
Все коллекционные предметы (корабли, чай, планеты, аудиозаписи) и решение головоломок игры
Игра начинается с пролога, в котором вам нужно выполнить несколько простых действий. Как только появится задача, взаимодействуйте со шкивом правее компаса, затем удерживайте ЛКМ, чтобы убрать задний и передний паруса и достать штормовой. Для переключения между парусами используйте A и D.
Развернитесь и взаимодействуйте с механизмом на задней части парусника. Удерживайте несколько раз ЛКМ, пока дуговая шкала не сузится. Просто ждите и ничего не делайте.
Глава 1. Маяк Уилла
Взаимодействуйте с радио и выслушайте Кассандру. Когда предложат перенастроить частоту, можете прослушать экстренное предупреждение на волне 80.6. Далее настройте на 150.4 и вновь поговорите с Кассандрой.
Щелкните ПКМ, чтобы выйти из-за стола. С полки левее окна заберите модель корабля (корабль №1). Это одна из разновидностей коллекционных предметов. В нашем гайде будут перечислены все модельки кораблей, планет, банки чая, аудиокассеты и рисунки.
Можете осмотреть доску, устройство на другом столе. Прочтите записку справа от монитора, чтобы узнать, как проверить влажность, скорость ветра и уровень осадков.
Проверить датчик ветра
Выйдите из дома и идите влево. Найдите столб с вращающимся флюгером и осмотрите датчик ветра. Запомните показания — 16.52. Можете осмотреть банку чая на пне справа, но она не относится к коллекционным предметам.
Датчик влажности и осадки
Идите в другую сторону от дома. Загляните в небольшой домик/скворечник на подставке. Увидите шкалу. Запомните уровень влажности — 65.
Из подставки со ступеньками левее достаньте стакан с осадками. Вернитесь в дом и перелейте воду из стакана в пробирку на столе слева. Запомните уровень осадков — 75.
Собрать метеоданные
Используйте компьютер и сверху вниз введите следующие данные:
- 75
- 16.52
- 65
Вновь свяжитесь с Кассандрой.
Радиовышка
Бегите в гору к радиовышке. Поднимитесь по ней вверх и решите головоломку с настройками частоты. Клавиши Q и E позволят переключиться между двумя волнами.
Все подобные головоломки решаются одинаково: начните с настройки синей волны так, чтобы она получилась идеальной волнообразной. А уже после вернитесь на зеленую волну клавишей Q и настройте как ширину, так и высоту, чтобы она совпала с синей.

Спуститесь и бегите вниз. Войдите в дом и осмотрите дальние полки. На одной из них стоит футляр с планетой Земля (планета №1). Осмотрите стол с шахматной доской и изучите записку со счётом партии. Вы получите достижение A Game of Chess.
Войдите в спальню. На тумбе справа найдите модельку корабля «Яхта Молли» (корабль №2). Садитесь на стул и настройте приёмник на частоту 150.4.
Маяк
Выйдите из дома и идите к трансформатору напротив. Просто осмотрите его. Пройдите к маяку, войдите в здание и отыщите большой генератор. Осмотрите его, начнется головоломка. Чтобы решить пазл, нужно провести рычаг через 3 зеленые лампы. Во время этого некоторые перегородки будут закрываться, так что нужно найти правильный путь. Однако прямо сейчас ведите рычаг к зеленой лампе снизу, где изображена канистра. Вы узнаете, что нужно подать топливо.
Выйдите наружу из здания, вправо и поверните небольшой вентиль около огромной бочки. Вернитесь и решите головоломку: проведите рычаг через все зеленые точки, а затем на выход справа.

Осмотрите настенный щиток справа и щелкните ЛКМ, чтобы включить аварийное питание. Поднимитесь по лестнице на маяк и остановитесь у настенного щитка с предохранителями. Включите тумблеры в определенной последовательности. Можете действовать путем подбора или использовать наш порядок (нумерация от «1» до «6» слева направо): 5-3-6-4-1-2.
Вернитесь в предыдущую хижину Уилла, свяжитесь с Кассандрой по приёмнику и щелкните по лежащему рядом дневнику. Нужно нажать на все кружки в том порядке, в котором вы их посещали (слева направо, ничего сложного). Получите достижение I’m a lighthouse keeper, not a meteorologist.

Ложитесь спать на ближайшую кровать. Во сне идите вперед за мальчиком.
Авария
Выслушайте сообщение по приемнику и возьмите со стола фонарь. Клавиша F позволяет включать и выключать фонарь.
Выйдите наружу, проверьте трансформатор напротив. Идите внутрь маяка, через комнату с генератором. Поднимитесь по ступеням и осмотрите щиток с предохранителями. Поднимитесь на вершину и установите фонарь в маяк. Спуститесь вниз и выслушайте Грега. Садитесь в машину.
Глава 2. Город
Внутри больницы сдвиньте каталки справа и попытайтесь открыть дверь. Нужен ключ. Пройдите за стойку и снимите ключ с настенного ящика. Выйдите через предыдущую дверь, поднимитесь по ступеням и пройдите на второй этаж. Выйдите наружу и двигайтесь через развалины. Когда плита рухнет, сверните вправо.
Пройдите через здание с красными стенами. Впереди будет еще одно такое же здание. Прежде чем в него войти, найдите на камне напротив планету №2. Как только подберете компас с полки у телевизора, эпизод завершится.
Очнувшись в палатке, прочтите записку слева, встаньте и выйдите наружу. Поговорите с врачом напротив, идите между палатками и войдите в палатку с доктором в белом халате и в очках.
Идите в полицейский участок и выслушайте мужчину в окне. Изучите доску слева. Следуйте по дороге в церковь. По пути можете заглянуть в бар и поговорите с сыном бармена, но это необязательно. Поднимитесь по ступеням и войдите в церковь.
Поговорите со священником, идите вглубь и справа увидите девочку на кровати и Кассандру. Сначала поговорите с девчонкой, а после с Кассандрой. С девчонкой связана секретная ачивка. Прежде чем выйти, выслушайте священника еще раз.
Код от ворот кладбища у церкви
При выходе из церкви обратите внимание на кодовый замок справа. Если вернетесь в церковь, на стене справа увидите гимн, состоящий из цифр, а на стене слева будут записки. Одна из них гласит, что код состоит из 3 подходящих первых цифр в словах гимна. Я просто взял все доступные первые цифры и нашел код путем подбора. Если есть другая закономерность, сообщите в комментариях! Код — 135.
На территории кладбища идите вперед и взгляните на могилу Илы, жены Уилла. Получите достижение I Miss You. Также на кладбище есть еще две подсвеченные свечами могилы. Вы сможете найти модельку корабля «Исследовательское судно» (корабль №3) и футляр с планетой Венера (планета №3).
Покиньте кладбище и идите в порт. По пути вас остановит Бэн. После разговора спуститесь вниз и войдите в магазин Джо слева. Сразу же на коробке справа ищите набор цветных карандашей. Уилл предложит отдать его девочки из церкви. На полках справа ищите чай №1 (Зеленый). Поговорите с Джо. Он обещает собрать припасы, а вам пока предлагает подготовить Молли к отплытию.
Когда выйдите из магазина, идите вперед на пристань с рыбаком. Поговорите с рыбаком, а справа от него найдите модель корабля «Лодка Уилла» (корабль №4). С карандашами из магазина Джо вернитесь в церковь, но девочку не застанете. Спросите о ней у священника. Получите достижение The Strange Girl. Можете спросить за девчонку у Кассандры.
Идите вглубь порта и войдите в небольшую пристройку у большого дока. Поговорите с Бэном, начальником порта (мужчина в красной шапке). Идите в помещение справа и пообщайтесь с Эйбом, который ремонтирует «Молли».
Как найти судовой журнал
Отправляйтесь в бар за судовым журналом. Попытайтесь пройти за барную стойку, вас остановит бармен, сын владельца. Пока он ищет судовой журнал, нужно починить систему подачи пива. Можете изучить схему, но сразу же решить загадку нельзя.
Правее ищите баллон и поверните вентиль. Левее баллон есть 3 рычага. Все они должны быть повернуты по диагонали вправо. После этого проведите рычаг через 3 зелёные лампочки и к выходу.

Поговорите с барменом и заберите судовой журнал.
Как собрать лебедку для «Молли»
Вернитесь в док и слева от Эйба отыщите стоящий в углу стол с деталями. Это и есть лебедка. Взаимодействуйте и соберите. Если берете не ту деталь, Уилл об этом скажет (что слишком рано).
Порядок такой:
- 1-2 — установите 4 штыря разной длины в четыре отверстия посередине.
- 3 — по центру установите 2 небольшие одинаковые шестерни без ничего.
- 4 — две шестерни разного диаметра (вдалеке на столе) установите на два других штыря.
- 5 — установите длинную и плоскую металлическую пластину, она здесь одна.
- 6-7 — закрутите 4 длинных болтика в отверстия этой пластины.
- 8-9 — 4 крючкообразные детали, похожие на свисток, поставьте в выемки больших шестерней.
- Шаг на скриншоте пропущен, но вы должны установить два кольца с шестернями, расположенные у левого края экрана, рядом со схемой и чуть ниже нее.
- 10 — в центр поставьте длинную трубку.
- 11 — наденьте кожух у правого края экрана.
- 12-13 — закрутите 6 маленьких болтов в отверстия этого кожуха.
- 14 — наденьте большой металлический блок.

Выйдите из приближения и поговорите с Эйбом. Нужна свеча. Поговорите с Бэном, начальником порта. Вновь побеседуйте с Эйбом.
Как достать свечу зажигания
Пройдите в дальнюю часть дока, где стоят стеллажи. Поднимитесь по ступеням и осмотрите пульт на столе. Нет электричества. Идите к лестнице, не спускайтесь вниз и изучите щиток с предохранителями. Нужен предохранитель.
Спуститесь вниз и найдите предохранитель на одному из стеллажей. Также на другом, соседнем стеллаже справа ищите модельку корабля «Яхта Бэна» (корабль №5).
Вставьте предохранитель в щиток и попытайтесь активировать его, любой последовательностью. Должен отключиться свет. Спуститесь и поговорите с Эйбом. Выйдите через большие ворота и сверните влево. Ищите в конце корабль-маяк. Пройдите на него, вправо и решите головоломку так, чтобы энергия с единственного входа слева была подана на 3 выхода справа.

Вернитесь к щитку с предохранителями и активируйте тумблеры (слева направо): 5-4-2-6-1-3. Используйте пульт со стола неподалеку. Перемещайте магнитный кран. Вам нужен единственный желтый ящик. Сначала придется убрать ящик, который стоит на нем (на любой другой). Если магнит нацелен верно (не забывайте его отпускать на Shift и поднимать на «Пробел»), появится подсказка «Подцепить». Щелкните ЛКМ. Та же самая подсказка отобразится, когда вы сможете открепить ящик. Желтый ящик поставьте на пол в отмеченном месте между стеллажами.
Спуститесь, откройте и заберите свечу. Поговорите с Эйбом и садитесь на диван. В воспоминании выслушайте отца, осмотрите карту, щелкните по отмеченным координатам и соедините с MISTVIK. Когда будете готовы, выйдите через дверь из каюты.
Нажмите на ПКМ, чтобы «Выйти» из режима управления. Пройдите в носовую часть яхты и достаньте якорь. Вернитесь к отцу. Осмотрите приборную панель справа внизу. Вновь выйдите и поверните рукоять на мачте, чтобы раскрыть паруса. Вернитесь к управлению, выслушайте отца, а после поверните рукоять слева, чтобы поменять угол расположения паруса. Изучите шкив над приборной панелью, который использовали в прологе. Сверните передний и задний паруса (переключайтесь на A и D).
Вернитесь в магазин Джо, заберите ящик с припасами с пола у его прилавка. Пройдите на пирс напротив магазина, войдите в лодку, спуститесь к управлению и войдите внутрь. В дальней части есть полка с модельками кораблей и шкатулка с планетами.
Осмотрите стол, перемещая курсор по карте, выберите координаты, отмеченные на листочке справа. Сначала верхние, а после нижние. Вы должны проложить путь из Hafsberg к MISTVIK.
Выйдите из приближения, наружу и зажмите «Пробел», чтобы отчалить. Заведите двигатель и двигайтесь в открытое море, пока не появится возможность пропустить плавание.
Глава 3. Птичий остров
Выйдите наружу. Либо раскройте паруса, либо включите двигатель. На двигателе вы плывете медленнее, и это важно, когда есть препятствия. Плывите вперед по красным буйкам. Ни во что не врезайтесь. В конце концов, вы увидите одинокую гору с маяком на вершине. Плывите под гору и пришвартуйтесь.
Поднимитесь по ступеням и сначала идите вперед, чтобы выйти из пещеры. На ящике справа находится моделька корабля «Летящий» (корабль №6). Чуть дальше есть куб, на котором лежит модель планеты №4.
Вернитесь и осмотрите ворота. Они заперты. Подвиньте деревянный ящик ближе к крану, под стрелу. Опустите эту стрелу. Должна появиться подсказка «Подцепить» не выходя из режима управления краном, просто посмотрите на эту подсказку и щелкните ЛКМ.
Перемещайте ящик и пристань рядом с вашей яхтой. Опустите и толкайте к сломанной лестнице. Поднимитесь по ней.
Бегите вверх по тропинке, рядом с поддоном ищите аудиокассету Илы №1. Доберитесь до сломанного моста. Развернитесь и поднимитесь на выступ слева, чтобы пройти вдоль скалы на другую сторону. Сначала спуститесь по лестнице, чтобы найти аудиокассету Илы №2.
Поднимитесь обратно и еще выше по второй лестнице. Дом заперт на трехзначный кодовый замок. В подсказке говорится, что нужно понаблюдать за птицами. Пройдя мимо дома, вы обнаружите первый бинокль. Всего их три, и каждый позволит увидеть скалы с гнездами птиц. Ориентируйтесь на количество белых яиц.
Код от дома Илы и топливо
Спуститесь по другой тропе от дома Илы, мимо первого бинокля. На развилке сначала пройдите правее и найдите аудиокассету Илы №3. Спуститесь еще ниже, перед входом в пещеру обнаружите второй бинокль. Войдите внутрь. Вдалеке ищите третий бинокль.
С лифтом пока что ничего не делайте, а вместо этого бегите вниз по ступеням. Вы вернетесь и сможете открыть те самые ворота у пристани. Сделайте это. Также на полу справа от ворот отыщите аудиокассету Илы №4. Если собрали все четыре, получите достижение In Ila’s Memory.
Сдвиньте в сторону у лифта ящики и толкайте тележку. Поставьте ее под кран. Краном поднимите бочку топлива и поставьте на тележку. Тележку с бочкой затолкайте в лифт.
Бегите наверх и найдите сбоку от лифта ящик с противовесами. Поместите несколько в чашу справа, чтобы лифт с тележкой поднялся наверх. Заберите тележку с бочкой и поместите в шкаф с трубами напротив лифта. Поверните два вентиля на баллонах слева. Давление начнет расти. Закройте их, когда стрелка окажется в зеленой зоне. Если вдруг переборщили, можно стравить давление рычагом рядом с манометром.
Как только давление окажется в зеленой зоне на манометре, поверните рычаг слева от шкафчика, на желтой трубе.
Вернитесь к дому наверху и введите код в соответствии с количеством яиц, увиденных через три бинокля: 314.
Войдите в дом, в комнате с щитком предохранителей слева, на стеллаже ищите чай №2 (Улун). Войдите в помещение справа, сверните влево и поправьте рамку с картиной чайки. Спуститесь по лестнице в подвал и запустите генератор (около лестницы). Поднимитесь наверх и в спальне сверните к приемнику слева. Прочтите записку, лежащую около него. Это будет озвученное письмо Илы.
Уилл увидит Илу. Спуститесь в подвал, когда вас попросят проверить рабочее место Илы на нижнем этаже. Осмотрите стол с фонарём и соберите цветные линзы. Просто пробуйте все детали соответствующего цвета. Теперь фонарь может светить красным и синим цветами (помимо желтого).
Поднимитесь обратно, в основную комнату. На двери появился рисунок птицы (рисунок №1). Достаньте фонарь, переключитесь на красный свет и встаньте там же, где и проекция человека. Посветите на рисунок птицы на двери, чтобы увидеть воспоминание. Получите достижение Ghosts of the Past.
Пройдите в помещение слева и включите тумблеры в щитке с предохранителями: 3-6-4-1-2-5. Получите достижение A Light of Hope. Поднимитесь на вершину маяка, нажмите на C, чтобы достать компас. Встаньте по направлению света от маяка, чтобы светилась зелёная лампочка сверху. Колёсиком мыши вращайте компас, чтобы красная стрелка совпала с красной линией. Вы получите азимут.
Спускайтесь от маяка по той же дороге, которой шли к биноклям и лифту. По пути у сломанного края появится рисунок №2. Наведите на него синий свет фонаря. Следуйте обратно к пристани. Когда пройдете от лифта, идите вперед, где находится устройство для зарядки фонаря. Головоломка такая же, что и в начале игры на вышке. Вам придется периодически использовать такие устройства, чтобы заряжать фонарь. Там же есть рисунок №3 на скале. Посветите синим светом от фонаря.
Вернитесь внутрь яхты и используйте карту. Перемещайте курсор так, чтобы отображался нужный азимут — 34 градуса. Отчаливайте и плывите по красной линии (на компасе яхта должна быть направлена по ней), пока не сможете пропустить плавание.
Глава 4. Миствик
Войдите внутрь яхты, запарьте чай: чайник поставьте к крану, затем на плиту и поверните тумблер. Засыпьте любой чай, а после вылейте в чашку. После чаепития ответьте по рации на волне 102.5. Это спасательный буксир.
Выйдите наружу, плывите исключительно на двигателе, паруса здесь не нужны. Оплывайте все скалы. Можно использовать фонарь, но не забывайте, что его заряд ограничен. Ориентируйтесь по звуку, но в целом нужно плыть вперед и огибать скалы. В конце концов, увидите свет от буксира. Подплывите к нему, чтобы завершить эпизод.
Причальте к берегу. Покиньте пирс, сверните дважды влево. Используйте фонарь на рисунке №4 на контейнере в тупике, рядом с лодкой. Идите в другую сторону и поговорите с Бертом. Рядом есть устройство для зарядки фонаря.
Перемещайтесь вглубь экрана и найдите закрытый проезд. Слева стоит здание администрации. Изучите рисунок №5 (красный кран) на стене). Подберите с земли ключ. На скамье справа ищите аудиозапись Джека №1. Войдите в здание справа от шлагбаума, используя ключ. Со стола заберите другой ключ, найдите слева от выхода щиток и примените ключ, чтобы поднять шлагбаум.
Пройдите через шлагбаум и мост за ним. Подойдите к машине справа и откройте багажник. Увидите автомобильные номера 826. Пройдите к зданию слева и найдите колокол без язычка. Идите еще дальше. На столе слева есть подсказка, связанная с автомобильными номерами и кодом. А впереди ищите скамью с навесом, на которой лежит футляр с планетой №5. Рядом стоит сундук. Откройте его, введя код от сундука — 826. Обнаружите колокольный язык.
Идите вправо и отыщите ступени. На ящике слева от них есть модель корабля «Буксировщик» (корабль №7).
Поднимитесь по ступенькам, найдите рычаг и переключите в положение Way 2. Перейдите через мост, спуститесь к ящику впереди и прочтите записку. В ней говорится о 3 ударах колокола, но только при повернутом рычаге. Идите назад к колоколу. Убедитесь, чтоб тумблер на другой стороне моста поставили на Way 2. Ударьте в колокол три раза. Вновь поднимитесь по ступенькам. Мост будет повернут вправо. Пройдите по нему и окажетесь около института морской биологии.
Вам нужно поднять еще один шлагбаум. Здание около него закрыто. Пройдите к углу здания напротив и посветите на рисунок №6 (чашка чая). Двигайте ближайший контейнер к сторожке, к ящикам сбоку. Поднимитесь наверх и запрыгните через дыру. Найдите на столе ключ от научного института, выйдите наружу и войдите в институт. Поднимитесь наверх и посветите на рисунок №7 (кит). Заберите со стола ключ, вернитесь в сторожку и примените на щиток рядом с дверью. Вы поднимите шлагбаум.
Просто идите вперёд, пока не упрётесь в закрытую калитку. Есть 4 фонарных столба. Вы должны активировать их в определенном порядке. Если порядок правильный, столб загорается красным. Если нет, желтым. В таком случае головоломка сбрасывается. Если сбросилась, вернитесь к предыдущему столбу и активируйте его, попробуйте следующий, пройдя мимо неправильного. Как только порядок будет верным, вы сможете посветить на рисунок №8 (собака) в центре клумбы.
Также будут открываться дворики у домов. В одном из них есть собачья будка. Обязательно заберите из нее модельку корабля «Плот» (корабль №8).
Когда посветите на собаку, выйдите с улицы на дорогу. Сначала идите к дому впереди. Обойдите синий дом, идите на пристань и посветите на рисунок №9 (лодка). Также сзади дома на бочке стоит моделька корабля «Лодка» (корабль №9). Отойдите от синего дома и пристани и сверните влево. Пройдите на деревянный мостик за домом и отыщите на ящике аудиокассету Джека №2. Идите к берегу от этой пристани, найдите мемориал с фотографией женщины и подберите чай №3 (Sea Buckthorn).
Продолжите движение по автомобильной дороге, пока вас не подвезет Берт.
Глава 5. Собачья упряжь
Бегите по дороге в гору, пока не обнаружите хижину в заснеженной области. Вы получите достижение Beacon.
Пройдите мимо вольера с собаками и загляните в сарай справа. Подберите аудиокассету Джека №4. Если нашли все четыре, получите достижение A Keeper Like Me. Поговорите с Джеком у хижины, войдите внутрь, на полке над камином ищите чай №4 (Rooibos). Ложитесь на диван.
Двигайтесь во сне на свет. Выбор между отцом и сыном значения не имеет. Когда сон завершится, выслушайте Джека. Возьмите тазик с мясом и отнесите собакам. Вернитесь к Джеку.
Перемещайтесь по тропе за дом Джека, к башне. В самом конце, дальше башни, найдите рисунок №10 (маяк). Поднимитесь на вершину, решите простую головоломку, чтобы зарядить фонарь, а после спуститесь вниз и посветите на рисунок маяка.
Идите назад к Джеку, он даст собачью упряжь. Но нужно починить сани. Войдите в сарай. Осмотрите сани. Слева есть ящик с инструментами. Возьмите молот и забейте гвозди на санях. Возьмите брусок с наждачной бумагой и зашлифуйте пятно на доске на верстаке слева. Возьмите рубанок и удалите пятна как на доске со стола, так и на самих санях (лыжня снизу). Поместите доску на сани, забейте молотком гвозди. Вернитесь к Джеку.
Двигайтесь на упряжи, ориентируясь по красным флажкам. Берите чуть левее и перемещайтесь по льду, избегая дыр. После остановки соберите разбросанный у костра мусор и вернитесь в сани.
Езжайте вперед. Избегайте падающих глыб льда во время схода лавины, пока не попадете в пещеру.
Глава 6. Канатная дорога
Внутри пещеры идите вперед и посветите фонарем на рисунок №11 (костер). Поднимитесь наверх и спрыгните вниз. Прочтите записку на столе у хижины справа. Узнаете, как растопить лед. Пройдите к измерительным приборам чуть дальше и из маленького домика достаньте линзу. Вернитесь к столу у хижины и отремонтируйте фонарь:
- Установите линзу.
- Две длинные пластины поставьте вертикально, выше и ниже линзы, две короткие — горизонтально, справа и слева от линзы.
- Закрутите по 2 болтика на каждой пластине.
Фонарь готов, так что выйдите из приближения. Если фонарь разряжен, пройдите в гору и зарядите около канатной дороги. Вернитесь к дому и при помощи фонаря растопите лед на двери. Внутри дома найдите две записки и рукоять.
Вернитесь к канатной дороге, поместите рукоять и перемещайтесь вперед, поочередно удерживая A и D. Остановитесь около металлической вышки и сойдите на нее. Спустившись по лестнице, заберите первую шестеренку.
Продолжите движение на канатной дороге. На другой стороне пройдите обратно к обрыву и используйте удочку, чтобы найти вторую шестерню. Соберите несколько записок, которые нужны для поиска кода:
- Записка о рождестве справа от удочки.
- Надпись «21 сентября» на задней стене дома.
- Календарь с 27 декабря в небольшой пристройке для дров справа от дома.
- Внутри дома на опоре висит ключ. Рядом лежит рисунок, связанный с началом лета. Изучите календарь впереди, чтобы найти нужную дату.
Все это отобразится в журнале, с цифрами, это и есть порядок. Примените ключ на замок слева. Введите следующие даты, выбирая и месяц, и число:
- March 7
- May 16 (скоро лето)
- September 21
- December 27
Пройдите в комнату, заберите третью шестеренку.
Идите обратно к канатной дороге. Правее нее растопите лед и откройте щиток. Уилл установит 3 шестеренки на место. Поверните каждую до упора против часовой стрелки. Если все сделано верно, Уилл на это отреагирует.
Вернитесь в кабинку и продолжите движение по канатной дороге до маяка. Пройдите к скамье на краю горы, чтобы найти футляр с планетой №6. Растопите лед и войдите в маяк. Поднимаясь наверх, заберите с подоконника модельку корабля «Разбитый парусник» (корабль №10).
Поднимитесь наверх и установите фонарь на маяк. Возьмите азимут по лучу света.
Выслушайте Берта, он даст сигнальную ракетницу. Садитесь в лодку за маяком, установите курс по азимуту 22 градуса и плывите по нему. Азимут 22 градуса находится выше по карте от вашей точки. При этом именно «2» вы увидите на определенном отдалении. Перемещаете вверх, проверяйте влево-вправо, есть ли «22». Если нет, двигаете еще выше и так далее, пока не установите нужную точку. Пропустите поездку.
Глава 7. Научная станция
Плывите вперед, пока не появится кашалот. К маяку не плывите, а сверните вправо, к пристани с научной станцией.
Пройдите к зданию слева и посветите на рисунок №12 (замок). В воспоминании говорится, что кодовая комбинация соответствует количеству углов на трех рисунках. Первый рисунок вы видите на ангаре. Второй ищите на здании справа. Третий — на трансформаторе на вершине этого здания. Нужно его обойти (трансформатор).
Поднимитесь на крышу станции и с ящика заберите аудиозапись №1. Пройдите к входу в научную станцию и найдите слева аудиозапись №2. Вернитесь наверх и выставьте пробки так, чтобы над тумблером «Дверь ангара» были 2 и 3. Тогда тумблер повернется.
Войдите в ангар, на стеллаже слева ищите модельку корабля «Ледокол» (корабль №11). С куска ткани подберите пробку 5. На бочке справа лежит аудиокассета №3.
Вернемся к рисункам. Изучив их, вы получите код от научной станции — 684. Войдите внутрь, найдите на столе в центре аудиокассету №4. Изучите доску с фотографиями и заберите фотографию сейфа. В дальнем левом углу ищите чай №5 (Berry). Если нашли все 5 банок, получите достижение Fancy Sonte Tea?.
Осмотрите сейф, прочтите записку на щитке справа. Вернитесь наверх и установите пробки 5 и 5 над «Сейфом станции». Тумблер повернется. Войдите внутрь станции и достаньте из открывшегося сейфа деталь.
Вернитесь на яхту и плывите прямо от научной станции, на остров с небольшим зданием. Не к маяку! Под вышкой справа ищите модельку корабля «Китобойное судно» (корабль №12). Войдите в здание, установите деталь и взгляните на монитор. Ждите, когда кашалот вот-вот приблизится к одной из пронумерованных точек, и щелкните по соответствующему тумблеру, чтобы его отпугнуть. Внутри также обязательно посветите на рисунок №13 (кашалот).
Как только сделаете это, можете плыть к маяку. Причалив, идите вперед, пока не появится белый медведь. Достаньте сигнальный огонь клавишей V. Когда медведь приближается, щелкайте ЛКМ. Всегда смотрите на него и повторяйте действия. Двигайтесь спиной к фонарю. Рядом с точкой назначения сигнальный огонь погаснет, но кто-то бросит другой. Вы также получите достижение Master of the Artic.
Пройдите в узкий лаз. Здесь все сделано немного коряво, так что подберите правильный угол. Войдите в маяк, посветите на рисунок №14 на стене внутри здания. Если нашли все 14 рисунков (многие из них сюжетные), то получите достижение Collector of Stories. На столе есть макет планет. К этому моменту вы должны были отыскать все 9 штук.
Выйдите наружу и сверните влево, чтобы найти модель корабля «Корабль-маяк» (корабль №13). Поговорите с отцом. Садитесь в лодку и плывите по свету, то есть сначала вправо. Пропустите поездку.
Затем начнется шторм, но вы уже не будете ничего делать. Просто наслаждайтесь прекрасным видом. Вскоре запустится финальная кат-сцена.
