Site icon Мир компьютерных игр

Возвращение короля: впечатления от Chivalry 2

Онлайн-игр со сражениями на мечах единицы. А среди одиночных мало где фехтование сделано хотя бы интересно (вспоминается разве что Dark Souls). Оригинальную Chivalry: Medieval Warfare в свое время называли глотком свежего воздуха среди бесконечных милитари-шутеров. Но за прошедшие с тех пор 9 лет успела выйти Mordhau, в которой все оружие работает по законам физики, а анимации максимально плавные и естественные. Клинки скользят друг по другу, а стрелу можно отбить мечом при хорошей реакции. После Mordhau сражения в первой Chivalry выглядят как беспорядочная свалка с дергаными анимациями.

В конце апреля Torn Banner Studios запустила закрытое бета-тестирование Chivalry 2. Мы вспомнили, с какой стороны держать меч, выучили разницу между рипостом и контратакой (на этом настаивает игра), поучаствовали в масштабных осадах на 64 игрока и спешим поделиться с вами своими ощущениями от долгожданной второй части.

В первую очередь порадовал обновленный туториал. Даже в Mordhau он получился чересчур поверхностным — многие тонкости фехтования сложно уловить самому, и фанаты-энтузиасты до сих пор находят новые. А в Chivalry 2 большинство механик наглядно объяснены и даны практические советы против врагов со щитами и против превосходящего числа противника. Щитовика можно, например, пнуть и сразу же уколоть в голову. Если напали двое, то одного блокируем, затем переводим блок в рипост, что позволяет нанести рубящий удар по обоим, блокируя все атаки спереди, пока движется меч. А если нападаем на двоих сами, то нужно ударив одного, обязательно сразу же перейти в защиту, поставив блок или отскочив. Иначе второй успеет атаковать.

Такая подробная подготовка позволит новичкам быть намного увереннее в реальных онлайн-сражениях.

Я бы порекомендовал иногда перепроходить обучение в первые дни игры, чтобы лучше закрепить основы, а не пройти один раз и закреплять ошибки из-за забытой матчасти (хотя воспользоваться этим советом вы сможете не раньше 8 июня).

В туториале наконец-то учат противостоять нескольким врагам

Во время закрытой беты было доступно всего два режима: командные битвы насмерть и командные задачи. В первом режиме сражается до 32 игроков в каждой из двух команд. Чья команда уничтожит 200 человек вражеского резерва раньше, та и победила (резерв пополняется за счет респауна убитых). Второй режим в основном сводится к осадам крепостей. И они оказались неплохо срежиссированы.

В начале командир в сияющих латах произносит вдохновляющую речь. Так раскрываются отношения между фракциями: орден мазонов (красные) называет рыцарей Агаты (синие) жадной знатью, а рыцари в свою очередь обзывают мазонов трусливыми предателями. Затем штурмующая команда бежит возле осадных башен или тарана, подавляя защитников и продвигая конструкции вперед. После этого идет битва за стены и ворота. Работает артиллерия, лучники стреляют из бойниц, рыцари сбиваются в тесном пространстве и сталкивают друг друга с высоты. Становится почти невозможно фехтовать — только удары сверху или уколы, чтобы не задеть товарищей. Затем бой продолжается во внутреннем дворе и перетекает внутрь крепости, где нужно достать правителя (лучшего игрока обороны в матче), прорываясь сквозь тесные ряды защитников. Ход сражения сопровождается комментариями командира, и на выполнение каждого этапа дается около 10 минут — если не успеть, то осаждающие проиграют.

Но поговорим подробнее о механиках ближнего боя. Тем, кто привык к физике из Mordhau, местная сложносочиненная система скриптов может сначала не понравиться. В первые часы боевка Chivalry 2 кажется более примитивной, чем у главного конкурента, и даже устаревшей. Но она просто другая.

Боевая система сиквела и правда основана на оригинальной, но сильно доработана и углублена. Если в Mordhau оружие взаимодействует естественным образом, то в Chivalry 2 скорее происходит борьба между заскриптованными приемами бойцов. Например, здесь не бывает чемберов (отбиваний атак врага своей с того же угла) и клешей (столкновений клинков с противоположных сторон) — просто встречная более быстрая атака прерывает анимацию более медленной атаки. Но главное в другом — на каждое действие есть противодействие.

Если не бросаться сломя голову в гущу врагов, а стараться уничтожать солдат противника поодиночке, то можно прочувствовать всю глубину и красоту местных дуэлей. Движения бойцов плавно переходят из одного в другое, пока они обмениваются ударами, а клинки во время парирований высекают искры. Чтобы победить, ищем брешь в обороне врага и делаем соответствующий выпад. Если он успеет среагировать, то перехватит инициативу и нам придется снова отражать череду его атак. А если не успеет, то останется лишь добить его обратным движением клинка.

Также в Chivalry 2 углубили систему классов. Старые 4 класса стали архетипами: рыцарь, боец авангарда, пехотинец и лучник. Каждый архетип теперь делится на 3 подкласса с разными комбинациями вооружения, брони и скорости. Одни рыцари носят среднюю броню со щитом и коротким мечом, другие орудуют двуручником, но едва передвигаются в тяжелой броне. Пехотинцы вооружены так же, как и рыцари, но чаще могут уворачиваться от ударов за счет легкой брони. Бойцы авангарда совмещают скорость с защитой и пользуются древковым или метательным оружием. А лучник может переквалифицироваться в арбалетчика или метателя дротиков.

В той же Mordhau нет фиксированных классов (если не считать пробные пресеты) и можно создать свой, вдумчиво тратя ограниченные очки снаряжения в редакторе. Это предоставляет больше свободы, но создает путаницу. В бою у каждого класса своя роль: тяжелая пехота держит фронт, средняя совершает прорывы, а легкая осуществляет поддержку из засад и укрытий. Свободный редактор класса приводит к тому, что одни бегают с двуручником голышом и в шлеме, а другие пытаются нахватать из снаряжения всего понемногу. В итоге в командных битвах непонятно, кому и что делать. А в Chivalry 2 можно попробовать все готовые классы и понять, какие больше подходят вашему стилю игры или для конкретной задачи на определенном этапе сражения. Да и координировать действия команды, состоящей из понятных классов, намного проще.

При всей разнице у классов есть общие моменты и некоторая свобода действий. Любой солдат, независимо от класса, может восстановить здоровье один раз, применив бинты. Также все бойцы умеют совершать отскок в сторону или назад, чтобы увернуться от атаки или стрелы. Но делать так часто может только легкая пехота, а рыцари в латах долго восстанавливают способность. Кроме того, можно подбирать любое чужое оружие на поле боя (хоть двуручный топор, будучи лучником) и многие предметы — даже швыряться головами врагов или хватать что-нибудь съедобное для восполнения здоровья.

В игре вообще много черного юмора (и не только) в стиле «Монти Пайтона». Можно украсть у крестьян курицу, поджечь ее и запустить во врага. Можно подобрать кубок со стола в пиршественном зале и одной рукой хлестать эль, пока сражаешься. А если ваш боец потеряет руку, то игра сообщит, что это «лишь поверхностная рана» и предложит дальше сражаться одной рукой десяток секунд перед смертью. Не хватает только лютни и возможности играть за крестьянина, который не умеет носить доспехи и способен лишь тыкать вилами.

В целом Chivalry 2 пока выглядит достойным конкурентом Mordhau. И пускай в основе игры лежат старые механики, их переработанная версия получилась интересной и эффектной. Местная боевая система хорошо сбалансирована, а разнообразие готовых классов дает надежду на киберспортивное будущее. К релизу 8 июня разработчики обещают доступ ко всем режимам и кастомизации персонажей, а позднее добавят лошадей.

С другой стороны создатели Mordhau могут взять на вооружение лучшие идеи Chivalry 2 и при втрое меньшей цене предложить все то же самое, да еще и с фехтованием, основанным на физике, а не скриптах.

И чья сталь будет блестеть ярче и дольше, покажет лишь время.

Источник

Exit mobile version