытащил у торговцев за эфесы и золото. Только на 58 уровне мне внезапно за 15 минут упали 5 легендарных шмоток самой разной ценности во все слоты.

Я подозревал, что в Immortal все работает как-то не так. И только потом я узнал от блогера echohack, что в игре есть скрытые барьеры.

Итак, в сутки один персонаж спокойно выбивает 6 легендарных предметов (включая элементы зеленой экипировки, которая дает бонусы от набора) и 6 обычных самоцветов, после чего шанс на их появление значительно падает. Самое обидное — когда ты достиг лимита, убиваешь оранжевого монстра, из которого гарантированно падает очень редкая вещь, а он после смерти оставляет синюю и желтую экипировку. И оно вроде бы неплохо, но это не то, чего ты ждешь. Все-таки подобные существа встречаются раз в десятки часов.

Сторонние задание, фиолетовые боссы, случайные события, награды в Библиотеке Золтуна Кулла — все они перестают выдавать награды после 5 успешных попыток в день. Понятно, что это работает и на тех, кто играет бесплатно, и на тех, кто заносит денег. Но все равно меня не покидает ощущение, что подобные ограничения работают против игрока. Даже когда смотрю на систему парагона. Если твой уровень ниже показателя сервера (растет на 2 уровня в сутки), ты получаешь прирост к «экспе». Если сильно выше — штраф. Вроде и полезно, а вроде и нет стимула продолжать играть дальше.

Особенно мне забавно смотреть на комментарии под предыдущим текстом, где меня обвинили в том, что я жалуюсь на наличие других людей в ММО. Эм, ну да. Я на протяжении часа искал страницы в Библиотеке Золтуна Кулла, чтобы собрать одну книжку, а вместе со мной бегали еще 50 человек. А все потому, что страницы не привязаны к аккаунту и доступны всем. И вот вы носитесь друг за другом по карте под музычку из «Шоу Бенни Хилла», одними и теми же маршрутами, пока кто-нибудь не уведет из-под носа мерцающий листик (я уж молчу про ботов, которые стоят в определенных точках и качаются без конца, пускай и не поднимая лут, все эти жулики — бич любой игры).

Разбор: как устроена экономика free-to-play игр на примере Diablo ImmortalИ мне подобный подход не нравится. Что в нем хорошего? Если кто-то запулил фиолетового босса, то вся награда достается другому человеку. Не тебе. Хоть ты там весь урон внеси, ничего не изменится. Почему нельзя сделать так, как с боссами из событий? Ты если хоть успел прибежать на тычку, с пустыми руками не уйдешь. Пусть награда будет доступна для всех и всегда. А вот со страницами я бы сделал наоборот. Пускай они генерируются не в открытом мире, а под каждого конкретного игрока, чтоб мы не мешали и не бесили друг друга.

Про легендарные самоцветы и все, что с ними связано, говорить ничего не хочется. Про них я написал два больших материала. Мне кажется, когда речь идет о честности и равенстве шансов в сражениях, не должно быть такого, что кто-то просто закинул денег, выбил легендарные камни на пять звезд и стал сильнее тебя в три раза.

В остальном Immortal оставила приятные впечатления. Фракционные войны, поля сражений, совместные рейды, попытки на двух языках объяснить, как убивать Кровавую Розу, — все это крайне позабавило и врезалось в память. От игры можно получать фан и тащить в том же PvP без доната. Но продолжать дальше я не буду. В игры нужно играть в удовольствие, а не ходить в них, как на вторую работу. Когда я смотрю на однотипный ежедневный список активностей, мне становится скучно. Я понимаю, что моя цель достигнута и дальше продолжать нет смысла.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Мир компьютерных игр