Совет для Master of Magic

Master of Magic

Simtex, MicroProse, 1995

После паузы в несколько лет фирма MicroProse решила, что игры,

подобные ~Civilization~, еще не сказали своего последнего слова. В

результате появился ~Master of Orion~, затем ~Colonization~, а вот

теперь еще и ~Master of Magic~.

Если попытаться описать особенности последней игры двумя

словами, то получится смесь ~Civilization~ и ~Warlords~, круто

политая сверху магией. От ~Civilization~ взят внешний вид игры и

некоторые элементы "эволюции", а от ~Warlords~ — значительно

усиленная концепция героев, возглавляющих боевой отряд. Магическая

система, без всяких сомнений наиболее широкая и глубокая и тех, что

встречались до сих пор в компьютерных играх, дополнительно усложняет

игру.

Управление игрой, достаточно естественное, хотя и многообразное,

будет рассмотрено в следующем выпуске журнала в разделе "быстрый

старт", а здесь мы остановимся в основном на чисто игровых моментах.

1.

Игровое пространство по концепции ближе всего к идее дилогии

~Xeen~. Впрочем, там ситуация была несколько более ясной: плоский

мир, имеющий две стороны. Здесь, насколько можно судить,

предполагается, что планета имеет сферическую форму, так что понять,

где именно расположены две "поверхности" мира не очень-то легко.

Особенно, если учесть тот факт, что в одном из мультфильмов две

стороны мира изображаются как независимые планеты.

Так или иначе, в распоряжении игрока имеются целых два мира,

слабо связанные между собой. Обычный мир носит название Arcanus, а

его изнанка — Myrror. Каждый из миров эквивалентен тому, что было в

~Civilization~, со стандартной "цилиндрической" географией, которая

встречается в большинстве игр, где в распоряжении пользователя

имеется целый мир.

Заметим, что география миров может быть совершенно различной —

материку в одном мире может соответствовать океан в другом и

наоборот. Задачей пользователя является одержать победу на всем

игровом пространстве — либо завоевать оба мира, либо подчинить себе

всю магию обоих миров и, тем самым, также одержать победу.

Связь между мирами доступна нормальным образом через Towers of

Wizardry или попросту башни, расположенные в различных местах

игрового пространства. Здесь уже имеется гарантия: эти башни

расположены на суше и их как абсолютное, так и относительное

положение в различных мирах совпадает. Правда остается загадкой, кто,

когда и для какой цели создал эти башни.

Что касается собственно игры, то Arcanus рассматривается как

нормальный мир, а Myrror — как несколько "потусторонний". В обычной

ситуации начало игры на Myrror рассматривается как преимущество.

Заметим, что в ~Civilization~ жизнь начиналась с зарей

цивилизации, так что первая разумная группа поселенцев основывала

первый город. Здесь же ситуация несколько иная: миры живут некоторой

своей жизнью и маги-соперники основывают свои крепости тогда, когда

на планете помимо этого имеются и нейтральные города. Таким образом

"поле боя" помимо настоящего имеет и историю, что обосновывает

довольно обильную насыщенность игрового пространства различными

видами развалин (ruins), заброшенных укреплений (abandoned keep),

таинственных пещер (mysterious cave) и так далее.

По сравнению с ~Civilization~ и ~Colonization~ такие

неожиданности встречаются гораздо чаще. Если в упомянутых играх

пользователя мог ожидать как приятный так и неприятный сюрприз, то

здесь результат всегда положительный, правда, его может оказаться

необходимым добывать с боем.

Еще один элемент игрового пространства — это магические узлы,

представляющие собой один из главных источников магической энергии —

"маны". Подробнее мы поговорим о них в части статьи, посвященной

магии.

Все специальные объекты в игре ~Master of Magic~ — башни, руины

и магические узлы приходится завоевывать с боем.

2.

Другой оригинальной особенностью игры является тот факт, что

пользователь может выбрать расу, которой принадлежит начальный город.

В принципе, в ~Civilization~ процесс выбора расы также имел место, но

там не было никакой разницы, кроме чисто номинальной. В ~Master of~

~Orion~ ситуация была уже совсем другой: тактика игры зависела от

того, за какую расу играл пользователь, поскольку они обладали

различными свойствами.

Здесь ситуация еще более усложнена. Волшебник, представляемый

пользователем, как я уже упоминал, является кем-то вроде пришельца в

этом мире и поэтому в начальный момент планеты заселены уже некоторой

смесью различных рас. Поэтому раса стартового города пользователя,

несмотря на то, что во многом определяет его стратегию на начальном

этапе игры, в дальнейшем будет вовсе не единственной, населяющей

города пользователя.

Это приводит к двоякому положительному эффекту: во-первых, выбор

другой расы в качестве начальной практически позволяет пользователю

каждый раз играть в другую игру, во-вторых, эти эффекты на более

поздней стадии игры несколько нивелируются, что исключает возможность

того, что человек станет узким специалистом по одной расе (вариант,

возможный в ~Master of Orion~) и научится выигрывать игру, не очень

представляя себе особенности других рас.

Все расы обладают собственными уникальными типами боевых единиц,

имеют разным способом ограниченный набор возможных сооружений, а

также некоторыми другими особенностями. Если пользователь начинает

игру в зоне Arcanus, то ему доступны девять различных рас.

Попробуем кратко рассмотреть их отличительные черты.

Barbarian (варвары). Отличительная особенность — быстрое

размножение. Варварские города растут быстрее, чем у других рас, тем

самым производство и строительство также развиваются быстрее. Особо

выдающихся боевых единиц нет.

Gnoll (?, русский аналог названия мне неизвестен). Рост

народонаселения чуть медленнее нормы, зато могут довольно быстро

получить возможность производства Wolf Riders, эффективных на

начальной стадии игры. В целом, ничего особенного, играть за эту расу

довольно трудно.

Halfling (хафлинг, хоббит?). Непревзойденные земледельцы,

производят в полтора раза больше еды, чем любая другая раса.

Количество произведенной еды, особенно на начальной стадии, является

основным фактором, сдерживающим количественный рост армии

пользователя, поэтому игра за хафлингов позволяет довольно рано

содержать крупные отряды. С другой стороны, боевые единицы хафлингов

ничего особенного собой не представляют, так что единственная надежда

— как раз на грубый численный перевес.

High Elf (высшие эльфы). Население этой расы тоже растет

медленнее нормы, зато жители города генерируют магическую силу

пропорционально численности населения. Из боевых единиц можно

выделить пегасов (Pegasai), которые обладают возможностью полета.

Правда, возможность их производства удастся получить достаточно

нескоро.

High Man (высшие люди). Относительно "средняя" раса. Одна из

наименее ограниченных по возможностям строительства сооружений в

городах. На поздней стадии игры получают возможность производить

паладинов (Paladins) — одна из наиболее мощных "обычных боевых

единиц".

Klackon (клаконы). Раса, попавшая в ~Master of Magic~ из игры

~Master of Orion~, кстати вместе с их (или не их, я точно не помню)

предводителем по имени Sssra. Непревзойденные строители — их

производительность выше, чем у большинства других рас. Недостатком

является меньшая для пользователя возможность держать население в

повиновении — бунтовщиков может оказаться больше. Правда, такая

ситуация менее опасна, если клаконы являются стартовой расой

пользователя. Из боевых единиц наиболее интересной является Stag

Beatle (огнедышащий жук-олень).

Lizardmen (люди-ящерицы). Раса, популярная в компьютерных играх

в последнее время. Мне кажется, что авторы имели в виду водоплавающих

пресмыкающихся типа крокодилов, хотя изображаются они так же, как и

все другие расы — в прямоходящем состоянии. Так или иначе,

представители этой расы умеют плавать, так что им нет необходимость

строить корабли или что-то подобное, для того, чтобы пересекать

водные преграды. Это очень существенное достоинство, правда, с другой

стороны, эта раса, пожалуй, наиболее ограничена с точки зрения набора

доступных сооружений. Из боевых единиц стоит выделить Dragon Turtle

(черепаха-дракон, также огнедышащая).

Nomads (кочевники). Эта раса имеет дополнительную доход в

золоте. Других особых качеств в ней не замечено. Из боевых единиц

можно выделить грифонов (Griffins), также обладающих возможностью

полета.

Orcs (орки). Эта раса обладает возможностью строить все

возможные сооружения, но, с другой стороны, не имеет никаких других

бонусов. Из боевых единиц можно упомянуть летающих Wyvern Riders.

Остальные пять рас доступны только, если пользователь начинает

игру на Myrror. Такое начало игры рассматривается как преимущество и

поэтому эти расы выглядят более эффективными, чем упомянутые выше.

Beastmen (люди-звери). Эта раса также генерирует ману как

высшие эльфы. Боевые единицы этой расы более эффективны в бою, чем

аналогичные, произведенные другими расами.

Dark Elf (темные эльфы). Все боевые единицы этой расы имеют

возможность дистанционной магической атаки. Кроме того, есть

экзотические невидимые боевые единицы — Nightblades.

Dwarfs (гномы). Понятие о гномах стандартное: горные жители,

особо искушенные в кузнечном ремесле и обработке драгоценных камней и

металлов. Они производят больше продукции на единицу населения,

платят вдвое больше налогов, получают удвоенные производственные

бонусы с территории. Платой за это является исключительно медленный

рост их городов. Замечу, что у гномов имеются и исключительно удачные

боевые единицы — Hammerhands, Steam Cannon и Golem.

Draconians (драконоподобные существа, заимствованные,

по-видимому, из серии ~Crynn~ фирмы SSI). Они также генерируют ману,

но основным их достоинством является тот факт, что они умеют летать.

Это несколько эффективнее, чем умение плавать. Впрочем, боевые

единицы не отличаются особыми другими достоинствами. Можно выделить

только Doom Drakes (пара огнедышащих дракончиков) и, особенно, Air

Ship (воздушный корабль), который не только летает сам, но и способен

перевозить по воздуху другие боевые единицы, не обладающие

способностью к полету или плаванию.

Trolls (тролли). Основное свойство троллей, заимствованное из

мифологии, — это способность к регенерации. Любая боевая единица

троллей способна регенерировать. Это означает, что, во-первых,

здоровье боевой единицы восстанавливается по ходу сражения, а,

во-вторых, все регенерирующие боевые единицы (даже полностью

уничтоженные) восстанавливают свое здоровье до максимума, если эта

сторона одержала в бою победу. Возможность очень ценная, но за нее

тролли также платят замедленной скоростью размножения. Боевые единицы

не обладают другими особо выдающимися свойствами, можно выделить

разве что War Mammoths (боевые мамонты).

3.

Как и в ~Civilization~, империя пользователя базируется на

городах. Каждый город является источником различных видов богатства

и/или боевых единиц. В начальный момент каждый игрок владеет одним

городом, затем, по мере основания новых городов, а также захвата

нейтральных или вражеских, его держава крепнет.

В ~Civilization~ возможности строительства новых сооружений или

создания боевых единиц определялись текущим уровнем развития

науки. Здесь, естественно, такая внешняя научная линия отсутствует и

поэтому схема "развития" осуществляется в рамках каждого отдельного

города. А именно, каждое отдельное сооружение может дать возможность

создания новых сооружений или боевых единиц.

Структура зависимости одних сооружений от других фиксирована для

всех городов. Правда, если какая-то раса не имеет возможность

сооружения определенного здания, то вся цепочка обрывается и

становится невозможным и строительство всех зависящих от него

структур. Я не привожу здесь эту "древовидную" структуру зависимости,

поскольку читателю, который будет играть в эту игру интересно будет

получить ее самому. С другой стороны, про каждое сооружение сразу же

сообщается, какие именно новые конструкции оно позволяет. Это

сообщение носит "необходимый характер", то есть может требоваться

создание и других сооружений, прежде чем новая конструкция будет

реально доступна.

Что касается производства боевых единиц, то информация о

возможности их производства наоборот дается в последний момент, когда

такая возможность действительно открывается. В результате ситуация

очень забавна: поскольку пользователь изначально не знает, какие

именно боевые единицы может производить данная раса и какие

сооружения нужны для их производства, он вынужден экспериментировать

и на этом пути его могут ждать неожиданные открытия. В частности,

очень приятна ситуация, когда в результате того, что пользователь,

скажем, задержался с казармами (Barracks), он неожиданно получает

возможность построить после их сооружения сразу четыре-пять новых

видов боевых единиц, поскольку прочие необходимые здания оказались

готовы ранее.

В ~Civilization~ каждый город производил три основных ресурса:

еду, щиты (абстрактное производство) и "торговлю" (которая делилась

по желанию пользователя на три группы: роскошь, золото и научные

исследования. Здесь вариантов производства больше. Первым из них

также является еда. В ~Civilization~ она оказывала непосредственное

влияние на рост города, в то время как здесь такой прямой зависимости

нет. Необходимый запас еды расходуется на питание всех жителей

города, остатки же помещаются в общий резерв. Накопление этого

резерва в "закромах родины", будь то в отдельных городах или в личном

резерве игрока отсутствует. Весь наличный избыток используется для

питания тех боевых единиц, для которых необходима еда (практически

все нормальные боевые единицы, произведенные в городах), а если

что-то осталось сверх того, то оно пропадает.

Перерасчет расхода еды производится непосредственно перед тем,

как игрок получает управление. Это означает, что если еды

только-только хватало на всю армию, то захват противником города,

имевшего ее избыток практически гарантировано приводит к дезертирству

боевых единиц из-за отсутствия пищи до того, как пользователь успеет

что-либо предпринять. Поэтому после того, как начинает существовать

более-менее серьезная угроза захвата городов противником,

пользователю лучше всего иметь некоторый постоянный избыток еды на

случай возникновения таких неприятностей.

Замечу также, что редкий, но возможный эффект нехватки еды в

городе для питания населения приводит к тому, что оно начинает

вымирать, чего, собственно говоря, и следовало ожидать.

Вторым ресурсом является абстрактное производство, которое здесь

изображается молотками. Как и в ~Civilization~ этот продукт служит

для строительства зданий и производства боевых единиц. На поддержание

боевых единиц молотки не расходуются. Замечу, что здесь существует

также два специальных продукта. Trade Goods (так сказать, промтовары)

служат для конвертирования производства в золота. В ~Civilization~

Это приходилось делать обходным путем, строя какое-либо сооружение, а

затем продавая его.

Второй специальный продукт — это Housing (так сказать, жилищное

строительство). Тут реальная зависимость гораздо более сложная, но

вообще говоря с учетом ряда параметров, таких как величина

производства и текущее количество населения, а, вероятно, и некоторых

других, величина прироста населения в городе увеличивается.

Следующий продукт — это золото. Оно получается в качестве налога

с населения, либо в результате конвертации производства. Золото в

~Master of Magic~ используется для поддержки состояния боевых единиц,

для покупки наемников, для экстренного создания сооружений/боевых

единиц (покупка вместо производства). Это также ресурс, ограничивающий

возможность боевых действий: если вы в какой-то момент начали, что

называется, купаться в золоте, значит вы уже практически выиграли

игру. Замечу также, что в игре предусмотрен не слишком эффективный,

но часто выручающий способ конвертации золота в ману и наоборот.

Золото, естественно, может быть сложено в сокровищницу, так что если

в какой-то момент текущий баланс убыточен, то пользователь может

некоторое (иногда достаточно долгое) время существовать за счет

финансирования расходов из казны.

Следующий ресурс представляет собой магическую энергию — ману.

Она может генерироваться в городах за счет населения, принадлежащего

к специальной расе, о чем говорилось выше. Другой источник маны —

специальные сооружения, в основном культовые. Дабы игра реализовала

задуманные авторами идеи, авторами пришлось "овеществить" эту

магическую энергию и предусмотреть возможность ее хранения в виде

кристаллов. Что это такое я не имею понятия, равно как, подозреваю, и

авторы игры, по крайней мере, им хватило ума нигде не изображать эти

кристаллы, так что любой читатель может сам представить себе, как они

должны выглядеть. Также на волю воображения отдан и процесс

превращения этих кристаллов в золото и наоборот.

Вся накопленная за один такт магическая энергия дополняется той,

которая получается из внегородских источников и затем уже

используется, что будет рассмотрено далее.

Последним элементом производства являются знания, которые также

суммируются и далее используются волшебником для получения новых

заклинаний. Таким образом последние два пункта несколько дублируют

друг друга.

Что касается сооружений, то авторы предусмотрели схему несколько

иную, чем в ~Civilization~. Там, для того, чтобы посмотреть на город,

требовалась специальная команда. Здесь его общий вид доступен

постоянно. Этого удалось добиться тем, что однотипные сооружения не

дополняют, а заменяют друг друга, в то время, как накопленные

числовые бонусы сохраняются. Например, религиозная цепочка

Shrine-Temple-Parthenon-Cathedral всегда изображается только одним

зданием. То же самое можно сказать и про кораблестроительную цепочку

Ship Wrights Guild-Ship Yard-Maritime Guild, да и про другие

аналогичные. Это экономит пространство, хотя хорошо застроенный город

все равно выглядит довольно-таки скученно.

Замечу, что авторы упростили пользователю жизнь в том смысле,

что у него уже отсутствует необходимость расставлять работников по

клеткам в окрестности города. Вместо этого каждая клетка такой

окрестности рассматривается как носитель возможных бонусов для

производства еды, промышленной продукции или золота. Соответствующие

бонусы затем учитываются при расчете реальных значений для данного

города. Режим Surveyor (клавиша F1) позволяет узнать эти значения как

для планируемого будущего города, так и для уже существующего, причем

в последнем случае с учетом дополнительных бонусов, вызываемых

имеющимися в городе сооружениями.

4.

Название игры само собой подразумевает, что значительную роль в

ней играет магия. И действительно, авторами игры разработана крайне

изощренная и продуманная магическая система, вполне заслуживающая

повышенного внимания.

Итак, естественно возникают два вопроса: во-первых, как

приобрести магическую энергию, а, во-вторых, как ее потратить. Ответ

на первый вопрос, в принципе, уже был освещен в начальной части

статьи. Существуют два основных источника магической энергии:

во-первых, это города, а, во-вторых, магические узлы. Про города я

уже рассказал, а магические узлы бывают трех типов: узлы хаоса,

природы и чародейства (Chaos, Nature и Sorcery).

Узел хаоса изображается в виде вулкана, природы — в виде

светящегося леса, чародейства — в виде голубого озера. Все эти узлы

всегда бывают защищены какими-то существами. Для того, чтобы суметь

получить энергию узла в свое распоряжение, необходимо сделать

следующее: во-первых, естественно, уничтожить его обитателей и

получить туда свободный доступ. Вариант, когда обитателей уничтожает

кто-то из конкурентов, а пользователь сумеет воспользоваться плодами

этого, тоже вполне допустим.

Во-вторых, необходимо вызвать магического духа (Magic Spirit) —

это заклинание всегда имеется в распоряжении игрока с самого начала

игры. В-третьих, магический дух должен раствориться в узле. Тем самым

он выходит из игры, а энергия узла начинает закачиваться игроку. Узел

на Arcanus приносит 5-10 единиц энергии, на Myrror — 10-20.

Соответствующие точки помечаются светящимися звездочками, как,

например, на иллюстрации. Цвет их соответствует флагу обладателя

узла. Отмечу для полноты, что способностью растворяться в узле

обладает и дух-хранитель (Guardian Spirit), причем заменить его для

перехвата узла может только другой такой же дух.

Итак, магическая энергия, накопленная за один ход поступает к

пользователю. Что же можно с ней сделать? Она разбивается на три

группы, причем пропорции могут динамически задаваться пользователем.

Первая группа представляет собой накопление кристаллов маны. Когда

пользователь захочет реально использовать какое-либо заклинание, эти

кристаллы будут расходоваться. Размер этого запаса может

регулироваться с помощью алхимии.

Вторая группа тратится на исследование в области новых

заклинаний. Помимо магической энергии в эту же группу добавляются

исследовательские очки, накопленные в городах за счет библиотек,

университетов и так далее.

Третью группу образует энергия, которая идет на тренировку

самого волшебника. Чем больше энергии вкладывается сюда, тем быстрее

игрок способен применить сложные заклинания, а также тем больше его

магические возможности в сражении. Вопрос наиболее эффективного

распределения очков по группам для меня еще не решен, хотя я обычно

использовал примерное соотношение 1:4:2.

Теперь возникает вопрос, как же потратить магическую энергию,

какие заклинания доступны или могут быть доступны игроку.

Вся магия в игре ~Master of Magic~ разбита на шесть больших

групп или кругов. Первый из них — Arcane Magic — доступен всем

игрокам без исключения. Заклинания этого круга доступны всем

соперникам без исключения. Символ — белый круг с точкой внутри.

Остальные круги магии могут быть доступны, а могут и не быть доступны

волшебнику.

Life Magic — магия жизни. Цвет — белый. Символ — египетский

крест белого цвета. Заклинания этого круга направлены в первую

очередь на лечение, процветание, стимулирование добрых дел.

Несовместима с Death Magic, то есть один и тот же волшебник не может

одновременно использовать заклинания и того, и другого круга.

Death Magic — магия смерти. Цвет — черный. Символ — черный

череп. Заклинания направлены на смерть, болезни, угасание, а также на

возвращение к жизни после смерти. Несовместима с Life Magic.

Chaos Magic — магия хаоса. Цвет — красный. Символ — красный

огненный шар. Стихия — огонь. Символизирует бессмысленное разрушение,

чаще всего огненное, обладает возможностью вызывать огнедышащих

существ. Маг, обладающим этим классом может более эффективно

использовать магические узлы хаоса.

Nature Magic — природная магия. Цвет — зеленый. Символ — дерево.

Стихия — лес. Заклинания направлены на достижение единства с

природой, на максимально эффективное использование природных сил.

Эффективный способ воздействия на противников — яд. Также может более

эффективно использовать соответствующие магические узлы.

Sorcery Magic — чародейная магия. Цвет — голубой. Символ —

голубой кристалл. Стихия — воздух. Заклинания связаны с чистой

магией: возможность противодействия заклинаниям противника и

препятствий действовать также, возможность иллюзорных атак и

невидимых боевых единиц, путешествий по воздуху. Эффективно атакует

при помощи молний и имеет плюсы по использованию "своих" магических

узлов.

Маги, заранее подготовленные перед началом игры, владеют обычно

одним-двумя классами магии, не считая Arcane, если же пользователь

будет генерировать своего персонажа сам, то он может владеть и

заклинаниями четырех классов. Правда, его возможности во всех этих

классах будут более ограничены. К разговору о конкретных заклинаниях

мы перейдем в продолжении этой статьи в следующем выпуске журнала.

(Продолжение следует)

(С) Георгий Евсеев, 1995

Master of Magic

MicroProse, 1994

(Окончание, начало в выпуске N13)

5.

Конкретный набор заклинаний игры ~Master of Magic~, пожалуй,

самый большой по количеству из числа встречавшихся в какой-либо игре.

По всей видимости, если бы пользователю все имеющиеся заклинания

могли бы оказаться доступны одновременно, то он оказался бы раздавлен

под грудой информации и игра перестала бы представлять интерес. Но

описанная выше система "областей деятельности" несколько упрощает

ситуацию и позволяет пользователю оперировать разумными объемами

информации.

Дальнейшая экономия достигается за счет того, что в двух

ситуациях, когда возможно применение магии, а именно во время обычной

деятельности и в бою, набор доступных заклинаний, вообще говоря,

различен и пользователю предлагается выбор только из тех заклинаний,

которые доступны к применению в настоящий момент.

Для удобства ориентирования заклинания разбиты на несколько

концептуальных групп, так что их названия образуют что-то вроде

индекса, позволяющего без особых проблем найти необходимое.

Постараемся быстро пробежаться по этим группам.

Первая группа — Summoning. Заклинания этой группы предназначены

для вызова фантастических существ для усиления армии волшебника.

каждый раздел магии имеет свой набор фантастических существ, разной

степени силы. Одним из слабейших таких существ является Sprite, одним

из сильнейших — Great Drake.

Часть таких вызывающих заклинаний может использоваться только в

нормальном режиме, другие — только в бою. Существо, вызванное в

нормальном режиме, может использоваться сколь угодно долго, а

вызванное в бою — исчезает сразу после его завершения. Отмечу, что в

отличие от других боевых единиц, для поддержания существования

магических существ расходуется мана, а не золото или еда.

Вторая группа — City. Заклинания этой группы должны

воздействовать на город, либо свой, либо вражеский. Сюда входят как

защитные магические конструкции типа Wall of Fire, так и заклинания,

которые должны обеспечить процветание своего города или же

угасание вражеского. Например, заклинание Prosperity может увеличить

доходы своего города, а Famine — резко уменьшить производство

продовольствия во вражеском.

Большая часть заклинаний этой группы не годится в бою,

поддержание этих заклинаний также требует расхода маны.

Третья группа — Enchantment. Эта группа включает в себя

заклинания глобального действия. Простейшее из них — Just Cause

(правое дело), увеличивающее славу волшебника и вероятность прихода к

нему наемников, героев или купцов с артефактами.

Заклинания этой группы наиболее разнообразны по своим

последствиям, а тот факт, что они при этом довольно мощны приводит к

тому, что даже одно активное заклинание этой группы может совершенно

изменить ход игры. Например, Zombie Mastery приводит к тому, что

боевые единицы, погибшие в бою, в котором волшебник одержал победу,

возрождаются к жизни в виде живых мертвецов (Undead), пополняя армию.

Другим примером может быть Wind Mastery, увеличивающее скорость

кораблей волшебника и препятствующее всем его противникам.

Поддержание таких глобальных заклинаний также требует затрат маны,

причем в некоторых случаях очень существенных.

Четвертая группа — Unit. заклинания этой группы изменяют

свойства боевых единиц. Большинство заклинаний этой группы может быть

использовано как в бою, так и в обычном режиме. Действие заклинаний,

примененных в бою заканчивается с завершением сражения. Для обычного

режима такие заклинания могут действовать пока хватит маны на

поддержание их действия. Некоторые заклинания, например, Chaos

Channels имеют постоянный эффект, не требующий последующих затрат

маны, но это означает, что результат его применения имеет, как в

данном случае, побочный эффект, способный сыграть и отрицательную

роль.

Большинство заклинаний этой группы способны наделить боевую

единицу дополнительными возможностями, боевыми (например, Giant

Strength) или другими (например, Water Walking).

Пятая группа — Combat. Боевые заклинания применяются только в

бою и предназначены по большей части для нанесения ударов по

противнику. Примеров можно привести массу — Star Fires, Warp

Lightning, Doom Bolt и другие.

Однако не все заклинания этой группы настолько прямолинейны, там

есть и другие способы заботы о своих или чужих боевых единицах в ходе

боя, например, Mass Invisibility.

Последнюю группу образуют заклинания типа Special, что означает,

на самом деле, что авторы игры не смогли "загнать" их в какую-либо

более четко выделяемую группу. Замечу, что "главное заклинание игры",

Spell of Mastery, относится именно к этой группе.

6.

Принципиально необычным моментом этой игры является также

совершенно бескрайний набор возможных боевых единиц. Сравнивать с

какими-либо другими играми кажется просто не имеет смысла — разница

будет минимум в несколько раз.

Попробую привести хотя бы приблизительную классификацию. первую

группу составляют обычные боевые единицы (Normal Units). Это те

боевые единицы, которые производятся в городах нормальным способом,

так сказать, "на фабрике". На поддержание таких боевых единиц

расходуется золото и еда. Конкретный выбор возможных боевых единиц

определяется расой-производителем. Такие единицы как Spearman,

Swordsman встречаются у всех рас, но это не значит, что они равны по

силе! Боевые единицы разных рас с одинаковым названием могут здорово

отличаться друг от друга. Это отличие может включать в себя как

количество "отдельных солдат" в боевой единице (например Spearman —

от четырех до восьми), так и конкретными параметрами боевой единицы.

Кстати, об этих параметрах. Они включают в себя пять величин,

которые приводятся в таблице в расчете на одного солдата. Сверху вниз

это: атакующие возможности, изображаемые квадратиками с мечом;

возможности дистанционной атаки, изображаемые квадратиками с

картинкой соответствующего типа (стрелы, камни, магическая атака);

защитные возможности против обычного оружия (щиты); магическая

сопротивляемость (египетские кресты) и "хиты здоровья" (сердечки).

Квадратики на золотом фоне означают чаще всего магическое увеличение

возможностей, темные квадратики указывают аналогичное их уменьшение.

Темные сердечки означают полученные в бою повреждения. При анализе

этих параметров, главное — не забывать мысленно умножать эти числа

на число солдат в боевой единице.

Вторую группу боевых единиц образуют фантастические существа.

Они, так сказать, приписаны к определенному разделу магии. Это те же

самые существа, которые могут вызываться заклинаниями класса

Summoning. Для поддержания их, как упоминалось выше, расходуется мана.

Я бы сказал, что фантастические существа, в среднем, более мощны, чем

нормальные боевые единицы, хотя, разумеется, для большинства их

найдется более мощная обычная единица, да и в остальных случаях можно

рассчитывать на успех за счет численного перевеса.

Несколько в стороне стоят существа, трансформированные из

нормальных существ при помощи заклинаний, таких как Chaos Channels

или Lycantropy. Получившиеся существа используют для поддержания те

же затраты, что и обычные боевые единицы, но оказываются "приписаны"

к классу фантастических существ в соответствии с использованным

заклинанием.

Близки к этой группе и ожившие мертвецы (Undead), основное

свойство которых — полная невозможность их лечения, как обычного, так

и магического. Соответствующие заклинания не действуют на них вообще.

Правда, насколько я могу судить, это не относится к обитателям логов

и развалин — последние всегда восстанавливаются к новому бою.

Кроме того, в игре ~Master of Magic~ каждая боевая единица

обладает еще и личным опытом, что позволяет ей "повышать уровни",

увеличивая ее способности. При нормальных обстоятельствах боевая

единица может трижды повышать свой уровень, достигая в итоге ранга

Elite. Однако, дополнительные обстоятельства (например, заклинание

Crusade) могут позволить боевой единице еще дважды повышать свой

уровень, достигая рангов SuperElite и Champoin.

7.

Я бы хотел еще остановиться на том, что многие боевые единицы,

могут обладать специальными свойствами. Я уже выше несколько раз

упоминал об этих свойствах, которые могут быть связаны с расой боевой

единицы или быть приобретены магическим путем. Большинство этих

свойств влияют на способности боевой единицы к перемещению по разным

типам местности, включая как саму возможность такого перемещения, так

и его скорость.

Например, PathFinding позволяет эффективно перемещаться по всем

видам наземного ландшафта. Боевые единицы, обладающие свойствами

Swimming или Flying, способны преодолевать водные пространства между

островами.

Более интересны другие свойства, которые влияют на боевые

возможности. Например, существа (обычно фантастические) обладающие

свойством Poison, наносят помимо обычной атаки еще и удар ядом, от

которого может, правда, защитить высокий параметр Resistance.

В этом плане интересно существо по имени Chaos Spawn, которое

ничего не представляет собой как рукопашный боец, зато имеет четыре

различных вида смертельных (если удар прошел, то солдат погибает)

магических атак.

8.

Вот мы собственно говоря и перешли к режиму сражения, который

интересно проработан, в отличие, скажем, от ~Civilization~. Там

сражение разыгрывалось по вероятностному принципу и могла, например,

запросто возникнуть ситуация, когда заведомо более слабая боевая

единица уничтожала одну, а то и больше гораздо более сильных. если

учесть, что бои проходили там еще и один на один, то ситуация часто

вызывала раздражение.

Здесь же при столкновении боевых единиц разворачивается

полноценная битва, которую пользователь может вести по своему

усмотрению. Боевые единицы обеих сторон выстраиваются напротив друг

друга, после чего все происходит в тактовом режиме. Первой право хода

получает сторона, подвергшаяся нападению. это на самом деле

принципиальный момент, поскольку право первого хода при примерно

равных силах может оказаться решающим фактором, который склонит успех

на ту или иную сторону.

Каждая боевая единица при своем ходе может переместиться в

пределах "запаса хода" и атаковать противника. Дистанционные атаки

возможны с любого расстояния, хотя на больших дистанциях атакующая

сторона штрафуется, в результате чего успех такой атаки будет

меньшим. Атаки же ручным оружием возможны только с соседних клеток.

Замечу, что "наземная" боевая единица не может атаковать ручным

оружием летающую, хотя если та нападет первой, то нанести ответный

удар удастся.

Вообще замечу, что атака в ближнем бою, это всегда обмен

ударами, хотя для разных типов атак (при наличии специальных свойств,

о которых говорилось выше), устанавливается их некоторый приоритет

или очередность. Так атаки взглядом (как у Chaos Spawn и многих

других монстров), опережают огнедышащее дыхание, которое в свою

очередь опережает действие

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
beechsex tubzolina.com kates tube
امراه تنيك رجل free69tubex.com سكس جامد عربى
سكس امريكى نار teentubeonline.com لحس
indian porn industries diabloporn.mobi redtube homemade
نيك الراهبات tropsha.com نودز موده الادهم
سكس رومانسي اجنبي x-arab.com اب ينيك بنتو
mayanti nude h2porn.mobi xnxx mom indian
kidnap xnxx pornorgy.org jnu sex scandal
eva notty sex factoryporn.mobi www.xxvedio.com
sexy .com pornhindivideo.com x vidows hd
سكس افلام مشاهير meyzo.info افلام سكس مصر
mms of sex sexotube2.com tamil house wife facebook photos
【無】アイドル級の美少女【高画質zip版139分49秒】 javsite.mobi 白金れい奈
7starhd south hindisexclips.com indian girls nude photoshoot
bea alonzo news pinoyfilms.net fidel sa maria clara at ibarra