Человечеству конец: после чудовищной экологической катастрофы на Земле не осталось homo sapiens, только его наследие. Разрушенные дома, лужи токсичных отходов, радиационные кварталы и реки черной густой нефти — такой подарок достался флоре и фауне. Природа, однако, не сдалась. Постепенно, мало-помалу, на планете зародилась новая жизнь. Животные подверглись мутациям, обрели разум, научились речи и построили какое-никакое общество с зачатками государственности. А потом начали воевать друг с другом.
Мироустройство Biomutant необычное и сложное, поначалу даже отпугивающее. К происходящему на экране очень тяжело привыкнуть, поверить. Не последнюю роль в этом играет раздражающий способ повествования, когда звери лопочут на своем языке, а рассказчик пересказывает их реплики — кажется, что смотришь специальный выпуск «В мире животных» под Хэллоуин и первое апреля одновременно, настолько это дико. Biomutant требуется время на погружение и очарование игрока, и этот период может стать самым болезненным.
Как и любой игре с открытым миром, Biomutant никак нельзя было избежать шаблонности и строгой структурированности действий. И хотя схематичность происходящего здесь видна особенно сильно, свобода выбора как таковая представлена непривычно широко. Например, герою нужно выбрать себе господина и воевать под его знаменем на вражеских территориях. «Воевать» — значит захватывать их форты, что тоже происходит в заранее просчитанной последовательности: в первый раз надо подраться и выполнить пару акробатических трюков, во второй раз совершить диверсию (починить артиллерию, например) и укрепление не будет сопротивляться, в третий — попытаться уговорить сдать базу без лишнего кровопролития. Наконец, в момент окончательного подчинения вражеской территории предстоит схватка с их предводителем, который предложит объединить племена. Можно согласиться, можно отказаться. Даже надавав вожаку по мутировавшей морде, его можно казнить, а можно посадить под стражу. А в самом начале пути можно вообще не ввязываться в противостояние, пойти дальше в поисках более достойных начальников и вспомнить о необходимости заключить с кем-нибудь союз только спустя пять часов.
Каждое решение имеет как и сиюминутные последствия, так и далеко идущие. Добро и зло выражены здесь темным и светлым началом — единственными участниками постановки, у которых есть свой голос и чьи решения не озвучивает комментатор за кадром. В зависимости от того, что говорит и делает главный герой, крепнет представление о нем в мире. В конечном итоге, когда придет время (спойлер!) собирать встреченных на пути персонажей в «последний поход», далеко не все согласятся на решающий шаг и предпочтут смерть в ходе очередного конца света.
Странствия по радиоактивным лесам Biomutant сведут героя с разными персонажами — от местной клики самураев до выдры-отшельницы — причем многие из них будут знакомы ему с детства. По сюжету, он — сын великого мастера вун-фу (это местные боевые искусства). Когда он был маленьким, на их деревню напал хищник и разорил ее (все цивилизованные животные по умолчанию вегетарианцы). Сам герой остался сиротой. Этот конфликт является центральным, но из-за запутанного повествования осознаешь это лишь в самом конце истории. Поэтому каждый раз после флэшбека ловишь себя на мысли — дескать, а нельзя это было одной заставкой рассказать?
Запутанность, сбивчивость, прыжки от одной идеи к другой, перегруженность второстепенными событиями сыграли с Biomutant злую шутку. Когда у тебя четыре главных квеста одновременно — теряешься, а когда один главный квест разрастается в неконтролируемую цепочку побочных событий — вообще перестаешь понимаешь что происходит. Да и свобода выбора иногда подкидывает подлянку. Например, после уничтожения двух вражеских племен ваш военачальник скажет, что остальные готовы сдаться. Игрок, руководствуясь нежеланием продолжать кровопролитие (а также в целях экономии времени), может эту капитуляцию принять — и тогда оставшиеся три племени просто окажутся вычеркнуты из сюжета.
Наиболее сильно это ударило, наверное, по ролевой системе и экшен-составляющим. Разработчики проделали блестящую работу в этом направлении, учтя проблему бесконечно сыплющегося одинакового лута (здесь броня и детали для оружия падают в правильном темпе, визуально сильно отличимы друг от друга). Зверек может использовать несколько типов дистанционного оружия, от винтовок до дробовика, на ходу собирать различные орудия ближнего боя (мечи, перчатки с шипами), обвешивать их статусными бафами (ударил сильно зараженным кинжалом — противник блюет) и всячески улучшать, но пользуешься этими благами от силы три раза за все прохождение. Во-первых, потому что всегда мало ресурсов для крафта, во-вторых, потому что объяснив однажды, что и как, игра на следующие несколько часов забывает дать челлендж, вынуждающий как-то ковыряться в инвентаре.
Зверек может обучиться различным хитростям ведения боя, от псионических атак (огненные шары в противника!) до биомутаций в виде вырастающих из земли грибов и кислотных луж. Подчас предложенные навыки кажутся крутыми, дикими, интригующими — про них хочется рассказывать! — но применение им найти тяжеловато. Да и какой смысл, если винтовки с топориком достаточно?
Зато Biomutant принудительно заставляет пройти обязательную программу жанра. Чтобы добраться до одного пожирателя миров (местные огромные твари, грызущие корни дерева жизни), нужно собрать что-то типа катера — и применить его один раз. Да, если его усовершенствовать и выполнить еще несколько побочных квестов, что-то да откроется, но игра никак не демонстрирует полезность дополнительных действий — напротив, гонит вперед к следующей цели. Так у зверька появится шагающий боевой робот, ездовое животное, способное выламывать закрытые участки локаций, а в конце транспорт-амфибия для подводных приключений. Все это — разовые аттракционы, которые забываются в ту же секунду.
Таким образом, хотя мир игры под завязку набит всем, чем только можно, при первом прохождении в лучшем случае получится понять и изучить лишь половину. А до второго могут уже не дойти руки, потому что Biomutant все-таки страдает от болезни любой излишне «творческой» игры в открытом мире: посредственной технической реализации. Анимация, сценки на движке, передвижения, пробивающийся сквозь листья деревьев закат — все это выглядит посредственно, старо. Вряд ли патчи радикально изменят ту же визуальную составляющую, максимум — пофиксят встречающиеся там и тут вылеты на консолях. Нельзя сказать, что указанные проблемы мешают получать удовольствие от игры и не дают пройти ее до конца, однако желание возвращаться к ней снова отбивают точно.