Творчество Говарда Лавкрафта всегда привлекало разработчиков игр — в последние годы даже чаще, чем обычно. Его рассказами вдохновлялась команда Frogwares, отвечавшая за детективный триллер The Sinking City, а также авторы эротического хоррора Lust for Darkness, который вышел летом. А теперь и создатели дилогии Styx выпустили игру с говорящим названием Call of Cthulhu. К сожалению, она вряд ли многих впечатлит.
Завязка у нового «Зова Ктулху» банальнейшая: пьющий детектив сидит без работы, и тут появляется незнакомец, который нанимает его расследовать смерть известной художницы на мрачном острове. Поначалу кажется, что разработчики намеренно используют столько клише и всячески стараются это подчеркнуть. В одной из первых локаций, например, разбросаны классические книги ужасов, а один из героев отмечает, что происходящее напоминает ему «детективный роман». После шаблонной, но все же интригующей завязки начинается томительное ожидание — когда же станет интересно?
Увы, но история в Call of Cthulhu получилась скомканной, не страшной, а если учитывать название, то еще и предсказуемой. Подводные монстры, божества, безумцы и культы — все это вроде есть, но показаны они очень схематично. Складывается впечатление, что разработчики прочитали пересказ произведений Лавкрафта в «Википедии» и решили, что в игре достаточно просто упомянуть ключевые образы. Повествование неожиданно заканчивается, мотивы персонажей остаются нераскрытыми, из-за чего Call of Cthulhu выглядит как затянутый пролог к какой-то другой, более интересной истории.
В начале игры уровни часто меняются, но вскоре их начинают использовать повторно
Игровой процесс чаще всего выглядит так: просто идешь из одной локации в другую, а в некоторых зонах активируешь детективный режим и слушаешь мысли главного героя, который обо всем подумает за тебя. Изредка попадаются классические головоломки — собери предметы, обшарь ангар в поисках нужного предмета, но из всей игры запоминается лишь одна — загадка в книжном магазине.
Помимо медитативных прогулок есть несколько стелс-эпизодов и экшен-сцен. Два коротких побега из разрушающихся строений выглядят здорово, а вот все остальное удручает. Враги-люди беспомощны: я только во время второго прохождения игры понял, что охранников по задумке разработчиков надо отвлекать, потому что до этого получалось нагло ползать прямо у них перед носом. А если героя замечают, можно просто вскочить и отбежать — злодеи быстро теряют интерес к погоне и возвращаются на свои посты.
У героя два способа осветить себе путь — зажигалка и лампа. Первая дает мало света, но бесконечна, а вторую надо заправлять маслом
Столкновение с монстром тоже не удалось. Игра предлагает прятаться и быть осторожным, но на деле ничего этого не требуется. Чудовище орет, путается, виляет между столами, а игрока догонит, только если тот решит передвигаться шагом. Под конец игры разрешают пострелять, но в этом режиме даже целиться не надо — оружие наводится автоматически.
Система прокачки интересна, но весь ее потенциал разработчики не раскрыли. Когда первый раз открываешь меню навыков, приходишь в восторг: вместо скучных показателей ловкости и здоровья предлагают прокачивать умение взламывать замки, разбираться в лекарствах, красиво врать и все в таком духе. Некоторые параметры можно прокачивать только с помощью книг, которые сначала необходимо найти.
В зависимости от полученных навыков игрок может выбирать способ решения проблемы. Скажем, в начале игры попасть в здание разрешают двумя разными способами — заболтать сторожей или использовать силу для открытия люка. Но очень скоро про этот принцип забывают: навыки больше влияют на доступные фразы в диалогах, а диалоги, в свою очередь, — только на возможность выбора финальной заставки.
От таких сцен героя начинает мутить, но подобные эпизоды можно пересчитать по пальцам одной руки
Отдельно стоит упомянуть систему безумия, о которой так часто говорили в интервью. Разработчики обещали, что она сыграет важную роль в происходящем: скажем, сильно напуганный герой начал бы видеть всякие ужасы. На деле же толка от нее нет — как бы ни был взволнован персонаж, прохождение не меняется.
В 2005 году свет увидела Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Недочетов в ней тоже хватало, но она все же была куда интереснее нового «Зова» — и по сюжету, и по геймплею. После первой же жуткой сцены с побегом из гостиницы приходилось ставить игру на паузу и пару минут приходить в себя, а в повествовании много времени уделялось культам и их целям. Та же система безумия работала отлично — скажем, в моменты отчаяния герой мог даже застрелиться, если не спрятать оружие подальше.
Тем не менее, вариант 2018 года сложно назвать откровенно плохим. У игры все же есть парочка атмосферных уровней, а чрезмерная легкость прохождения, возможно, кому-то даже понравится. Глупые враги и примитивные загадки позволяют спокойно пройти игру за пару вечеров и разок-другой вздрогнуть. Но от истории про Ктулху мы, конечно, ждали куда большего.