Все концовки и секреты в Nobody Wants to Die

Подробный гайд, посвященный всем концовкам игры, секретным достижениям и диалогам

Nobody Wants to Die — необычный ретро-футуристический детективный триллер с элементами киберпанка, рассказывающий историю детектива Джеймса Карра, пытающегося разобраться с одном из самых необычных дел, порученных лично комиссаром полиции. Есть несколько различных секретов, о которых я подробно расскажу в этом материале. Я затрону разблокируемые диалоговые ветки, все секретные концовки и одну из самых необычных ачивок, которую вы можете получить, выполнив ряд совершенно необязательных действий.

Секретные диалоговые ветки

В игре очень много выборов, скрытых диалоговых веток, которые разблокируются в зависимости от принятых вами решений, того, насколько внимательно вы осматривали те или иные предметы, наличия определенных знаний и так далее. Вы можете выпутаться из той или иной ситуации, используя как обычные диалоговые фразы, так и секретные ветки. Например, если вы видите, что у вас есть 1-2-3 варианта на выбор и еще один или два, чуть ниже, с замком и «троеточием», это указывает на то, что вы не смогли получить нужную информацию (например, ранее пошли каким-то иным путем, проморгали и не изучили какую-то вещицу), поэтому дополнительные фразы останутся заблокированными. С другой стороны, если вы нашли такую информацию, то увидите, как открывается тот самый «замочек», и слева от одной или двух реплик остается и конка уже «открытого замка».

При этом все эти дополнительные варианты абсолютно ни на что не влияют. Ни одна из секретных фраз не нужна для получения лучшего финала, ни одна из секретных фраз не используется для получения каких-либо ачивок. Просто вы выпутаетесь из одной и той же ситуации по-разному. Например, детектива заприметят копы, которые обнаружит следы повреждений на его автомобиле, указывающие на то, что он был в одном из запретных мест. Обычная диалоговая фраза (без замка) не позволит ему выпутаться из ситуации, и копы решат его арестовать. Они даже возьмут машину на буксир, и будет казаться, что Джеймс Карра вот-вот отправится за решетку. Но ему поможет товарищ, и копы бросят эту затею. Но если вы разблокируете закрытую реплику, то одна из них позволит детективу притвориться, что у него начался приступ психоза, и тогда копы решат «оставить психа в покое», так и не выяснив, замешан он в преступлении или нет.

В общем, вывод прост: секретные, разблокируемые диалоговые ветки позволяют вам выходить из той или иной ситуации по-разному, но в долгосрочной перспективе ни на что не влияют. Они не нужны для ачивок, секретов или даже дополнительных концовок.

Две концовки — плохая и хорошая

Существует ряд обязательных условий и действий, которые вы должны выполнить, чтобы увидеть хорошую концовку. В следующем абзаце я объясняю суть сюжета игры, затрагиваю различия между концовками и даю объяснение (свое), по какой причине вторая концовка считается хорошей. Поэтому, если вас не интересуют подобные СПОЙЛЕРЫ, пропустите следующий абзац и перейдите к СПИСКУ, в котором нет никаких спойлеров (кроме тех, которые связаны непосредственно с описанным внутри действием).

Объяснение концовок со спойлерами

Итак, во время первого захода вы в любом случае получите плохой финал, особенно если попытаетесь отыгрывать роль хорошего человека, поскольку для лучшей концовки придется принять несколько плохих решений. Допустим, вы откажетесь прострелить голову трупу, либо решите не запирать в бункере высокопоставленных чиновников, либо обвините во всем происходящем какого-то таинственного злодея. Вроде бы звучит логично для получения хорошего финала, но на самом деле это не так. Сделав хотя бы одно из перечисленных действий (есть еще парочка), вы гарантированно увидите плохую концовку. Джеймса пристрелит девушка, в голове которой якобы сидит тот самый злоумышленник. Перед смертью Джеймс подстрелит эту девушку, тело которой принадлежит его напарнице Саре. Та так и не сумеет вернуть себе тело, а Джеймса отправят в банк данных.

А теперь, чтобы понять смысл всех следующих действий, представьте, что никакого злоумышленника не существует. А есть психоз, вызванный десинхронизацией, которая наступает спустя 100-летия жизни, после нескольких переносов сознания в новые тела. Состояние, о котором люди до сих пор не знали. И это состояние делает их безумным. В головах у таких людей появляются… те самые незнакомцы, безумцы, убийцы. Из-за этой болезни обезумел Грин, который решил унести за собой в могилу и своих высокопоставленных дружков. Аналогичной болезнью страдает Джеймс Карра, который до этого, маниакально преследуя дилера, перестрелял половину пассажиров поезда. А затем с ним раз за разом связывался тот самый убийца, незнакомец, злоумышленник. Джеймс полагал, что он вселился в голову Грина, а в конце игры управляет и сознанием Сальмы. Но на самом деле никакого злоумышленника не существует. Джеймс Карра сошел с ума, поэтому ему кажется, что в Сальму вселился убийца. Но если вы выполните те действия, которые я описываю в списке ниже, в самом конце Сальма постарается убедить Джеймса, и вы будете слышать ее голос (в плохом финале этого голоса вы не слышите, лишь голос злодея, хотя на самом деле сама Сальма стреляет в Джеймса, испугавшись его безумия; она даже потом извиняется и говорит, что не хотела этого). Опустив оружие, вы отпустите Сальму, которая свяжется с Сарой. Безумие начнет охватывать Джеймса (тот самый голос), и он выпьет яд, который нашел в башне Грина. А в красочном, предсмертно сне, наконец, встретится с Рейчел на солнечном острове.

Условия для секретной концовки (без спойлеров)

Полагаю, что некоторые условия необязательны, но, обнаружив их в англоязычном видеоролике, решил не рисковать и удовлетворил всем требованиям. Но на всякий случай укажу.

Первый момент — в башне Грина. После завершения всего расследования Сара скажет, что сюда вот-вот нагрянет ФБР. Вам нужно срочно покинуть место, и сделать вы это можете двумя способами — запустив реконструкцию и перемотав время вперед, чтобы оставить все так, как было в момент вашего появления (горящее дерево, подвешенный Грин и так далее); либо отмотав в реконструкции время до упора влево (оно будет в таком положении по умолчанию), чтобы дерево было целым, как и вся комната, да и Грин будет жив. Это условие, скорее всего, является необязательным.

Второе условие уже обязательное! В самом конце расследования в баре «Икар» с Джеймсом свяжется незнакомец, который предложит взглянуть на пропущенный труп. Подойдя к нему, Джеймс самостоятельно выполнит сканирование и придет к выводу, что перед ним родственник Бойла. Того самого Бойла, который изобрел нынешнее «бессмертие». И убийца предлагает проделать в его голове несколько пулевых отверстий, чтобы повредить ихорит. Его по-прежнему смогут воскресить, но процесс реабилитации займет больше времени, и этот человек не сможет повлиять на снижение возраста обязательного страхования тела (когда человек либо платит, либо у него отнимают тело, а ихорит отправляют, скорее всего навсегда, в банк данных). В общем, для получения хорошего финала в этот момент вы должны выстрелить. Можно отказаться дважды, но выстрелить в третий раз. Если откажетесь трижды, то Джеймс покинет бар «Икар», а вы не выполните важное условие.

Третье условие, скорее всего, является необязательным. По аналогии с первым, но я его выполнил. После расследования в баре «Икар» Джеймс настолько разнервничается, что начнет заливать свое горе самогоном или виски, сидя на автомобиле неподалеку от дома. В какой-то момент нужно будет позвонить Саре, после чего начнется продолжительная беседа. Когда ваша напарница спросит, как вы относитесь к загробной жизни, для получения хорошего финала, возможно, нужно ответить положительно. Что Джеймс верит в загробную жизнь так же, как и Рейчел, его бывшая жена.

Следующие условия будут обязательными. Первое из трех оставшихся нужно будет выполнить в конце расследования в башне Грина, во время второго визита, когда Джеймс обнаружит секретную Красную комнату, где воплощали в жизни свои самые развратные фантазии сенаторы, губернаторы и прочая верхушка власти. Все они окажутся мертвы, но в мире Nobody Wants to Die, как известно, это ненадолго. Как только будут обнаружены их тела, ихорит будет извлечен и помещен в молодые тела. Вы можете этому помешать, заблокировав секретный вход в Красную комнату. В таком случае полицейские не смогут обнаружить тела погибших людей, многие из которых замешаны в том самом заговоре с детским домом (элита не просто так спонсировала детский дом, поскольку там росли люди, тела которых отнимали в 21 год).

Далее вам нужно добраться до бункера Сары, в Старом музее. В какой-то момент вы сможете в очередной раз совместить между собой улики. Сделав это, продолжите разговор с Сарой, которая спросит, кто во всем виноват — Грин или убийца. Вам нужно указать на самого Грина.

Наконец, во время сцены около статуи Мойр продолжайте приближаться к Сальме, пока вам не встанете лицом к лицу с девушкой. Сальма будет умолять вас опустить оружие. Сначала задайте пару вопросов, а после будет вариант — выстрелить или опустить ствол. Выберите второе, чтобы Джеймс поговорил с Сальмой и убедился в ее «чистоте», своем безумии и психозе, от которого также страдал и Грин. Смотрите финальные кат-сцены с хорошим финалом.

Секретные достижения

Помимо сюжетных ачивок, которые вы получите по ходу выполнения основных заданий и обязательных действий, в игре есть несколько необычных достижений. Подробнее о них и поговорим ниже. Конечно, я уже не буду затрагивать два трофея, которые вы получаете за обе концовки Nobody Wants to Die.

Достижение «Беспокойные руки»

В самом начале игры не торопитесь покидать машину. Обязательно осмотрите все доступные предметы и объекты, пока не будет засчитано достижение. Вам нужно изучить газету на пассажирском сидении, баночку с пилюлями, пистолет, бутылку самогона в области рукояти переключения передач, фигурку над рулем и брошюру, которая находится в кармашке водительской двери. Не взаимодействуйте с ручкой, которая открывает дверь! Используйте ее только после того, как подтвердится получение ачивки.

Достижение «Запах тайны»

Во время первого расследования в башне Грина поднимитесь по правой лестнице и осмотрите застекленную витрину с разными баночками, в которых хранятся те или иные предметы, источающие ароматы. При взаимодействии с витриной с вами свяжется Сара, которая заприметит шоколад. Согласитесь описать запах этого шоколада. Повторите действие трижды, не отказывая в желании Сары, и получите ачивку.

Достижения «Нераскрытое дело» и «Воспламеняющая взглядом»

Как и концовки игры, это два взаимоисключающих трофея. Вы либо заранее делаете копию сохранения, чтобы не проходить игру повторно (а вам придется это сделать для концовок, поскольку банальным резервным копированием в их случае не обойтись), либо делаете это дважды (как я написал ранее, сделать это вам придется). В общем, в башне Грина во время первого расследования пройдите в дальний край, где находится рабочий стол Грина. Осмотрите его, чтобы найти папку TOP SECRET. Одно достижение вы получите за то, что оставите папку на месте, а другое — сожжете документы.

Достижение «Старый ублюдок»

Вернувшись из башни Грина, не спешите выполнять сюжетную задачу. Вместо этого взаимодействуйте с терминалом «Гестия», висящим под потолком, чтобы прослушать сообщение от комиссара. Точно не уверен, появится ли это сообщение, если вы решите сжечь секретную папку в башне Грина. Возможно, нет.

Достижение «Игра»

В тот же момент после расследования в башне Грина вам нужно будет пройти процедуру дезинфекции в душевой кабинке квартиры Джеймса. В этот момент состоится перепалка между Каррой и его соседом. Вам нужно выбрать правильные варианты, чтобы победить оппонента в кулачном (но текстовом) бою. Всякий раз выбирайте нижнюю фразу. Сделав это трижды, вы заставите соседа признать поражение.

Достижение «Старомодные»

Во время выполнения задания в баре «Икар», в самом конце вам предложат заглянуть в сейф. Вы откроете его в обязательно порядке, но затем будет выбор — взять бутылку виски или оставить в сейфе. Заберите эту бутылку. Уже в следующем эпизоде, после события в баре «Икар» детектив должен будет выбрать, что ему выпить. Взаимодействуйте с бутылкой виски, лежащей на пассажирском сидении (там же будет бутылка самогона), затем подтвердите свой выбор в пользу виски, и получите ачивку.

Достижение «Вам письмо»

После того как завершится эпизод в машине детектива, где вы получили предыдущее достижение, выйдя из автомобиля, не торопитесь идти домой. Стойте на этом металлическом балконе. Сверху падают разные листовки. Поймайте одну из них (можно взаимодействовать лишь с конкретной), чтобы получить ачивку.

Достижение «Луч света»

Вернувшись домой после бара «Икара» и распития спиртного в машине, вы должны будете выпить таблетки. Как только сделаете это, не торопитесь и пройдите на кухню. На полу валяется разбитая стеклянная колба с небольшим деревом. Взаимодействуйте с этим деревом, чтобы получить ачивку.

Достижение «Судья Цып»

Наиболее сложная ачивка из всех, поскольку для ее получения вам придется решить головоломку в старом музее, бункере Сары. Как только Сара предложит вам сходить за таблетками, найдите эти самые таблетки, но не торопитесь возвращаться к женщине в инвалидном кресле. Вместо этого пройдите в спальню чуть дальше. В дальней части лежит журнал «Судья Цып». Можете его осмотреть, хотя данное действие не является обязательным. Затем взаимодействуйте с настольной лампой поблизости, чтобы выключить свет и увидеть светящиеся стены. Выйдите в бункер и прогуляйтесь по его углам. Вам нужно найти 3 прожектора. Один из этих прожекторов будет стоять на тумбе, и при его включении на стене появится закрашенный красный петух. Включать данный прожектор не нужно. Но если включите, просто взаимодействуйте повторно. Ничего страшного. А вот два других прожектора, которые стоят на «своих трех» (треноге), нужно включить. При их включении на стене появятся изображения красного петуха. Но этот петух не будет закрашенным, только очертания. Если все сделали верно (выключили свет в спальне, включили два правильных прожектора, оставили отключенным третий прожектор на тумбе у ступеней), то услышите характерный звук открывающейся двери. Открылся проход рядом с одним из стоящих прожекторов. Поднимитесь на второй этаж и отодвиньте шторку, чтобы увидеть металлическую фигурку петуха. За это вы получите ачивку. А еще можно будет поговорить о головоломке с Сарой.

Достижение «Один пропущенный звонок»

Получив любую из концовок, не торопитесь возвращаться в главное меню. На экране с финальными титрами, в левом нижнем углу находится диктофон со шкалой загрузки. Дождитесь завершения загрузки и прослушайте сообщение от Сары.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Мир компьютерных игр