Руководство посвящено всем заданиям, которые вы можете завершить за бандитов и сталкеров на юге.
Квесты бандитов
Болотный комар (Комар)
Этот побочный квест можно обнаружить на Лодочной станции, где его инициатором выступает Комар. После разговора с ним вам предстоит отправиться на охоту за кабанами, которые обитают неподалеку от базы.
После успешной охоты у камня появится тело, из которого необходимо забрать ПДА. Как только предмет окажется у вас, возвращайтесь обратно к Комару. Завершив разговор, он выдаст награду и направит вас к тайнику.
Добравшись до указанного места и открыв рюкзак, вы обнаружите, что он пуст. Вернувшись к Комару и сообщив об этом, он отправит вас на Кордон, где вас будет ждать Могильщик.
Развилка в диалоге с Могильщиком:
- Выбор в пользу Комара: после беседы вас направят в землянку, где необходимо устранить Могильщика и его свиту. Сражение не представляет особой сложности. Завершив задание, возвращайтесь на Болота к Комару за наградой.
- Выбор в пользу Могильщика: вам предстоит вернуться на Болота и сообщить Комару, что его противник якобы мертв, а также передать сведения о тайнике. После этого необходимо вернуться к Могильщику за вознаграждением.
Посылка Фримена (Варг)
Эта квестовая линия начинается на Лодочной станции у Варга.
- Первое задание — Устранение Светлого и его группы. После беседы Варг поручает вам уничтожить Светлого и его людей. Отправляйтесь к обозначенной точке, зачистите схрон от противников. Внутри будет контрольная точка для сохранения прогресса.
- Второе задание — Охота на курьеров. Доложив о выполнении предыдущей задачи, получаете новую цель — устранение курьеров Фримена. В отмеченной зоне необходимо уничтожить троих NPC, которые появляются случайным образом. Перемещайтесь по области, пока они не появятся и не начнут двигаться по своим маршрутам.
- Третье задание — Склад Фримена. После ликвидации последнего курьера в инвентаре появится карта. Осмотрев ее, вы получите координаты склада. Там вас ожидает бой с десятью охранниками. После зачистки склада у выхода появится Варг, с которым необходимо поговорить.
- Четвертое задание — Встреча с барыгой. После обсуждения событий на складе Варг отправляет вас на встречу. Прибыв на место, начинаете переговоры с Фрименом.
Здесь возможны три варианта завершения квеста, определяющиеся выбором реплик в диалоге.
Концовка №1 — Варг получает треть прибыли
- Давай половину или пожалеешь.
- Готов снизить до сорока. И курьеров твоих крышевать будем.
- Треть, крыша курьерам и еще поставщика тебе нормального найдем.
После этого покидайте нейтральную территорию и сообщите Варгу, получив награду. За такой исход вы получите АКС-74у Варга.
Концовка №2 — Перестрелка
- Минимум семьдесят.
- Кончай вопить. Я сказал «семьдесят».
После этого начинается перестрелка, в ходе которой Фримен и его люди погибают. Затем покидайте зону и получите награду от Варга — АКС-74у Фримена.
Концовка №3 — Варг получает четверть прибыли
- Давай половину или пожалеешь.
- Готов снизить до сорока. И курьеров твоих крышевать будем.
- Треть, крыша курьерам и еще колеса поставлять будем. Заживешь!
После этого сообщите Варгу и получите награду — тактический АКС-74у. На этом квестовая линия завершается.
Эхо прошлого (Борода)
- Квест первый — Загадочный ПДА. Чтобы начать задание, необходимо отыскать тайник с ПДА на Болотах. Найдя устройство, направляемся к ученому, который находится на Лодочной станции, и передаем ему находку.
- Квест второй — Хакер. После беседы с ученым приступаем к взлому ПДА. Правильные комбинации для ввода — следующие: Поле Ф1: вправо 6, вверх 4 и Поле Ф3: вправо 2, вниз 1, влево 1.
- Квест третий — Тайник легенды. После успешного взлома ПДА ученый выдает координаты тайника. Отправляемся на место, обыскиваем камыши и находим рюкзак с наградой. Это завершает квестовую линию.
Упырь (Бортник)
Задание начинается на Лодочной станции при встрече с Бортником. Достаточно просто пройти мимо, чтобы он автоматически начал диалог.
- Квест первый — Дознание. После беседы осматриваем тело бандита, а затем снова общаемся с Бортником.
- Квест второй — Охотник на пенсии. Следующим шагом будет встреча с охотником Калиной, который находится на базе. Следуем к нему и беседуем.
- Квест третий — По следам чудовища. Выдвигаемся на указанную точку и собираем ПДА с тел погибших сталкеров, после чего возвращаемся на базу.
- Квест четвертый — Безумный ученый. На базе разыскиваем Каторжника, беседуем с ним и направляемся на указанную локацию, где находится вход в мини-данж.
- Квест пятый — В логове. Внутри помещения находим ПДА ученого, лежащий на столе с оборудованием.
- Квест шестой — Человек-кровосос. Немного продвинувшись вперед, сталкиваемся с кровососом. Уничтожаем его и возвращаемся на базу.
- Квест седьмой — Встречайте с победой. На базе разговариваем с Бортником, получаем награду, завершая задание.
Торговые дела (Мент и Зубастый)
Квестовая линия начинается на Кордоне у торговца Зубастого, который направляет нас к Менту. Тот, в свою очередь, выдает серию заданий.
- Квест первый — Пройтись по точкам. Простое задание: нужно пробежаться по обозначенным точкам, после чего вернуться к Менту.
- Квест второй — Разминирование. Следуем в лагерь сталкеров над АТП, уничтожаем трех врагов и устанавливаем клейморы. Стоит дождаться, пока лагерь сталкеров временно опустеет, чтобы избежать излишнего сопротивления. После выполнения задания возвращаемся к Менту.
- Квест третий — Доставка ящика. Мент передает ящик, который необходимо доставить на указанное место. Ждем, пока активируется следующий этап квеста.
- Квест четвертый — Освобождение пленных. Задача — зачистить лагерь на ЖД-станции и спасти трех пленных, которые находятся под мостом. После выполнения возвращаемся за наградой. После завершения этой части линейки отправляемся к Зубастому, который выдает новое задание.
- Квест пятый — Поиск посыльного. Следуем к посыльному, который сообщает, что потерял поставки после нападения кабанов. Уничтожаем трех кабанов и собираем груз.
- Квест шестой — Доставка припасов. Двигаемся по меткам к местным жителям, которым нужно передать три ящика. Один из них собирается сразу, второй находится в тоннеле, а третий требует оплаты механику (500 рублей) в обмен на кейс с пистолетом. После передачи ящиков возвращаемся к Зубастому за наградой. На этом квестовая линия завершается.
Кабаньи дела (Пуля)
Квест начинается в землянке неподалеку от местного био-прыща. В палатке сидит Пуля, который попросит нас добыть информацию на базе. Собрав необходимые сведения, возвращаемся к нему.
Пуля поручит нам уничтожить 5 собак и принести их хвосты. После сдачи трофеев отправляемся к отмеченному месту в полночь, где обнаруживаем раненого Пулю у дерева. Он направит нас в землянку, где находится кабан.
Кабан наносит сильные удары с кровотечением, поэтому лучше заманить его к дереву и закружить вокруг. После победы над кабаном будьте осторожны! На выходе вас поджидает Пуля, который сразу атакует с обрезом. Придется его убить. После этого можно отправляться к Зубастому за наградой.
Круговорот событий (Неизвестный)
Этот короткий квест начинается в подземельях Агропрома.
Для начала спускаемся вниз и проходим небольшой лабиринт. После взаимодействия с прибором, независимо от выбора ответа, появляется сталкер. Разговариваем с ним и проходим в дверь рядом. За ней нас ожидает группа врагов, которых необходимо устранить. После зачистки Неизвестный предложит уходить.
Слева от него находится еще один телепорт, ведущий в коридор с дополнительными врагами. Внимание: среди них есть противник с СКС, наносящий значительный урон. В конце коридора находим пузырь, где получаем в награду кристальную колючку. После этого Неизвестный исчезает вместе с пузырем, а нам остается только вернуться обратно тем же путем. На этом квест завершается.
Безопасность превыше всего (Моряк)
Квест начинается на Кордоне у Моряка.
Во время беседы поддерживаем позицию против блаженных. В противном случае придется заплатить 1500 рублей. После разговора Моряк отправляет нас за «царской» водкой на Агропром. Нужно забрать ее и принести обратно. Как только получаем награду, нас телепортирует и выдается новое задание. Нужно выйти к «клиенту» и хвалить Моряка, выбрав варианты ответа 1-1-1.
Если диалог пройден успешно, отправляемся к Моряку и получаем следующее задание. На месте обнаруживаем раненого Моряка и его помощников. Он отправляет нас к Юнге. После разговора с ним штурмуем туннель, где находятся 3 врага справа и 1 слева. Устранив всех, завершаем задание. После второго разговора с Юнгой можно вернуться на базу Моряка и забрать награду. На этом его побочная линия на Кордоне завершается.
Почтальон (Ровный)
Одна из самых простых побочных задач, которую можно получить у Ровного на Фотоне. Ровный поручает вам доставить два конверта разным людям: синий и красный. Главное — не перепутать адресатов!
- Красный конверт предназначен для Мишки.
- Синий конверт нужно передать Форексу.
Как только оба письма окажутся у своих получателей, возвращайтесь обратно на базу за наградой.
Мертвецы не рассказывают сказки (Решала)
Этот квест начинается у Решалы на Фотоне. В ходе диалога он попросит вас устранить «неправильных» бандитов и передаст координаты встречи. Дальнейшие действия очевидны.
Прибыв на место, вы обнаружите, что там никого нет, но спустя мгновение раздается взрыв. Следуйте к метке, где найдете три трупа. После доклада Решале он даст команду обыскать тела. В последнем трупе вы обнаружите метку, указывающую на тайник. Отправляйтесь туда.
Оказавшись на месте, вы поймете, что ситуация становится все более запутанной. Вернитесь к Решале, который уже сменил свое местоположение. На новом месте вас встретит загадочный Шут. Рядом с ним будет лежать мертвый Решала. В ходе диалога Шут объяснит происходящее и предложит вам забрать с тела все, что пожелаете. В итоге вы получите его пистолет и немного денег.
Документация (Гном)
Квест начинается на Кордоне, где Гном попросит вас достать «документы на блаженство» у Нотариуса. Прибыв к Нотариусу, получите задание найти три тайника на Агропроме. В одном из них не окажется нужного артефакта. После сбора возвращайтесь к Нотариусу, который сообщит, что не хватает «Огненного шара». Если у вас есть этот артефакт, отдайте его и получите свою награду. В противном случае уйдете ни с чем.
Диссимиляция (Фармацевт)
Задание начинается у Фармацевта на Фотоне. Он поручит вам найти схрон. Отправляйтесь по метке и заберите рюкзак, который находится снаружи здания. Осмотрев его, вы столкнетесь с неизвестным сталкером, который предложит вам обследовать тела неподалеку.
Отыскав нужный труп и забрав содержимое, возвращайтесь на базу. Здесь возможны два пути:
- Помочь Фармацевту — получите награду и продолжите квестовую цепочку.
- Отказаться от помощи — получите промежуточную награду и завершите задание.
Если выберете помощь, вам предстоит отправиться на элеватор и уничтожить пять вражеских сталкеров. После успешного выполнения задачи возвращайтесь за заслуженной наградой.
Должок (Чешир)
Этот квест легко пропустить — его можно начать на Агропроме. В дальнем конце одного из помещений вы обнаружите труп. Обыскиваем тело и забираем кейс — это активирует задание, в котором предстоит встретиться с неким Сиплым.
Сиплый расскажет о Чешире и отправит вас к нему в качестве посредника. Однако вместо самого Чешира вас встретит проводник у автомобиля, который попросит добыть бензин на Свалке. Выхода нет — придется отправляться на поиски. Прибыв на место, собираем топливо. Важно: в центральном автомобиле бензина может не оказаться, так что осмотрите другие машины. Возвращаемся к проводнику, после чего нас отправляют разыскать пропавшего напарника.
В тоннеле обнаруживаем очередной труп. После этого проводник доставит вас к Чеширу. В диалоге рекомендуется поддержать Чешира — это откроет следующий этап квеста. Теперь предстоит проникнуть на склад Сиплого. Это полноценный подземелье с высоким уровнем сложности, особенно для неопытных игроков. Подготовьтесь заранее. Выбравшись из склада с добычей, возвращаемся к Чеширу за заслуженной наградой.
После выполнения задания база Чешира на Агропроме становится доступной как небольшое убежище. Здесь можно сыграть в карты на деньги, закупить расходники и взять дополнительные ежедневные задания.
Руби! Руби! (Рубака)
Задание начинается на Кордоне, в том же месте, где находился Решала. Рубака, проснувшись, попросит вас принести шесть хвостов слепых псов. Оптимальные места для их добычи указаны на карте.
После первой охоты Рубака предложит попробовать блюдо из полученных хвостов, а затем отправит вас за новыми трофеями — на этот раз от кабанов. На карте будет отмечено удобное место для охоты, но подойдут любые кабаны с южной части Зоны. После сбора необходимых трофеев отправляемся к Старьевщику, активируя следующее задание. Нужно найти ржавую плесень и клоки шерсти.
Дела бандитские (Варяг)
Этот квест также можно легко пропустить — его начало находится на Свалке.
После оплаты Варяг отправит вас на поиски тайника. Он не отмечен на карте, но представляет собой конструкцию с лестницей, ведущей под землю. Отыскав его, возвращаемся к Варягу и передаем найденный кейс и артефакт. Это оказывается проверкой на честность, которую вы успешно проходите.
Варяг выдает кейс, который необходимо доставить по метке. На месте нас встречает неприятный сюрприз — убитые бандиты и снайпер. Устраняем угрозу, забираем содержимое рюкзака позади снайпера и возвращаемся к Варягу.
Следующее задание — найти Зуба. У одного из бандитов можно узнать его местоположение. Прибыв к Зубу, получаем выбор:
- Ждать 30 минут.
- Отправиться на поиски его устройства в зоне био-архианомалии.
Большинство игроков предпочтет второй вариант. Устройство находится в указанной области, после чего берем расшифрованный ПДА и возвращаемся к Варягу. После успешного завершения квеста открываются новые задания и возможности для взаимодействия с Варягом.
Сталкеры
Естественный отбор (Боров)
Этот квест делится на две части. Начнем с того, что необходимо поговорить с Боровым, чтобы узнать о его пропавшем друге. Он находится в одноэтажном здании с табличкой «Техсервис». Не пытайтесь искать его друга — его просто не будет. Подходим к Синяку, сидящему у костра, и покупаем информацию о тайнике.
Приготовьтесь, что в самый неожиданный момент на вас могут напасть. Синяк устроил засаду на точке схрона. Убиваем троих бандитов, осматриваем их тела, и один из них окажется похож на Шума. С него лутаем ПДА и спешим к Борову.
Когда Боров узнает, что случилось с его другом, он решит дать отпор банде Синяка и покончить с их деятельностью. После этого разговариваем с обитателями ставки Атамана о схеме сталкера, и Синяк решит скрыться. Боров отправляется за ним, а вам предстоит уничтожить Синяка и его банду. К сожалению, Боров погибнет, независимо от ваших действий. Рекомендуется оставить проволоку, она пригодится для дальнейшего квеста на АТП.
Посылка Фримена (Фримен)
Найдите Фримена на Ставке Атамана. Затем отправляйтесь к последнему известному местоположению его курьера. Получаем «сообщение» от Варга и возвращаемся к Фримену. Передайте сообщение и отправляйтесь к человеку Фримена — Светлому.
Он даст вам задание на зачистку склада, где вас ожидают группы из пяти врагов с каждой стороны. После зачистки вернитесь к Светлому. Далее, Светлый попросит очистить схрон от людей Варга. Убиваем пятерых бандитов и возвращаемся к Светлому. После этого отправляйтесь на встречу с Варгом, чтобы попытаться разрешить ситуацию мирным путем.
Концовка зависит от того, как вы поведете диалог с Варгом:
Перестрелка
- Может, я и шестерка, но парней твоих на складе как в тире перестрелял.
- Схрон Светлого я штурмом взял. Так что будешь дергаться — и тебя пристрелим.
- У входа стоит боец с огнеметом. Если начнется перестрелка, тебя зажарят в этой норе. Ты в ловушке, Варг.
- Сейчас с тобой закончим, да всех бандитов с Болот выдавим!
Мирное решение
- Мужик, Светлый меня послал все мирно решить. Ты проиграл и тебе нужно убираться.
- Сталкеры за Фримена горой стоять будут, просто из принципа. Погибнем мы — будут новые. Нужна тебе война за такие гроши?
- Сами справимся. Твоих ребят уже отогнали, сам видишь.
Упырь (Бисер)
Начинается в Ставке Атамана, когда вы проходите мимо, вас окликает НПС, и диалог начинается автоматически. Затем расспрашиваете охотника о возможных нападающих и возвращаетесь к Бисеру.
Бисер дает задание на поиск жертв. Отправляйтесь на точку и заберите ПДА с двух трупов. Идите к Шарашкину и, используя информацию из ПДА, оказывайте давление на него.
После этого вы получаете координаты лаборатории и информацию об ученом. Изучив данные из лаборатории, вы столкнетесь с упырем, которого необходимо уничтожить. Возвращайтесь к Бисеру за наградой.
Эхо прошлого (Борода)
Отправляйтесь по метке, где найдете ПДА в старом рюкзаке.
Следуйте к Шарашкину и узнавайте, что это ПДА великого Бороды. Теперь вам предстоит взломать ПДА через ноутбук, используя специальную программу. После успешного взлома отправляйтесь к метке, заберите все из схрона и возвращайтесь к Шарашкину, чтобы завершить квест.
То, что доктор прописал (доктор Вертейко)
На АТП поговорите со сталкером в КИМе. Это окажется торговец фармацевтикой, доктор Вертейко. Вам предстоит посетить три аванпоста сталкеров и продать им пилюли, используя всю свою харизму.
Первый аванпост находится прямо под АТП, где вы убеждаете сталкера, что пилюли защищают от сумасшествия, и успешно продаете их. Следующий аванпост находится в Темной Долине. Убедите сталкера, что таблетки останавливают кровотечение, и продаете их.
Последний аванпост на Свалке. Тут вы говорите, что пилюли содержат витамины и аминокислоты, и завершаете продажу. Когда все задания выполнены, возвращайтесь к доктору Вертейко за наградой.
Сонная история (Гностик)
Следующего необычного сталкера можно встретить на окраине АТП. Поговорив с ним, мы получаем задание — найти его сонник. Очистив территорию стоянки, приступаем к поискам. Сонник находится в одном из двух рюкзаков. Возвращаемся к владельцу сонника и получаем небольшую награду.
Далее отправляемся к болоту, где нас ждет продавец оружия по имени Боб. Его местоположение — прямо над головой Шамана. Если хотите сэкономить, можно напомнить Бобу, что раньше цена была 2 тысячи, и он возьмет с вас только нужную сумму.
Возвращаемся к Гностику для следующего задания. Забираем контейнер из тайника и направляемся к тоннелю. В тоннеле собираем грибы и снова отправляемся на АТП. Тут нас встретит соня. Будьте осторожны, не убейте Гностика или не разбудите его слишком рано, иначе все пойдет прахом. Когда все сделаете правильно, разбудите его в нужный момент и получите награду.
Охота (Пуля)
Палатку Пули можно найти выше ЖД путей на Кордоне. Внутри поговорите с Пулей, который поручит вам собрать информацию. Сбор информации заключается в разговоре с Толяном на базе. После этого возвращаемся к Пуле.
Затем отправляемся на поиски хвостов собак — их нужно собрать пять штук. После сдачи хвостов отправляемся к метке на полночь, где Пуля будет сидеть раненый у дерева и даст новое задание — отправиться в землянку с кабаном.
Совет: кабан наносит сильный кровоток, лучше закружить его вокруг дерева. После победы над кабаном будьте осторожны — Пуля, ожидая вас, окажется враждебно настроен. Придется его убить. Возвращаемся к Кучеру за наградой.
Почтальон (Штиблет)
Квест довольно простой: находим почтальона на АТП и принимаем задание — отнести две посылки. Получаем красный и синий конверты. Первый — отнести Буру, второй — Клопу. После выполнения получаем свою награду.
Торговые дела (Секундант)
Цепочка заданий начинается у Кучера, после чего мы направляемся к Секунданту. Получаем задание — разведать шесть лагерей. После выполнения задачи сообщаем о ее завершении и отправляемся к лагерю рядом с тоннелем. Убиваем двух головорезов и устанавливаем «Клейморы».
После того как все сделано, получаем следующую задачу — забрать груз и отнести его бригадиру под мостом. Получаем сообщение на ПДА о готовности сталкеров атаковать стоянки бандитов. Наша цель — убить Ковбоя и его людей, а также найти заложников на его территории.
После того как мы убиваем Ковбоя, обнаруживаем, что все заложники мертвы. Возвращаемся к Кучеру с подросшим авторитетом, получаем задание забрать груз у посыльного.
Приходим на точку, находим и убиваем кабанов, затем отправляемся к посыльному. Он расскажет, что сталкеры разворовали ящик и поделили его между собой, и теперь вам предстоит выполнить их поручения, чтобы вернуть груз.
Сперва приносим Жиге: 2 банки консервированной фасоли, два куска черного хлеба и бутылку водки. Далее отдаем пистолет Костылю, который нужно получить у Шурупа на АТП (говорим о водке на поминках). Спрашиваем у Костыля, где находится Петля, и отправляемся в туннель слева от моста. Когда соберем все части груза, получим его от Прапора в последнем диалоге. Возвращаем груз Кучеру и получаем награду.
Перекупщик (Шурпа)
В начале квеста находим Шурпу, сидящего напротив Кучера, после чего общаемся с ним и отправляемся решать вопросы с его партнером. В процессе становится ясно, что помощник Шурпы чуть не убил перекупщика, и тот требует компенсацию в виде артефакта, магазина и аптек.
Не забывайте про проволоку из квестов Болот, она понадобится для крафта магазина. Вспышку можно получить, поговорив с Шурпой. Аптечки вам предстоит найти или купить на месте. Крафтите, покупайте и относите.
Когда сообщим Шурпе, что перекупщик ищет мести и требует устранить его друга, возникает вопрос, где тот находится. Шурпа советует обратиться к санитарам. После разговора с Ахавом, изменения в награде и повествовании не происходят. Получаем информацию о местоположении Кита и отправляемся к метке, которая укажет нам нужный дом.
Входим в дом и готовимся к схватке. Если блаженный с битой подойдет к вам, то за два удара отправит в мир иной, так что будьте внимательны. В подвале сидит сам виновник с пистолетом и другом. Уничтожаем сумасшедшего и забираем награду от Ахава. Возвращаемся к Шурпе, получаем свою награду и получаем доступ к его магазину.
Шерше ля Фам (Сохатый)
Сначала разговариваем с Правдиным о Сохатом и его подозрениях, а затем идем к виновнику. После беседы с ним отправляемся на поиски тайника. Находим тайник в центре аномалии, забираем ПДА и возвращаемся к Правдину. Сохатый оправдан.
Сохатый попросит передать письмо своей возлюбленной с большой земли через его друга. Относим письмо и узнаем, что женщина выбрала Казанову, но сам посыльный извиняется перед Сохатым.
Отправляемся обратно к Сохатому, который дает задание устранить его друга. На Агропроме, в лагере, найдем ящик с меткой, содержащий ПДА и наводку на цель. Отправляемся на Свалку, где ликвидируем всех на аванпосте. Казанов будет сидеть пьяный, сожалея о своем поступке.
В этот момент перед нами появляется выбор: либо добить Казанову, либо оставить его в живых. В случае убийства Сохатый будет доволен, а в награду получим 10 инструментов и 10 тысяч. Если же мы пощадим Казанову, Сохатый будет в ярости, а награда увеличится на 10 тысяч.
Шпиономания (Цефалон)
Этот квест для любителей разгадывать загадки. В нем вы получите два шифра и две загадки. Если хотите, проходите квест сами, шифры достаточно простые, а если попадете в тупик — подглядите подсказки.
Находим Цефалона в Темной долине. Получаем задание расспросить посетителей бара ТД о Цефалоне. Выясняется, что наш Цефа явно не в себе. Передаем информацию Цефалону и отправляемся за его тайником. Он расположен на чердаке одного из домов в ТД, но будьте осторожны: возле дверного проема стоит невидимая мина.
Чтобы избежать ее, прижмитесь к правой стороне дверного проема. После входа забираем тайник и направляемся к Цефалону. На его месте мы обнаружим записку. Шифр Цезаря и текст, который нужно читать справа налево, дают нам наводку на новое место. Вводим это в калькулятор, получаем место и отправляемся туда.
Тайный подземный ход находится рядом с разрушенным бастионом на ТД. Прибываем на метку и забираем тайник, рюкзак будет лежать в конце туннеля, в дыре. Лутаем и отправляемся в Бездну Аномальных Разумов — в Бар. Цефалон просит нас назвать пароль, который находится в рюкзаке в зашифрованном виде. Переворачиваем каждую пару и получаем «сокровище короля».
Говорим пароль и получаем первую награду. Теперь решаем, что делать с Цефалоном: сдаем его санитару или помогаем ему. Если сдаем, награда будет больше. Если решили помочь, предстоит поговорить с пьянчугой и подставить Грача, после чего найдем его труп возле Бара.
Мусорная Жила (Золотарь)
Первоначально встречаем Золотаря на базе Старьевщика, он стоит рядом со вторым выходом, который ведет к Депо. После разговора с ним, получаем задание, связанное с поиском мусора.
Необходимо отправиться в определенную локацию и обыскать пять объектов: холодильник, аппаратуру, радио, телевизор и устройства научной электроники. После выполнения поиска, возвращаемся к Золотарю. Он, в свою очередь, отправляет нас на Кордон к Археологу.
Теперь у вас есть выбор: получить уникальный брелок в виде монеты или заработать 17 тысяч. Если хотите монету, просто предложите Археологу максимальную цену, и он отдаст вам сувенир, не испытывая благодарности, а брелок в итоге получите от Золотаря.
Если предпочитаете деньги, поднимите цену всего дважды, после фразы «девятнадцать и точка», и согласитесь на эту сумму. Возвращаемся к Золотарю. Если монету не продали, мы получаем следующее:
Живая Мертвечина (Хиппи)
На АТП нас ждет Хиппи. Его задача — найти пропавшего друга в Темной Долине. Придите к метке, прокликайте все трупы, после чего из темноты появится новый. Прокликайте его и идите в бар.
Там найдете Хиппи с пропавшим Барбосом рядом. Затем отправляйтесь в определенные зоны и продолжайте прокликивать трупы.
Вернувшись к Хиппи, сообщите, что найденные предметы могут принадлежать лаборатории. После этого отправляемся к пленному ученому и сообщаем Бандиту, что работаем на Полковника Власова (эта опция открывается после убийства Власова). В другом случае, придется добывать ресурсы и выкупать профессора. После освобождения профессора идем за его вещами в Мертвый город.
Добравшись до метки, забираем тайник из-под куста. Отдаем ученому его записи и оборудование и направляемся в Мавзолей через пузырь в Темную Долину.
Возьмите с собой сумки с патронами и аптечками, для зачистки лаборатории потребуется от 1200 до 1500 патронов (для АКМ+5, зависит от вашего оружия). Если зомби с верхних этажей заагрить, они могут упасть на самые нижние уровни, после чего забудьте о них. После скачивания данных с ноутбука можно вернуться в Бар за наградой.
Продолжаем путь, убивая мертвых на пути. Приходим к пузырю и либо прыгаем в него, либо умираем и возвращаемся в бар. В любом случае, предмет остается персональным. Даем данные профессору Тывче и передаем патч Барбоса Хиппи. Ждем еще два часа реального времени и разговариваем с Барбосом. Возвращаемся к профессору и получаем награду!
Прочее
Горький
Сталкер по имени Горький находится в Темной долине, держа пистолет в руках. Подходя к нему, мы слышим, как он жалуется на бессмысленность жизни и выражает желание уйти из неё. Мы уговариваем его не делать этого и выбираем варианты, отличные от «взять пистолет и застрелить». В ответ он делится с нами координатами своего тайника. Этот тайник спрятан в избушке в небольшом рюкзаке. За выполнение этого квеста мы получаем артефакт «слизняк», сумку с аптечками, детали и ИРП. Позже, встретив Горького в баре, он сидит рядом с Кутузовым. После разговора с ним он щедро дарит нам 10 тысяч рублей.
Дед и Ян
Прогулка по лесу может привести нас к хижине, расположенной на самом краю карты, где начинается секретный квест. Подходя к хижине, мы оказываемся на улице и встречаем старика, который прогоняет нас. После разговора с дедом мы решаем помочь ему. Направляемся к сараю, но обнаруживаем, что он закрыт. Дед объясняет, что ключи находятся в кладовке, а в ящике мы находим то, что нам нужно.
Открываем сарай, забираем топор и отправляемся рубить дрова. После выполнения задания мы сообщаем деду, что работа сделана, и он рассказывает о своем сыне Яне, который пропал. Ян может находиться в двух местах:
- В могильнике с 14:00 до 2:00
- В лесу с 2:00 до 14:00
Информацию о местоположении Яна в могильнике я, к сожалению, не нашел, но в лесу он находится в яме. Вот точное место. Мы помогаем Яну выбраться, и он телепортирует нас домой.
Деду становится плохо, и мы должны помочь ему приготовить «Зелье». Для этого срезаем необходимые растения и отнесем их Яну. Он просит нас найти его рюкзак, который находится здесь. Вернувшись с рюкзаком, Ян предлагает нам присоединиться к нему на ночную охоту. Мы соглашаемся и ждем 11 ночи. Когда приходим на место, слышим выстрелы и спешим туда.
Здесь есть два варианта развития событий: если мы подойдем к месту выстрела, нам вручат брелок и ТОЗ Деда. Однако, если мы проигнорируем выстрелы и подождем еще час в реальном времени, задание будет провалено. После этого возвращаемся в дом, где дед нас прогоняет. Выходя на улицу, снова слышим выстрелы. Заходим в сарай и видим, что дед решил покончить с собой, держа бутылку в руках. Рядом с ним лежит Мурка — кот Яна.
Труп Санитара
Секретный квест начинается в ангаре, где присутствует аномалия кисель. Там мы находим тело Санитара и начинаем его обыск. После тщательного осмотра трупа, нам дается метка, указывающая на местоположение тайника. Сам тайник можно найти вот здесь:
Рядом с бетонными блоками стоит грузовик. Подходим к правому колесу спереди и от этой точки делаем 14 шагов на восток, затем 4 шага на север. Именно в этом месте будет лежать тот самый ценный хабар.
Коля Колбаскин
Колян проводит время на диване в баре, с ним можно встретиться, двигаясь влево от выхода, который ведет к бандитам. После того как мы начинаем разговор с Колей, он просит нас найти диггера на Путе дураков. Местонахождение диггера можно обнаружить с помощью записки, которую мы находим и сразу направляемся к Коле. После беседы нам предстоит расшифровать записку. Отправляемся к сталкеру и передаем ему найденное письмо. Забравшись на цистерну, обнаруживаем сталкера, и вскоре прыгаем к нему, продолжая расшифровку. После этого возвращаемся к Коле, который расскажет, что нам предстоит посетить мертвый город.
Найдя проводника, он сообщает нам, что путь к Радарам открыт, и с его помощью мы переносимся в бар. Вернувшись к Коле, получаем в награду «Абакан» Зрячего и 4000 деталей.
Кутузов
Кутузов появляется, как только мы продвигаемся по сюжету в бар. Спрашиваем его о заданиях, и в ответ он предлагает встретиться с шпионом. Каким бы ни был ваш выбор, возвращаемся к Кутузову и получаем новую задачу – найти 3 тайника, разбросанных в разных местах.
- Первый тайник мы находим в лесу, в катакомбах.
- Второй тайник расположен в могильнике на втором этаже, в туалете.
- Третий тайник скрыт на армейских складах в одном из домов.
После выполнения задачи возвращаемся к Кутузову и получаем свою награду. Следующей задачей будет разборка с бандитами, после чего мы получаем небольшую награду. Последним заданием является разграбление тайника санитаров в Рыжем лесу, который находится на чердаке одного из домов, в ящике. После этого возвращаемся к Кутузову и получаем в награду АС Вал и 70 репутации.
Пижма
Пижма, сидящий в экзоскелете на стуле в баре, попросит нас найти вещи, которые его мать могла оставить при эвакуации. Эти вещи находятся на Путе дураков. Находим их в шкафчике и спешим обратно к Пижме. Однако он уже перемещается в другое место. После новой беседы с ним, наша задача отправиться на военный объект в лес.
Здесь мы находим заброшенную и затопленную подземку, спускаемся в нее и обследуем комнаты, пока не находим ящик. После того как мы возвращаемся к Пижме, получаем вознаграждение.
Марафонец
Сталкер Марафонец, попавший в аномалию Электра, больше не может ходить. Он просит нас найти его тайник на армейских складах с помощью сканера и детектора. Оказавшись на складах, включаем сканер и следуем за сигналом, пока не найдем небольшой лагерь, в трубе за кустами будет рюкзак. После того как мы находим тайник, возвращаемся к Марафонцу. Он даст нам 1000 рублей и аптечки в качестве награды.
Есть и второй вариант – найти для Марафонца доктора. Всего три доктора могут помочь:
- Корнилов, который находится в лесу на втором этаже дома. Он попросит принести несколько вещей, в том числе водку и коконы мутантов.
- Крапива, который находится в Рыжем лесу, на вышке, где обитают 3-пси.
- Доктор Вертейко, который работает рядом с Марафонцем.
Каждый из докторов даст награду, но Вертейко окажется мошенником, и Марафонец в итоге не восстановит свои силы.
Бондаренко
Бондаренко, ученый, работает в своей мини-лаборатории в баре. Его группа изучает ПСИ-излучение на свалке, и он просит нас расставить сканеры рядом с ПСИ-вышками. После расставления сканеров возвращаемся к Бондаренко, который дает 10 тысяч рублей и научные аптечки. Следующая задача – найти пропавшую группу. Мы обнаруживаем группу на свалке и забираем сканеры.
В дальнейшем нам предстоит встретиться с Николаевым на кордоне и помочь ему с установкой передатчиков. После установки передатчиков Бондаренко снова даст нам задание по работе с оборудованием, и мы расставляем передатчики на вышках. После выполнения всех этих шагов получаем 150 репутации и дополнительные награды.
Следопыт
Следопыт устраивается на ступеньках в баре, недалеко от выхода. После того как завершится разговор, нам предстоит найти сталкера. Артхантер расположился на стуле у самого выхода из бара бандитов. В разговоре он попросит принести 5 порций рассольника. После того как передадим рассольник, он даст нам координаты тайника с ядом. Отправляемся к тайнику, расставляем приманку и возвращаемся к Следопыту. Спустя день появится новое задание, связанное с получением награды.
Тополь и Гром
Тополь и Гром стоят у стойки бара. Тополь приглашает нас выпить и рассказывает историю, связанную с артефактом. После этого нас переносит в СИЗО. Мы должны привлечь внимание охранника, поговорить с ним, и он расскажет, как мы устроили дебош, а также о пропавших Тополе и Громе. Вернувшись в бар, мы договариваемся с Угрем. Для того чтобы Угорь нас простил, нужно заплатить ему 4000 рублей, после чего он даст координаты места, где скрывались Тополь и Гром. Подходим к ящикам, находим щель и пролазим через неё. Далее направляемся в лес. Там мы встречаем Тополя, который расскажет, что Гром пропал, и попросит нас забрать гранату с тела военного. После того как заберём гранату, отдаем ее Тополю и отправляемся на свалку, чтобы договориться с бандитами.
Подходим к этому месту, заходим в указанную дверь, беседуем с охранником и едем к Лепому. Лепый нас обманывает и телепортирует в начало подвала. Придется уничтожить бандитов и самого Лепого, спасаем Грома и возвращаемся в бар. Тополь даст нам хорошую награду, после чего, общаясь с охранником, получаем 30 репутации.
Дядя Матвей
После завершения квестов по поиску трупа каплана, некоторое время спустя дядя Матвей даст новый квест — «Компот на полдник».
Говорим с Матвеем, а затем направляемся к Компоту, который просит нас забрать его тайник. После этого отправляемся на арму для ограбления тайника Носика. Взлом механизма тайника не представляет сложности, а после того как доставим содержимое Носику, идем разговаривать с Гунном. Гунн попросит нас найти его помощников, что не составит труда, так как они находятся на видном месте.
После выполнения этого шага, возвращаемся к Гунну, затем снова идем к Компоту. Компот попросит нас спуститься на склад, где предстоит убить всех охранников и Носика. Там можно обыскать трупы Рафика и Гунна. После этого бежим к Компоту, получаем награду, а затем снова идем к Матвею. Разговариваем с ним, затем возвращаемся к Компоту, который просит нас сходить к Джанико. Мы говорим с ним, извиняемся, и даем ему 20 тысяч рублей, чтобы исправить ситуацию.
После этого перед нами встанет выбор: отдать бутылку Матвею или Компоту.
- Если отдать бутылку Компоту, он даст 60 000 рублей и патроны.
- Если отдать бутылку Матвею, он предложит 5 000 деталей, 60 000 рублей и сумку с аптечками.
После этого репутация у одного из персонажей ухудшится.
Капитан
Капитан сидит в баре рядом с бандитом. В этом квесте можно получить либо рпд Огненка, либо рпд Дикобраза.
Общаемся с Капитаном, и нам нужно отправиться в лес, чтобы найти Огонька, который появляется с 00:00 до 3:00. Приходим к Огоньку, внимательно читаем все его диалоги, так как можно вместо рпд получить какие-то другие вещи. Вернувшись к Капитану, затем идем к бармену, расспрашиваем сталкеров и снова направляемся к Капитану. Платим ему 2000 рублей и отправляемся на свалку.
На свалке мы встретим двух Щепок: один будет мертв, а другой — новичок. Затем направляемся в могильник (раньше это был трясина) и находим заброшенный туннель. Туннель находится за воронкой, и в нем будет железная дверь. Входим в туннель, осматриваем стол с едой, а затем спускаемся вниз, где предстоит сразиться с зомби и мутантами.
Далее доходим до ямы, где нас будет ждать кровосос. Можно использовать лайфхак, чтобы убить его, не спускаясь в яму: просто закидываем его гранатами. После победы обыскиваем труп, прыгаем на батут в пузырь и возвращаемся к Огоньку. Теперь у нас есть выбор:
- Если говорим Огоньку правду, то получаем рпд Огненка.
- Если же сообщаем, что Щепки там не было, идём к Дикобразу и получаем рпд Дикобраза.
Лучше всего выбрать рпд Дикобраза, так как он немного лучше рпд Огненка.
Труп Каплана
Труп Каплана можно найти на армейских складах рядом с холмами. Подходя к его телу, мы находим кольцо, после чего получаем наводку на три возможные точки, где в одной из них находится сталкер по имени Слива. Разговариваем с ним и направляемся в бар, чтобы поговорить с Дядей Матвеем. Дядя Матвей отправляет нас на задание, целью которого является уничтожение группы Берендея в Мёртвом Городе. Мы выполняем задание и возвращаемся к Дяде Матвею, чтобы получить дальнейшие указания. После этого появляется брат Каплана, Клевер, который приезжает в бар. Отдаем ему кольцо Каплана, и он просит нас почтить память погибшего. Для этого нам нужно отправиться в лес, где мы находим могилу Каплана и закапываем кольца. После этого возвращаемся к Клеверу, но вместо него встречаем Дядю Матвея. Общаемся с ним и получаем на память вереск, который называется «Каплан».
Святой источник
После того как мы поговорили с Громозекой и узнали про Святый Источник, отправляемся в это место и беседуем с Марином, а затем с его товарищами. Возвращаемся в бар, где напротив Бумера сидит Фурс. Он просит нас разобраться с Марином, и мы идем к нему. Марин предлагает закрыть свою точку за 300к, на что мы отказываемся. Тогда он отправляет нас в его тайник, но, прибыв туда, мы обнаруживаем, что он пуст. Сразу после этого появляются его люди, которых мы убиваем, а затем отправляемся обратно к Фурсу. Он предлагает нам три варианта решения: отравить источник биохимическим артефактом, отключить воду или найти компромат на Марина.
Если мы решим отравить источник, то Марин уходит в 17:00 по игровому времени на два часа. Для второго и третьего вариантов объединяем действия: заходим в хижину, взламываем ящик, а затем встречаемся с Марином, где сообщаем ему, что нашли компромат. Он просит нас за 15к не показывать его никому. Если мы отказываемся, то идем к Фурсу и он платит нам 60к. Если же соглашаемся, то получаем 15к и отключаем воду. После этого возвращаемся к Фурсу и сообщаем, что не нашли компромат. Он отправляет нас на насосную станцию, чтобы отключить воду. Когда это сделаем, возвращаемся к Фурсу и получаем ещё 60к как благодарность.
Ахав
Впервые Ахава мы встречаем на Кордоне во время выполнения миссии перекупщика, где нам нужно «убить Кита». После того как завершаем эту цепочку квестов на армейских складах, Ахав появляется. Он просит нас найти отряд Варшавы в Могильнике с помощью сканера и детектора. Находим сигнал, забираем добычу из рюкзака и следуем к следующей метке.
В здании находим отряд и осматриваем все трупы, после чего возвращаемся к Ахаву. Здесь предстоит выбор: либо соврать Мустафе, либо сказать правду. После этого отправляемся в Рыжий Лес, чтобы уничтожить Потрошителя. Логово Потрошителя находится в следующем месте. Убиваем его и после этого есть два возможных исхода: если мы сказали правду Мустафе, Ахав погибает и оставляет нам 15к, детали и инструменты. Если же мы соврали, то Ахав после смерти Потрошителя будет ожидать нас на складах. Когда мы к нему подходим, он спрашивает, блаженный ли мы, и в зависимости от ответа получаем награду в размере 35к, детали, инструменты и патроны.