Игра начинается с того, что главный герой просыпается в некоем номере отеля. Поскольку окружающее убранство не располагает к себе как персонажа, так и игрока, пытаемся выбраться через единственную дверь. Однако, подойдя к ней, замечаем отсутствие ручки. Ее находим возле тумбочки, стоящей справа от кровати. Но без инструментов прикрепить ручку не получится, посему нам потребуется найти в комнате отвертку. Лежит она в металлическом ящике, который, в свою очередь, стоит в шкафу. Но и тут возникает проблема, поскольку на нем висит кодовый замок. Часть комбинации от него записана в блокноте, что валяется в тумбе по правую сторону кровати. Другой кусок кода находим в коробке, стоящем в темном углу спальни возле большой тумбы (со стороны окна). Чтобы без лишних затруднений подобрать листок, забираем из шкафа лампочку и прикручиваем ее в настольную лампу. Собрав, наконец, все бумаги, заходим в инвентарь и комбинируем находки, дабы получить полный код (503). Вводим его в замок на ящике, после берем отвертку и прикручиваем ручку к двери.
К сожалению, войдя в дверь, мы окажемся не на свободе, а в ванной. Включив свет, герой подвергнется внезапному приступу, посему нам потребуется принять лекарство, лежащее в настенной аптечке. Придя в себя, начинаем изучать помещение. Интересующим нас местом является шкаф, а если быть точным — дверца с круглым светящимся замком. Чтобы его открыть придется сделать отмычку, скомбинировав в инвентаре проволочную вешалку (висит над ванной) и кусачки (лежат в крайнем левом отделении шкафа). Отперев дверцу, кликаем по лампе и дергаем рубильник, который откроет тайный проход в спальне.
Как оказалось, ведет он в просторную гостиную. Сразу замечаем отсутствие света, посему первым делом идем ковыряться в щитке питания. Его находим в тумбе, что стоит в прихожей. Чтобы подрубить электричество, сперва потребуется отыскать три батареи. Одну обнаруживаем в этой же тумбе, в крайнем левом отделении, другую — в коробке, где мы нашли недостающий кусок кода от ящика с инструментами. Ну а третья батарея лежит в ванном шкафу с рубильником. После того как все предметы будут собраны, расставляем их в правильном порядке (см. скриншот).
Теперь, когда в комнате появился свет, можно начинать ее изучение. Первым делом включим музыку, запустив старый патефон. Пластинка с композицией будет лежать в левом отделении комода, на котором, собственно, и стоит устройство. Следующим интересующим нас местом является второй комод со странным замком синего цвета. Чтобы к нему подступиться, нам понадобится найти три клапана. Один обнаруживаем в спальне, в мусорной корзине, что стоит справа от комода с настольной лампой. Второй и третий клапаны находим уже в гостиной: один будет лежать в книжном шкафу, а другой — в серванте, стоящем в углу комнаты рядом со столом. Собрав все предметы, вставляем их в соответствии с изображением и устанавливаем в нужное положение. Разобравшись с замком, подбираем в правом отделении комода катушку с пленкой и странную памятку, где красным выделен номер телефона (01-138).
Далее идем в спальню, вбиваем номер в стационарный телефон, что стоит на тумбочке возле кровати, а после погружаемся в галлюцинацию. Там перед нами окажется та же тумба, в верхнем ящике которой подбираем пузырек с лекарствами. После этого мы попадем в прихожую гостиной, дверь которой приведет нас в странный узкий коридор. Проходим его до первой развилки, где заходим в дверь справа. На следующих двух также пользуемся правым проходом, а вот на четвертой (с телевизорами) уже идем налево. Далее мы окажемся в закольцованном коридоре, где единственным предметом является оторванная дверь с надписью «We are science». Здесь придется ходить по кругу до тех пор, пока на стороне этой двери не появится проход. Он и выведет нас.
По окончании галлюцинации мы окажемся в гостиной. Дальнейший план действий является достаточно многоступенчатым. Для начала подбираем со столика странный предмет, а после находим в куче документов, что лежит в углу рядом с телевизором, телефонный справочник. Далее звоним по номеру 48-151 и получаем наводку, мол, подойдите к кухонному столу. Там обнаруживаем люк, а под ним — проектор. Вставляем найденную ранее пленку и дожидаемся окончания короткого ролика, где на стоп-кадре будут изображены странные символы. Но к ним вернемся чуть позже. Теперь нам требуется открыть левую дверцу в комоде с синим замком. Там мы видим шесть круглых лампочек, каждая из которых должна загореться определенным цветом. Подсказки изображены в двух местах: в прихожей напротив щитка электроэнергии и в спальне на стене возле окна (см. скриншоты). Чтобы их увидеть, нужно полностью выключить свет в соответствующих комнатах.
Разобравшись с лампочками, перед нами откроется диск с некими символами. Тут и вспоминаем про изображение в фильме. Сначала выставляем правильное соотношение букв к символам, а после определяем по иероглифам нужное слово (DYSTOPIA). Теперь нам необходимо разобраться со странным многогранником. Он является неполным, посему нужно отыскать в квартире два кольца. Один лежит в комоде с патефоном, а другой висит на вешалке в прихожей. Собрав предметы, комбинируем их в инвентаре и получаем законченную фигуру, которую вставляем в паз, что находится возле книжного шкафа. Теперь нам нужно повернуть кольца и сам многогранник в соответствии с изображением, висящим перед нами (см. скриншот).
Справившись с хитрым устройством, перед нами обнажится сейф, кодом от замка которого является выявленное ранее слово «DYSTOPIA». Отперев дверцу, подбираем ручку от музыкальной шкатулки, которая лежит в книжном шкафу. Вот теперь нас ждет, пожалуй, самая сложная загадка в игре. Задача: повторить мелодию шкатулки на электронном замке, висящем рядом. Будьте готовы к тому, что, забраковав три попытки, музыка сменится.
Разгадав хитрый ребус, мы попадем в последнюю загадочную комнату. Для начала наведываемся в пункт наблюдения, где находим терминал. Ему потребуется ввести электронную карту, которую подбираем с кресла. Вставляем ее в маленький паз под столом слева и вводим в компьютер код 423 (время, которое показывают все часы в игре). По всей видимости, данная комната не является обязательной сюжетной точкой, посему возвращаться сюда более не придется. Вернувшись в кабинет, подходим к столу, где из второго ящика слева достаем немного бензина. Далее идем в спальню и подбираем из-под красного пуфика пустую зажигалку. Комбинируем эти два элемента и, используя полученный предмет, зажигаем масляные лампы в кабинете: одну на столе, другую на книжном шкафу. На последнем подбираем странное устройство в форме колбасы, которое является подсказкой к решению загадки в ванной комнате. Идем туда и открываем правую дверцу, за которой обнаруживаем некую матричную клавиатуру. Задача: выставить элементы матрицы в соответствии с найденным предметом. Решение показано на скриншоте ниже:
Решив головоломку, ячейка выдаст нам кнопку от печатной машинки, стоящей в кабинете. Теперь нам нужно пропечатать на ней некое слово. Нужные буквы находим в трех научных журналах, которые, естественно, сначала придется отыскать. Первый лежит в тумбе с телефоном, второй — в комоде под телевизором. Ну а третий обнаруживаем за широкой дверцей стола с печатной машинкой. Собрав все журналы, расставляем их по дате выпуска, а затем выписываем буквы, обведенные красным. В результате получаем слово «BENEFACTOR». Пропечатав его на машинке, вскоре появится стрелка, указывающая на огромный диск-компас. Тут все довольно просто. Сначала нужно выставить координаты города отправки, а после города прибытия. Первым является Волгоград, вторым Бостон (определили по билету, лежащему в спальне). Координаты же узнаем из глобуса, что стоит рядом со столом. Для Волгограда — 5N8E, а для Бостона — 4N12W. После того, как данные будут введены, к нам с потолка спустится говорящий куб, который отправит нас к открывшейся двери в прихожей. Зайдя в некое помещение, включаем магнитофон, молимся не то Иисусу, не то кому-то еще, а после жмем кнопку рядом с пневмотрубкой. Принимаем полученные таблетки, а после наблюдаем появившиеся титры. Игра пройдена.